不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?


3楼猫 发布时间:2024-06-21 16:28:39 作者:不动卿plsh Language

前言

无论在古代还是现代,大部分医生都要比普通人更注意保养自己的身体和精神,正因如此在感染上疾病后往往痛楚和折磨都比常人更加严重,小病不得,一生病便是毁天灭地的大病,这样的人之常理自然也能应用在不同形式同样性质的心理疾病上。

不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?-第0张

你一句抑郁症,我来一个人格分裂,心病虽然听起来有点像是小学生为了不上学跟父母撒的谎言、百大UP主为了吃人血馒头为自己制造的人设,但不能因为这些“有趣”的个例而忽视真正有疾病的患者。 为了保护医治这些患者,我选择使用卡牌“经过专业训练的心理医生”!


但就算我的随从“心理医生”对于精神魔法的抗性已经拉到了999+但还是耐不住敌方派出无数个病人一个个来磨血量,心理医生会被患者*反治疗*的案例较少,但并非绝对没有;与第一个论点同理心理医生的心理壁垒被击垮,之后患上的心理疾病更加难以治疗,没能及时自知肯能还会将这种偏执带到下一个患者身上,严重的甚至诱发患者自杀的问题发生。


简介(本文有效期截止2024.6.19)

《MINDHACK》是一部尚未完结的视觉小说,游戏目前处于抢先体验阶段且仅有三小时的游戏流程,但就是这短短的三小时足以让玩家在视觉上大饱眼福一番。本作的背景发生在高魔的幻想现代,这里的人会因为心理疾病而产生漏洞,造成堪比天灾一样的毁灭性打击,为了避免这种人祸天灾的情况发生,官方采取的措施是培养了一批名为心灵骇客的治疗者,相比于普通的心理医生通过语言循循善诱的治疗,他们的治疗方式则更加简单粗暴——通过特制的装置直接修改覆盖治疗者的漏洞乃至人格。

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在这样的题材下游戏并不适合以单个被治疗者作为主视角来展开剧情(当然DLC可以考虑),所以在本作中我们要担任的角色便是世界最强的心灵骇客——博士,去治疗并且完善一些罪犯的心灵漏洞。


体验完游戏的全部内容后,我有两个不解:一个是医生陷入精神崩坏后直接进入be而非另一条路线而感到不爽。另一个不解的点则是、明明游戏连一丁点色情内容都没有做进去,甚至唯一的性暗示还是‘人有五个屁股?’

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在这种极端情况下游戏评论区里还能出现大面积发情现象,不是对主角的两只白手套发情就是对游戏中的福瑞发情,不是哥们有点过于下头了 ,虽然手势确实做的骚气但这种现象莫名有点像是中小学教科书明明画的是正常的插画却莫名奇妙有人解读的色情。

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玩法视觉鉴赏游戏

要问本作的核心卖点在哪,我能给出的答案一定会是视觉表现、2023年我玩过的最佳视觉表现游戏给了《探案法:加拿大档案》。倘若今年再无新人我觉得《MINDHACK》作为2024年的榜首100%是实至名归的(虽然是2023年的游戏)

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先谈本作视觉表现的基本框架:第一视角,相信在进入游戏后第一时间吸引你目光的一定是屏幕左右两边的白手套,那便是我们要扮演的角色——博士的手。 “博士”和经典的哑巴二次元手游主角并无二异,看不见自己的脸、除了选项会讲话以外基本是靠手势来表现情绪,比如两个食指对戳表达“抱歉、委屈”等心情,双手十分骚气的绕一圈然后合十表示“运行程序、改变”,当然我个人最喜欢的设计还是预选对话框选项时手指也会随之选择(别的不谈、哥们我爱死这一点了)这几点可谓将本作的代入感从原石打磨成钻石,我甚至为了不想让游戏里的人物对我失望,连“这不关你的事”这样的选项都不想选。

