阅前须知:
1.感谢游信平台提供的游戏激活码。
2.本文包含剧透。
3.本文包含大量重口味文字、图片描述,可能会引起生理不适,请年满十八周岁再阅读。
“划时代的恐怖巨制。”
2008年的恐怖游戏赛道,写上了《Dead Space》的名字。“Dead/死亡”代表恐怖,“Space/空间”代表科幻,从名字就彰显了这款游戏的硬核与特殊气质。
Metacritic 评分89,IGN评分8.7,Gamespot评分9.0,几十项大奖,媒体赞誉有加,甚至有媒体将其评为“史上最恐怖的游戏”……前段时间,美国著名恐怖片大师、同样也是游戏爱好者的John Carpenter被媒体问到“有没有考虑过改编一款游戏”的时候说:“我唯一想到的就是《死亡空间》。《死亡空间》可以改编成一部伟大的电影,我愿意执导,并将全力以赴。”
种种认可都给《死亡空间》这个系列打上了几近“神作”的烙印。令人惋惜的是,《死亡空间3》已是十年前的作品了,IP缔造者Visceral Games/维瑟罗工作室更是于几年前溃然解散,我们似乎很难看到已被搁置的《死亡空间4》的诞生。
……
“你的下一款《死亡空间》,还得是《死亡空间》。”
去年有一款新游发售,叫做《木卫四协议》。科幻恐怖题材,号称原班人马打造,甚至在一些细节设定上也相差无几(比如脚踏尸体爆东西),俨然是《死亡空间》的“精神续作”、“代餐”的模样。可惜的是,《木卫四协议》因为种种原因并没有获得玩家的认可。失望之余,人们仍在期待正主的再度君临。
所以,当《死亡空间》这个IP以“重制版”的姿态再度回到翘首以盼的玩家面前,引爆的不仅是USG圣室号,还有深埋于内心的“恐惧之源”,以及唤起了相辅相生、用于战胜恐惧的“勇敢之心”。
2023年1月28日,北半球有些寒冷的深冬里,由EA旗下Motive工作室开发的《死亡空间 重制版》,时隔15年,以一种几近崭新的姿态重新回到所有人的视野中,再次把玩家拽入那彷徨、窒息、恐惧的空间站里。
在完整体验了这款游戏的全流程后,我开始细细审视它,并将逐件剖析《死亡空间 重制版》的“恐惧之源”与“勇敢之心”,带各位读者领略下这款游戏关卡、视觉等设计的巧妙之处。
《死亡空间》用了哪些手法唤醒人内心深处的恐惧?这就需要通过溯源来找到恐惧的“根源触发器”,了解恐怖游戏是如何运作“恐怖元素——表现手法——恐惧心理”这一逻辑链的。
“孤独。”
费米悖论提出两个相悖的内容:
1.外星人与外星文明是存在的;
2.外星人与外星文明虽然存在,但是地球上的人类并没有发现它们的踪迹。
遥望太空,地球是孤独的,人类是孤独的,我们在斟酌是否应该执行黑暗森林法则的同时,也在“孤独”地走向太阳毁灭之日。所以大部分科幻作品往往带着一股悲情的味道,正是因为其精神内核就建立在“孤独且无回应的探索”之上。
恰如《死亡空间》也具有这种科幻背景,把故事放在人类首艘行星裂解舰(俗称宇宙采矿船)“石村号”/USG ISHIMURA 上,由CEC(和谐采矿公司)制造,名称的由来是提出“扭曲重力力场”理论的石村秀夫(ヒデキイシムラ)。
宇宙中的孤船,为了自身使命而停泊在异星,眺望无垠宇宙里的漆黑与无声,何等的孤寂!
