關於遊戲目標與npc互動的問題|魂


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 16:24:59 作者:唯春之祺丶Zaky Language

《魂》作為一個開放世界,自由度的調整是個很必要也很重要的問題。因為《魂》不像塞爾達,不是單機,而是網遊,所以不會做出貫穿整個遊戲的大主線,打完就結束;為了增加自由度,也不會像目前主流的mmorpg等手遊一樣,設置階段性主線任務從而限制玩家其他功能的遊玩。

       但當自由度過高,主線也不太明確的時候,就會產生一個莫名的門檻,進入遊戲的玩家面對過多的功能會不知所措,不知道該做什麼好,最終會覺得遊戲體驗差勁從而放棄遊玩。當然,如果設置太多感嘆號(任務)在玩家面前,也會引起玩家的煩躁心,也是差不多的結果。
       所以就希望,可以去掉(如果可以的話希望是所有)大部分支線任務的感嘆號提示,把不同的支線進行分類,同時提供給玩家一個沒有目標的時候可以提供大概方向的功能界面(比如提升武力,家園建築,美麗裝扮,職業達人等),玩家選中某一方向之後不會明確提供任務和尋路,而是點出某某人需要幫忙,找ta可以幫ta或者獲得什麼幫助之類的(比如:  1、初識農耕    xx村的xxx可是個五代農民,是村裡公認的耕種好手,不過最近ta好像遇到了什麼麻煩,如果可以的話去嘗試與ta進行溝通,看看能幫什麼忙吧。)
        玩家跟npc對話的時候,也可以不直接提供支線任務選項,而是使用一種好感度劇情一樣的對話方式,如果選擇了過於差勁的選項,會導致獲取不了任務的同時還會降好感,需要贈送其他禮物或者進行其他行為請求原諒。也可以為了避免過於統一的選項導致大家都抄作業享受不了代入的樂趣,也可以給玩家設置性格屬性,不同的性格屬性對於同一個選項可能在npc身上產生不同的效果(比如淳樸善良的性格偶爾對一些npc選擇類似“善意的謊言”的選項會起到更好的效果,但是如果是平時騙人較多的性格遇到比較精明的npc選擇同樣的選項,反而會起到反效果,有可能會導致功虧一簣的後果)
       
不過說的這麼多,好像對於文案來說會是一個巨大的工作量,說到這也有點後悔要碼這段建議了。但是打字都打了這麼多了,所以我還是發送出來好了。

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