128通關遊戲。用時15小時,8.4/10
簡評:金玉其外,敗絮其中。
+優秀的美術風格,亮眼的視覺演出
+優秀的DS5手柄體驗
+傳統民俗與現代澀谷描繪的很棒
-世界觀可以,但劇情有很大問題,疑似爛尾
-遊戲玩法較少
一、DS5手柄適配堪比第一方
必須要在整個文章的開頭來專門誇一誇這個手柄適配,少見的把DS5手柄幾乎所有特性都發揮的廠商。用ds5和不用ds5可以說是兩種遊戲體驗。
在的震動與音效基礎上,更深層次的開發了DS5手柄的特性。
1,手柄音響——空靈的kk
從隔著3米的電視和近處的手柄同時發聲,體內kk的聲音傳導到耳中變的異常有空靈感,和正常聲音很清晰的區別開來,確實有一種體內靈在說話的高分辨性。
廠商用這個方法來增強聽覺體驗,做出差異感。上一個給我留下比較深的印象的還是《那個遊戲5》的電話聲音。
2,自適應結印射擊
先說下這遊戲的輔助瞄準做的挺不好,只有微鎖的感覺,主要是這個自適應扳機做的太棒了。
這遊戲的核心玩法就是結印射擊,自適應扳機讓蓄力射擊過程反饋很足。沒自適應扳機這遊戲的核心遊戲玩法體驗直接再下一層樓。
3,觸摸板結印
觸摸板用來劃結印算是很另類的體驗,如果說這遊戲能上ns。用jc的體感來比劃結印,感覺會更有代入感。
扯遠了,其實這一玩法剛開始很新鮮,越到後續越無聊,沒有一點新意改變。配合著罐頭一樣的收集體驗,讓這個新意另類的玩法很快失去新鮮感。幸好可以全自動結印。
二、 生與死界限被打破——百鬼夜行的東京
1,生與死被打破的澀谷
在現代的東京澀谷,一個神秘人發動了一場怪異的霧氣,把數十萬人的肉身全部吞沒。以此來進行獻祭,把冥界和現實的界限給模糊掉,生與死的界限被打破,百鬼夜行降臨澀谷吞噬生魂。
2,爛劇情讓人瘋
背景詭異有趣,但是劇情內容很糟糕,敘事一塌糊塗,節奏編排失控。前四章還處於慢節奏的收集當中,後兩章擊敗三個boss遊戲結束。
打完我都是滿臉黑人問號,沒有交代東京澀谷後續,沒有交代人物命運細節,就這樣突兀的結束了。這讓我感覺到這遊戲是爛尾,並且不僅僅是爛尾,整個劇情都是爛的。
3,傳統民俗百鬼夜行
而呈現對比的就是遊戲內優秀的民俗與百鬼展示。像是耳熟能詳的河童、裂口鬼、天狗、貓又等等都有登場,在支線中也會介紹他們的各個習性。
像是河童喜吃黃瓜,可以用黃瓜引用,還喜歡吃兒童的尻子玉。座敷童子能給住宅主人帶來好運但是會惡作劇。
4,詭異的澀谷
遊戲的畫面表現能力相當出色,密密麻麻的建築霓虹燈襯托著澀谷的繁華,而與之形成鮮明對比的就是空無一人的街道,讓整個遊戲流程都沉浸在詭異的氣氛中。
遊戲部分房間關卡的視覺演出非常優秀,炫技一般變幻莫測的空間帶給我視覺盛宴一般的感受。
三、 缺失的玩法與失控的密度
1,開放世界構造
或許叫沙盒更為貼切一些。
主要分為地面部分和建築部分,地面部分自不用多說。重點在建築上,可以用天狗飛到建築頂亦或者用走樓梯方式進入,甚至可以通過平臺跳躍來進行跑酷。而部分支線可以進入房間內,讓這個遊戲的可探索維度提升了很多。
但是因為可互動要素密度放到遊戲界也算罕見,這讓人很難判斷篩選出正確的路勁。指路系統也是簡單粗暴,一條無視任何建築的指引,只能當做方向指引。
2,育碧叫我育碧
遊戲可交互密度算是我見過最為誇張的,但是仔細整理下來,其實支線內容不算太多。細分下來主要是輕驅動物品、補充品、收集品整個地圖佔比過大,走幾步就可以遇見。這就讓整個收集密度變的非常恐怖
①補充品
打碎一些建築靈體可以補充彈藥,這是遊戲中最常見的互動要素。這點給個好評,讓我從頭到尾沒有為子彈煩惱過。
②收集品
各種日本食品充斥這這個遊戲,讓我一度懷疑他是不是想把日本傳統美食一股腦全搬進來。食品初次吃還會加一點體力上限。
民俗物品收集也是佔比很多,可以在貓又處領小任務就可以在地圖標記出來。
③輕驅動品
隨處可見的靈體便是遊戲中的輕驅動品,收集到了可以到電話亭中兌換經驗。與之配套的電話亭可以說隨處可見,日本現在還真的有這麼多電話亭麼?
還有拜地藏可以提升彈藥上限、城市中代表著現代的壁畫、民俗物品換錢、天狗位置等等都可以算做輕驅動。
④高驅動品
淨化鳥居可以帶來一串增益明顯的手串並且解鎖地圖,支線可以提供勾玉和靈體方便升級,其實實際體驗下來,這有支線和淨化鳥狙算是最重。而這兩項遊戲佔比並不算太高
3,看似驅鬼實際FPS
遊戲玩法明顯不足,打著驅鬼的招牌,其實內在只是一個fps遊戲。其中風水火可以簡單看做步槍、散彈和榴彈,雖然有著閃避、彈反、處決作為點綴但掩蓋不了內核實在不足。遊戲中的潛行實在是隻圖一樂,還強行打boss潛行了一波,屬實體驗很差。
有著百鬼夜行這麼好的題材,卻在怪物種類題材上極度匱乏,雖有部分boss和支線讓人眼前一亮,但是其流程大部分遇見的還是各種無頭鬼、無臉鬼等等。其中還有幾個小糞怪。
四、 總結
遊戲本質是為了展現現代東京澀谷和日本傳統民俗百鬼夜行,其內在毫無誠意。