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事实上以第一视角为主要视角的视觉小说并不算稀奇,毕竟几乎人人都是这么做的,一些题材特殊的视觉小说暂且不谈,在其分类下的Galgame大部分时间不正是在傻瓜屏幕上放入女主人公们的立绘&对话就组成了主人公第一视角,大部分还会考虑到玩家的代入感所以刻意没有给主人公添加配音甚至连张脸都没有给,这些细微的设计点确实能优化玩家游戏的过程体验,但你要说能添加多少代入感,这点微薄的恩惠仅靠一张男主抱住女主的第三视角CG就足以摧毁的一丝不剩。

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不过本作的骇入玩法在内核上可能就没有那么优秀了,谈起骇客那大伙脑子里的刻板印象八成只能是飞快的敲代码速度,咱们👍🏻心灵骇客也是同理,虽然我们不需要敲一大堆屎山代码,但起码要把影响患者的关键词通过方向键组合起来(日文版英文版是打字)作为破解患者心理防线的一大关键点,之后再考虑是覆盖、还是摧毁。当然无论是哪个方面的影响心智,可能都不是患者想要的,但他们也没得选。

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在不同的角色身上骇入的形式也各不相同,像是最终一章的机器人COM_Z便是采用拖拽文件的形式去解决,这种将角色的战斗过程个性化的操作几度让我回想起了传说之下,但本作在路线上的安排距离传说之下仍然有很长一段差距....

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剧情发散鉴赏

(ps.剧情未完结,目前评价不等于最终评价)游戏第二核心的点在于本作剧情,不是说剧情的优秀程度一定要超过视觉表现,但起码不能太落后了,毕竟视觉小说、视觉小说这样叫,视觉理应当是作为辅小说作为主。

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关于本作剧情做得不错的地方,本来一开始我是想提名患者的改变的,因为第一个患者:一个对他人的死熟视无睹的海胆头经过人格治疗后不仅外表的刺软化成了花朵形状,整个人的性格也从小混混转型成了娘娘腔乐天派,前后的反差之大不管玩几次都让人觉得...额...惊讶,患者前后的变化十分有意思,也让人有治疗的实感.......

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然后作者感觉在这之后就像开摆了换了个人写剧本一样,不仅需要入侵的东西从人变成了“有心的机器人”、“电脑主机里的记忆体”入侵的东西越来越抽象,目的也从原来的治疗改变成了攻击摧毁,游戏剧情的重点又从患者的变形记又变成了博士(主角)的心理状态变化。

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但是在另一方面游戏还有一条主线,几十年前造成无数人死亡、让街区受到毁灭性破坏的0级漏洞有关人员至今还混杂在普通人之中,我们的主要剧情流程就是要搜寻他的具体位置并实行逮捕,可以说是借寻求重量级罪犯的过程讲一个“心灵骇客”堕落的过程,但老实说信息量乱且多,追寻罪犯or刻画反治疗,两者有一便可,就更别说每个治疗的对象本身还有一段个人的档案故事剧情,就搞得我一边要思考“自己”、一边要思考和下属的闲聊、一边要了解罪犯的过往、一边要失效0级漏洞所造成的大事件,这种啥都想吃却最终全部吐出来的感觉并不是玩家想要的。

其次游戏相较于一个和善的博士,还有代表着“心灵漏洞”的负面情绪选项,此情此景让我回忆起了《传说之下》中的饶恕线和杀戮线,但是!!!!!!!!!!!!!可能是因为游戏并没有做完的原因(你最好是这样),目前选择这种负面情绪的选项并没有什么暖用(不会进入其他路线,也不会造成大的剧情分支)选多了只会进入be,嘛选项什么的到无所谓了,最让我烦恼的是在治疗患者这一点上游戏不给我选择的空间。

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明明就在第一张我们成功把海胆头覆盖人格变成了人见人爱的花花头,但到了后面三个罪犯身上同一采取的是破坏摧毁人格,像是自大的狂信徒山村就给摧残成了胆战心惊的玉玉症人士,但没办法因为其他的人格选项作者压根就不给选,不过参考他之后又变成了只会和善微笑的三好青年,可能后续游戏制作还会补全另一个选择(你最好给我做出来)