与飞船同样孤独的,还有艾萨克·克拉克。(名字来源:两位世界科幻大师艾萨克·阿西莫夫和阿瑟·克拉克)
这位CEC的特级工程师,带着对石村号上女友妮可的挂念,与伙伴一同来到石村号,却在混乱中独自一人开始了这段漫长且艰难的旅程。独行之旅固然有趣,像《风之旅人》、《死亡搁浅》的独行都在清冷里蕴含着一股一往无前的意志——可有所区别的是,石村号的这段旅途并不平坦,反而充满着各种出人意料的危险。
“黑暗。”
闪烁的灯光,时暗时灭,似乎在奏响恐惧来临的前奏——石村号上大部分区域的灯光效果都是以黑暗为主,偶见某些地方的打光,也是呈现闪烁的状况,更多的还是一个昏暗漆黑的环境。
伸手不见五指的黑暗之中,艾萨克需要持续提防危机四伏的环境,防备着不知从哪个方向杀出的敌人给予自己致命一击,这种压抑感,更为这份恐怖氛围添了一把柴火。
“压抑。”
“孤独”与“黑暗”共同形成了一种难以言说的压抑感,仿佛整个空间充斥着一股千斤的重压,压迫着玩家不停歇地前行。
同时,压抑的还有石村号的空间构造——一艘封闭的宇宙飞船,构造复杂、四通八达,但是每个房间、每个通道都扑朔迷离,俨然一个超大型立体迷宫,在内前行的时候仿佛身上压着一个千斤顶。以至于最后一章来到稍微宽敞明亮的“神盾7殖民地”,我都长舒一口气,那种封闭空间绝伦的压抑感,只有切身体会了才能理解这种感受。
“异形。”
尸变体/Necromorph,由于生物暴露在神印信号范围内而异变的产物,经尸体变异而来再次活动的尸块组织。
本作的怪物设计自然也是延续了原作的风姿,春哥怪(狩猎者)、猩猩怪(需要绕背杀)、触手怪、远程怪等等都俱在,而外形各异、能力也各不相同的各种尸变体,就是玩家前进路上的最大阻碍。
这种类似于异形的怪物设计,同样提供了恐惧感——人类总是对这种异样的生物感到恶心与害怕。除了怪物,墙壁上令人发怵的卷须组织,肿起得仿佛一块块肉块贴在墙上,令人作呕。而玩家就需要在这样的怪物生存和异样环境的地方前进。
“血肉。”
撕碎的肉块,残缺的躯体,断掉的四肢、头颅、悬吊的缢死者、模糊且横七竖八的各类尸体……除了尸变体,游戏中充斥着大量令人作呕、各式各样的断裂人类躯体,心理承受能力差的人看到这些可能会引起极度的不适。(不过心理承受能力差的应该也不会选择玩恐怖游戏吧?)
“影音。”
得益于本世代的重制版引擎一流的光影表现和灰尘颗粒等细节呈现,恐怖氛围在有所进步的画面、尤其是出色的光影调和的烘托下,更上了一层楼。
而充斥在耳边的各种恐怖音效,更是让这段旅程的视听效果达到了极致——私以为跑去影院看恐怖电影是一件非常享受的事情,由影院较为先进的设备带来体感和视听的双重体验,“身临其境”才是恐怖游戏/电影的真谛。而《死亡空间》虽然无法带来体感上的体验,但是视听效果随着优质且恰合时宜响起的BGM让玩家享受其中。
“惊吓。”
对于“跳出式惊吓/Jump Scare”,每个人的接受程度不同,我的能接受程度就是部分“非常规角度”以外的角度我都能接受,但是头顶和背后可能还是稍稍有些不太能接受。
实际上,本作也存在着部分Jump Scare,从四面八方而来,猝不及防,甚至有些还会与上面的其他“恐惧”类型相结合——比如在黑暗中冷不丁从背后杀出一个尸变体给你一刀。
“解谜。”
要死好多个脑细胞,多么令人恐惧战栗啊!
幸好本作的关卡流程中,解谜内容过于小儿科,相信以成年人的智商,应该都能很快搞定~
“我们遇到什么困难也不要怕,微笑着面对它,消除恐惧的最好办法,就是微笑着面对恐惧,坚持,才是胜利,加油,奥利给!”——朝阳冬泳怪鸽
恐怖游戏除了给人带来精神上的战栗式刺激,还激发了一往无前的勇气、战胜困难的决心,可谓“勇敢之心”——纵使前途荆棘满地,人类对于未知的探索永远不会停止。
“勇气。”
一往无前的勇气。
孑然一身,但是一往无前,正如《荒野大镖客:救赎2》亚瑟·摩根的气质,“艾叔”艾萨克·克拉克也具备这种勇气。戴上头盔,扛起枪,往前冲。艾萨克在剧情的语音里也多次鼓励生死存亡间的队友,自己一个人的独行,克服种种困难就需要卓尔不群的可嘉勇气——这里就能看出对于艾萨克这个角色的形象塑造,加上重制版更新后加入的语音的相辅相成,变得逐渐饱满、立体。
艾叔真男人。
“引导。”
一道蓝线,指引着你的方向,这是本作的任务指引系统,稀松平常,却带来了极其踏实的安全感。
在上文说了,石村号就像一个庞大复杂的立体迷宫,如果少了这份蓝线引导,我难以想象任务的难度会呈几倍上升。
