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2.本文包含劇透。
3.本文包含大量重口味文字、圖片描述,可能會引起生理不適,請年滿十八週歲再閱讀。
“劃時代的恐怖鉅製。”
2008年的恐怖遊戲賽道,寫上了《Dead Space》的名字。“Dead/死亡”代表恐怖,“Space/空間”代表科幻,從名字就彰顯了這款遊戲的硬核與特殊氣質。
Metacritic 評分89,IGN評分8.7,Gamespot評分9.0,幾十項大獎,媒體讚譽有加,甚至有媒體將其評為“史上最恐怖的遊戲”……前段時間,美國著名恐怖片大師、同樣也是遊戲愛好者的John Carpenter被媒體問到“有沒有考慮過改編一款遊戲”的時候說:“我唯一想到的就是《死亡空間》。《死亡空間》可以改編成一部偉大的電影,我願意執導,並將全力以赴。”
種種認可都給《死亡空間》這個系列打上了幾近“神作”的烙印。令人惋惜的是,《死亡空間3》已是十年前的作品了,IP締造者Visceral Games/維瑟羅工作室更是於幾年前潰然解散,我們似乎很難看到已被擱置的《死亡空間4》的誕生。
……
“你的下一款《死亡空間》,還得是《死亡空間》。”
去年有一款新遊發售,叫做《木衛四協議》。科幻恐怖題材,號稱原班人馬打造,甚至在一些細節設定上也相差無幾(比如腳踏屍體爆東西),儼然是《死亡空間》的“精神續作”、“代餐”的模樣。可惜的是,《木衛四協議》因為種種原因並沒有獲得玩家的認可。失望之餘,人們仍在期待正主的再度君臨。
所以,當《死亡空間》這個IP以“重製版”的姿態再度回到翹首以盼的玩家面前,引爆的不僅是USG聖室號,還有深埋於內心的“恐懼之源”,以及喚起了相輔相生、用於戰勝恐懼的“勇敢之心”。
2023年1月28日,北半球有些寒冷的深冬裡,由EA旗下Motive工作室開發的《死亡空間 重製版》,時隔15年,以一種幾近嶄新的姿態重新回到所有人的視野中,再次把玩家拽入那彷徨、窒息、恐懼的空間站裡。
在完整體驗了這款遊戲的全流程後,我開始細細審視它,並將逐件剖析《死亡空間 重製版》的“恐懼之源”與“勇敢之心”,帶各位讀者領略下這款遊戲關卡、視覺等設計的巧妙之處。
《死亡空間》用了哪些手法喚醒人內心深處的恐懼?這就需要通過溯源來找到恐懼的“根源觸發器”,瞭解恐怖遊戲是如何運作“恐怖元素——表現手法——恐懼心理”這一邏輯鏈的。
“孤獨。”
費米悖論提出兩個相悖的內容:
1.外星人與外星文明是存在的;
2.外星人與外星文明雖然存在,但是地球上的人類並沒有發現它們的蹤跡。
遙望太空,地球是孤獨的,人類是孤獨的,我們在斟酌是否應該執行黑暗森林法則的同時,也在“孤獨”地走向太陽毀滅之日。所以大部分科幻作品往往帶著一股悲情的味道,正是因為其精神內核就建立在“孤獨且無回應的探索”之上。
恰如《死亡空間》也具有這種科幻背景,把故事放在人類首艘行星裂解艦(俗稱宇宙採礦船)“石村號”/USG ISHIMURA 上,由CEC(和諧採礦公司)製造,名稱的由來是提出“扭曲重力力場”理論的石村秀夫(ヒデキイシムラ)。
宇宙中的孤船,為了自身使命而停泊在異星,眺望無垠宇宙裡的漆黑與無聲,何等的孤寂!