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罪犯与治疗者的人设思考

“可怜之人必有可恨之处”,我更喜欢将这句哲学论点倒过来“可恨之人必有可怜之处”,尽管我个人主张着人性本恶,但那些恶大抵不过是来自生物本源的独占欲一类的东西,终究发展不成开膛手杰克一类的连环杀人。一个罪犯的最终养成外因才是最大变数,本作也很好的阐述了这一点 ,第一个罪犯——海胆头因为纵火犯导致数人死亡被逮捕,幼年就被双亲抛弃在孤儿院长打的他并未纵火,只是碰巧因为对面失事的车辆上坐着的是孤儿院时期十分严厉的老太婆,觉得她活该所以逃逸并未实施救助。

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第二个犯罪——山村,因为将四名同教派的信徒去除手脚做成了“盒子”而被逮捕,他会演变到如今这样头戴铁盒的形象是因为从小就被拿来和优秀的妹妹对比,好不容易在网上遇见了知心网友结果却是网络诈骗,身落异乡钱财和信任全部被吸干心神俱灭,在被LAGOM的信徒劝说后一跃而上成为了狂信徒,一心想将自己和他人变成上帝的“家具”。

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等待着手握数条人命的他们,不是无限的监禁和死刑,而是彻底改造犯罪人格的心灵治疗,通过人格的覆盖和摧毁能直接把他们从罪犯变成一个和善友爱的好人邻居。因为是罪犯,所以可以不用考虑人性论随意修改他们的人格,目的仅仅是为了消除产生漏洞、再次犯罪的可能性,无论他们本人、家属是否愿意接受改过自新之后的好人。

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反治疗则是本作比罪犯问题还深刻的话题,毕竟是发生在我们主视角下的主人公身上。博士毫无疑问是一个天才,他在十岁就躲得了心灵骇客比赛上的冠军,现在也依旧保持着世界第一心灵骇客地位,尽管治疗了5000+的相关案件,他还是像个孩子一样,不出门、饭点只是面包、犯错了会委屈、喜欢灿烂美丽的花朵,花朵像是博士人格的体现他总是用温暖人心的花朵包围着罪犯冰冷的心,将自卫的刺变成花朵,将冰冷的雪变成花朵,将锋利的刀刃变成花朵,将犯罪的人格也变成花朵。

不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?-第3张

正因如此他才更加容易被自己所治疗的罪犯影响,仅仅因为海胆头的一句“你看见可爱的仓鼠不会想掐死吗?”的“可爱侵犯”效应,博士在治疗时也不自觉的感同身受了,在看见代表着罪犯人格的可爱花朵时,自己也情不自禁的想要将他摧毁,这样做的后果便是,罪犯人格的崩溃——

不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?-第3张

尽管做出来如此残酷的事情也没有人会责骂他,因为他是博士,当代第一的心灵骇客,其他人给出的只有鼓励和理解:看来只能这样治疗了呢。而博士本人则是因为破坏的快感愈发的病态。

不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?-第3张

正如文章开头所言,医者得病只会病的更重,甚至还会将病根和痛苦传染给患者,至于这样病态的心理治疗会如何发展下去还需要作者给出答案。

不是哥们,咱们能别对着白手套9吗?-第3张

结尾

正如大部分女生有好男人雷达一样,在初见《MINDHACK》我的好游戏雷达就开始滴滴响了,作为一部视觉小说中的视觉来说本作绝对好游戏,视觉表现异常惊艳,有一种吃了蘑菇蟑螂在指尖的美。但是从还未完结上的剧情上只看得见作者的贪心,像是想不出好剧本所以啥都写进去填充时间,又像是什么都不舍得放弃全部吞下最终连带着胃液一起尽数吐出,剧本不能像代入感一样给玩家代入选择现有的也并不能让玩家满意,希望能在25年看到完结的曙光。


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