“铠甲。”
在游戏的流程中,玩家可以获得一些原理图,以此来提升铠甲的护盾、物品槽位等数值。这身帅气的铠甲,是艾萨克的生命屏障,也兼具了各项出色的能力:反重力飞行、喷气、供氧、动态抓取和投掷、静态力场……每一项功能都在石村号的冒险中发挥了重要作用——动态抓取移动物品、缆车,静态力场减缓风扇以通过,供氧保证真空环境生存,反重力和喷气让艾萨克能在无重力场飞行。能力的多样性提供了关卡设计的丰富多样,也让这段冒险的每一步都走出不一样的精彩。当然,这些能力也能用于杀戮——比如可以抓取物件投掷杀敌,或者用静态力场固定住猩猩怪绕后击杀。
在这里我想称赞下本作将生命条、能量格等本应显示在系统UI的内容嵌入了铠甲的后背,最大化利用了“第三人称视角”这个游戏特点的同时,也简化了页面,增加了游戏的沉浸感,特别是在这么一款充满压抑氛围的恐怖游戏里面,身临其境才是最重要的。
“火力。”
“一切恐惧都来源于火力不足。”是恐怖游戏界非常著名的一句话,尤其是对于射击类恐怖游戏,充足的火力就是战胜恐惧的最佳利器——等离子切割机、脉冲步枪、电锯枪、火焰喷射器、线形枪、接触光束、聚力枪。七把武器,十四种不同的火力输出方式,带给玩家安定感。武器需要在主线进行的过程中不断收集,武器的弹药也同样来自于路上从柜子、箱子等地方拾取,当然,尸变体们也会“好心”地掉落弹药以及可以在商店购买物品的信用点。
所有的武器都能在工作台获得升级,每种武器都有几个选项,除了伤害、容量、装填时间,还有诸如造成持续伤害的特殊升级,带给玩家自由且丰富的选择。
火力的充沛让艾萨克直接化身杀戮机器,屠杀整片石村号,不在话下。
“爱。”
艾萨克在石村号前行的最大动力,应该就是与女友妮可·布伦南的再次重聚。
可惜的是,除了一段支线剧情,艾萨克和妮可之间的互动基本都集中在了最终几章,还没有与丹尼尔斯互动的多,不免让人觉得有些遗憾。
剧情中,艾萨克一直以为还存活的妮可,其实是神印导致的幻觉,在最后被丹尼尔斯戳穿,从幻觉中醒来——本因再次相遇的爱人,却在这段故事里最后只能通过提前录制的影音“相见”,令人叹惋。
除了在恐惧与勇气间感受到本作的“神作”气质,相比于08年的原版,本作在一些设定上面也做了精进。
首先值得称赞的,应该是艾萨克能开口说话了。作为《死亡空间》系列的核心人物、主角,在玩家操控下的艾萨克,是一个刚毅、勇敢的男人,他的性格特征现在随着掷地有声的话语传递给了玩家。值得一提的是,艾萨克中文配音的水准也挺棒的,不输英配。
在关卡设计上,除了线性流程上的一些微调和重做,大部分关卡都保留了原汁原味的流程体验,仅在一些本应符合本世代的游戏关卡表现上做了更进。
首先是重力场的设定,无重力状态下可以360度全方位旋转式飞行漂浮,真正体验宇宙的无重力感,把本作的科幻感拔高了一个层级。
断路器的设定,更是关卡设计中的点睛之笔。抉择,对于没有鹿盔的人来说一直是件很难的事情。本作将抉择的权利交给玩家——是打开灯给自己添一份勇气,还是打开电梯的电源在黑暗中继续执行任务——只有一条没有回头的路。
至于游戏中遇到的问题,除了某些贴图质量还稍稍差个档次,本来觉得以我“刚洗完车就被鞭炮炸的满车沙子”的差劲人品应该会遇到几个BUG,庆幸的是,在整个流程体验下来后,并没有遇到什么奇怪的BUG,除了有时候会卡在电梯上或者粘在身上的怪物尸体……
当我回望这段血肉横飞与惊悚四起的太空站之旅时,感受着爱与希望的濒临毁灭,感受着身边一个熟悉之人的逝去,感受着在人类的阴谋诡计和心怀鬼胎的重压之下,还要与尸变体生死搏斗的艰苦战斗,我对于艾萨克的经历多了一份感同身受。
重制后的《死亡空间 重制版》,以往昔之姿唤起旧日情怀的同时,带来更加高清的画面和效果、加以改动的怪物和关卡设计、开口说话的艾叔等诚意重制,将当时就已经极为先进的游戏设计理念重新带到玩家面前,在复杂迷离的“石村号”上顺着出色的线性剧情体验完成各类事件,与各种类型尸变体进行搏斗,探索这个庞大的生死“迷宫”。
当然,《死亡空间 重制版》带给我的不仅仅是一段精彩绝伦的恐怖游戏生死体验,更多的还是对故事的回味,对恐惧和勇气的思考。
所以,至少现在能期待下《死亡空间4》了,不是吗?
我是林大猫,一只爱玩游戏的橘猫。
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