與飛船同樣孤獨的,還有艾薩克·克拉克。(名字來源:兩位世界科幻大師艾薩克·阿西莫夫和阿瑟·克拉克)
這位CEC的特級工程師,帶著對石村號上女友妮可的掛念,與夥伴一同來到石村號,卻在混亂中獨自一人開始了這段漫長且艱難的旅程。獨行之旅固然有趣,像《風之旅人》、《死亡擱淺》的獨行都在清冷裡蘊含著一股一往無前的意志——可有所區別的是,石村號的這段旅途並不平坦,反而充滿著各種出人意料的危險。
“黑暗。”
閃爍的燈光,時暗時滅,似乎在奏響恐懼來臨的前奏——石村號上大部分區域的燈光效果都是以黑暗為主,偶見某些地方的打光,也是呈現閃爍的狀況,更多的還是一個昏暗漆黑的環境。
伸手不見五指的黑暗之中,艾薩克需要持續提防危機四伏的環境,防備著不知從哪個方向殺出的敵人給予自己致命一擊,這種壓抑感,更為這份恐怖氛圍添了一把柴火。
“壓抑。”
“孤獨”與“黑暗”共同形成了一種難以言說的壓抑感,彷彿整個空間充斥著一股千斤的重壓,壓迫著玩家不停歇地前行。
同時,壓抑的還有石村號的空間構造——一艘封閉的宇宙飛船,構造複雜、四通八達,但是每個房間、每個通道都撲朔迷離,儼然一個超大型立體迷宮,在內前行的時候彷彿身上壓著一個千斤頂。以至於最後一章來到稍微寬敞明亮的“神盾7殖民地”,我都長舒一口氣,那種封閉空間絕倫的壓抑感,只有切身體會了才能理解這種感受。
“異形。”
屍變體/Necromorph,由於生物暴露在神印信號範圍內而異變的產物,經屍體變異而來再次活動的屍塊組織。
本作的怪物設計自然也是延續了原作的風姿,春哥怪(狩獵者)、猩猩怪(需要繞背殺)、觸手怪、遠程怪等等都俱在,而外形各異、能力也各不相同的各種屍變體,就是玩家前進路上的最大阻礙。
這種類似於異形的怪物設計,同樣提供了恐懼感——人類總是對這種異樣的生物感到噁心與害怕。除了怪物,牆壁上令人發怵的卷鬚組織,腫起得彷彿一塊塊肉塊貼在牆上,令人作嘔。而玩家就需要在這樣的怪物生存和異樣環境的地方前進。
“血肉。”
撕碎的肉塊,殘缺的軀體,斷掉的四肢、頭顱、懸吊的縊死者、模糊且橫七豎八的各類屍體……除了屍變體,遊戲中充斥著大量令人作嘔、各式各樣的斷裂人類軀體,心理承受能力差的人看到這些可能會引起極度的不適。(不過心理承受能力差的應該也不會選擇玩恐怖遊戲吧?)
“影音。”
得益於本世代的重製版引擎一流的光影表現和灰塵顆粒等細節呈現,恐怖氛圍在有所進步的畫面、尤其是出色的光影調和的烘托下,更上了一層樓。
而充斥在耳邊的各種恐怖音效,更是讓這段旅程的視聽效果達到了極致——私以為跑去影院看恐怖電影是一件非常享受的事情,由影院較為先進的設備帶來體感和視聽的雙重體驗,“身臨其境”才是恐怖遊戲/電影的真諦。而《死亡空間》雖然無法帶來體感上的體驗,但是視聽效果隨著優質且恰合時宜響起的BGM讓玩家享受其中。
“驚嚇。”
對於“跳出式驚嚇/Jump Scare”,每個人的接受程度不同,我的能接受程度就是部分“非常規角度”以外的角度我都能接受,但是頭頂和背後可能還是稍稍有些不太能接受。
實際上,本作也存在著部分Jump Scare,從四面八方而來,猝不及防,甚至有些還會與上面的其他“恐懼”類型相結合——比如在黑暗中冷不丁從背後殺出一個屍變體給你一刀。
“解謎。”
要死好多個腦細胞,多麼令人恐懼戰慄啊!
幸好本作的關卡流程中,解謎內容過於小兒科,相信以成年人的智商,應該都能很快搞定~
“我們遇到什麼困難也不要怕,微笑著面對它,消除恐懼的最好辦法,就是微笑著面對恐懼,堅持,才是勝利,加油,奧利給!”——朝陽冬泳怪鴿
恐怖遊戲除了給人帶來精神上的戰慄式刺激,還激發了一往無前的勇氣、戰勝困難的決心,可謂“勇敢之心”——縱使前途荊棘滿地,人類對於未知的探索永遠不會停止。
“勇氣。”
一往無前的勇氣。
孑然一身,但是一往無前,正如《荒野大鏢客:救贖2》亞瑟·摩根的氣質,“艾叔”艾薩克·克拉克也具備這種勇氣。戴上頭盔,扛起槍,往前衝。艾薩克在劇情的語音裡也多次鼓勵生死存亡間的隊友,自己一個人的獨行,克服種種困難就需要卓爾不群的可嘉勇氣——這裡就能看出對於艾薩克這個角色的形象塑造,加上重製版更新後加入的語音的相輔相成,變得逐漸飽滿、立體。
艾叔真男人。
“引導。”
一道藍線,指引著你的方向,這是本作的任務指引系統,稀鬆平常,卻帶來了極其踏實的安全感。
在上文說了,石村號就像一個龐大複雜的立體迷宮,如果少了這份藍線引導,我難以想象任務的難度會呈幾倍上升。
“鎧甲。”
在遊戲的流程中,玩家可以獲得一些原理圖,以此來提升鎧甲的護盾、物品槽位等數值。這身帥氣的鎧甲,是艾薩克的生命屏障,也兼具了各項出色的能力:反重力飛行、噴氣、供氧、動態抓取和投擲、靜態力場……每一項功能都在石村號的冒險中發揮了重要作用——動態抓取移動物品、纜車,靜態力場減緩風扇以通過,供氧保證真空環境生存,反重力和噴氣讓艾薩克能在無重力場飛行。能力的多樣性提供了關卡設計的豐富多樣,也讓這段冒險的每一步都走出不一樣的精彩。當然,這些能力也能用於殺戮——比如可以抓取物件投擲殺敵,或者用靜態力場固定住猩猩怪繞後擊殺。
在這裡我想稱讚下本作將生命條、能量格等本應顯示在系統UI的內容嵌入了鎧甲的後背,最大化利用了“第三人稱視角”這個遊戲特點的同時,也簡化了頁面,增加了遊戲的沉浸感,特別是在這麼一款充滿壓抑氛圍的恐怖遊戲裡面,身臨其境才是最重要的。
“火力。”
“一切恐懼都來源於火力不足。”是恐怖遊戲界非常著名的一句話,尤其是對於射擊類恐怖遊戲,充足的火力就是戰勝恐懼的最佳利器——等離子切割機、脈衝步槍、電鋸槍、火焰噴射器、線形槍、接觸光束、聚力槍。七把武器,十四種不同的火力輸出方式,帶給玩家安定感。武器需要在主線進行的過程中不斷收集,武器的彈藥也同樣來自於路上從櫃子、箱子等地方拾取,當然,屍變體們也會“好心”地掉落彈藥以及可以在商店購買物品的信用點。
所有的武器都能在工作臺獲得升級,每種武器都有幾個選項,除了傷害、容量、裝填時間,還有諸如造成持續傷害的特殊升級,帶給玩家自由且豐富的選擇。
火力的充沛讓艾薩克直接化身殺戮機器,屠殺整片石村號,不在話下。
“愛。”
艾薩克在石村號前行的最大動力,應該就是與女友妮可·布倫南的再次重聚。
可惜的是,除了一段支線劇情,艾薩克和妮可之間的互動基本都集中在了最終幾章,還沒有與丹尼爾斯互動的多,不免讓人覺得有些遺憾。
劇情中,艾薩克一直以為還存活的妮可,其實是神印導致的幻覺,在最後被丹尼爾斯戳穿,從幻覺中醒來——本因再次相遇的愛人,卻在這段故事裡最後只能通過提前錄製的影音“相見”,令人嘆惋。
除了在恐懼與勇氣間感受到本作的“神作”氣質,相比於08年的原版,本作在一些設定上面也做了精進。
首先值得稱讚的,應該是艾薩克能開口說話了。作為《死亡空間》系列的核心人物、主角,在玩家操控下的艾薩克,是一個剛毅、勇敢的男人,他的性格特徵現在隨著擲地有聲的話語傳遞給了玩家。值得一提的是,艾薩克中文配音的水準也挺棒的,不輸英配。
在關卡設計上,除了線性流程上的一些微調和重做,大部分關卡都保留了原汁原味的流程體驗,僅在一些本應符合本世代的遊戲關卡表現上做了更進。
首先是重力場的設定,無重力狀態下可以360度全方位旋轉式飛行漂浮,真正體驗宇宙的無重力感,把本作的科幻感拔高了一個層級。
斷路器的設定,更是關卡設計中的點睛之筆。抉擇,對於沒有鹿盔的人來說一直是件很難的事情。本作將抉擇的權利交給玩家——是打開燈給自己添一份勇氣,還是打開電梯的電源在黑暗中繼續執行任務——只有一條沒有回頭的路。
至於遊戲中遇到的問題,除了某些貼圖質量還稍稍差個檔次,本來覺得以我“剛洗完車就被鞭炮炸的滿車沙子”的差勁人品應該會遇到幾個BUG,慶幸的是,在整個流程體驗下來後,並沒有遇到什麼奇怪的BUG,除了有時候會卡在電梯上或者粘在身上的怪物屍體……
當我回望這段血肉橫飛與驚悚四起的太空站之旅時,感受著愛與希望的瀕臨毀滅,感受著身邊一個熟悉之人的逝去,感受著在人類的陰謀詭計和心懷鬼胎的重壓之下,還要與屍變體生死搏鬥的艱苦戰鬥,我對於艾薩克的經歷多了一份感同身受。
重製後的《死亡空間 重製版》,以往昔之姿喚起舊日情懷的同時,帶來更加高清的畫面和效果、加以改動的怪物和關卡設計、開口說話的艾叔等誠意重製,將當時就已經極為先進的遊戲設計理念重新帶到玩家面前,在複雜迷離的“石村號”上順著出色的線性劇情體驗完成各類事件,與各種類型屍變體進行搏鬥,探索這個龐大的生死“迷宮”。
當然,《死亡空間 重製版》帶給我的不僅僅是一段精彩絕倫的恐怖遊戲生死體驗,更多的還是對故事的回味,對恐懼和勇氣的思考。
所以,至少現在能期待下《死亡空間4》了,不是嗎?
我是林大貓,一隻愛玩遊戲的橘貓。
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