128通关游戏。用时15小时,8.4/10
简评:金玉其外,败絮其中。
+优秀的美术风格,亮眼的视觉演出
+优秀的DS5手柄体验
+传统民俗与现代涩谷描绘的很棒
-世界观可以,但剧情有很大问题,疑似烂尾
-游戏玩法较少
一、DS5手柄适配堪比第一方
必须要在整个文章的开头来专门夸一夸这个手柄适配,少见的把DS5手柄几乎所有特性都发挥的厂商。用ds5和不用ds5可以说是两种游戏体验。
在的震动与音效基础上,更深层次的开发了DS5手柄的特性。
1,手柄音响——空灵的kk
从隔着3米的电视和近处的手柄同时发声,体内kk的声音传导到耳中变的异常有空灵感,和正常声音很清晰的区别开来,确实有一种体内灵在说话的高分辨性。
厂商用这个方法来增强听觉体验,做出差异感。上一个给我留下比较深的印象的还是《那个游戏5》的电话声音。
2,自适应结印射击
先说下这游戏的辅助瞄准做的挺不好,只有微锁的感觉,主要是这个自适应扳机做的太棒了。
这游戏的核心玩法就是结印射击,自适应扳机让蓄力射击过程反馈很足。没自适应扳机这游戏的核心游戏玩法体验直接再下一层楼。
3,触摸板结印
触摸板用来划结印算是很另类的体验,如果说这游戏能上ns。用jc的体感来比划结印,感觉会更有代入感。
扯远了,其实这一玩法刚开始很新鲜,越到后续越无聊,没有一点新意改变。配合着罐头一样的收集体验,让这个新意另类的玩法很快失去新鲜感。幸好可以全自动结印。
二、 生与死界限被打破——百鬼夜行的东京
1,生与死被打破的涩谷
在现代的东京涩谷,一个神秘人发动了一场怪异的雾气,把数十万人的肉身全部吞没。以此来进行献祭,把冥界和现实的界限给模糊掉,生与死的界限被打破,百鬼夜行降临涩谷吞噬生魂。
2,烂剧情让人疯
背景诡异有趣,但是剧情内容很糟糕,叙事一塌糊涂,节奏编排失控。前四章还处于慢节奏的收集当中,后两章击败三个boss游戏结束。
打完我都是满脸黑人问号,没有交代东京涩谷后续,没有交代人物命运细节,就这样突兀的结束了。这让我感觉到这游戏是烂尾,并且不仅仅是烂尾,整个剧情都是烂的。
3,传统民俗百鬼夜行
而呈现对比的就是游戏内优秀的民俗与百鬼展示。像是耳熟能详的河童、裂口鬼、天狗、猫又等等都有登场,在支线中也会介绍他们的各个习性。
像是河童喜吃黄瓜,可以用黄瓜引用,还喜欢吃儿童的尻子玉。座敷童子能给住宅主人带来好运但是会恶作剧。
4,诡异的涩谷
游戏的画面表现能力相当出色,密密麻麻的建筑霓虹灯衬托着涩谷的繁华,而与之形成鲜明对比的就是空无一人的街道,让整个游戏流程都沉浸在诡异的气氛中。
游戏部分房间关卡的视觉演出非常优秀,炫技一般变幻莫测的空间带给我视觉盛宴一般的感受。
三、 缺失的玩法与失控的密度
1,开放世界构造
或许叫沙盒更为贴切一些。
主要分为地面部分和建筑部分,地面部分自不用多说。重点在建筑上,可以用天狗飞到建筑顶亦或者用走楼梯方式进入,甚至可以通过平台跳跃来进行跑酷。而部分支线可以进入房间内,让这个游戏的可探索维度提升了很多。
但是因为可互动要素密度放到游戏界也算罕见,这让人很难判断筛选出正确的路劲。指路系统也是简单粗暴,一条无视任何建筑的指引,只能当做方向指引。
2,育碧叫我育碧
游戏可交互密度算是我见过最为夸张的,但是仔细整理下来,其实支线内容不算太多。细分下来主要是轻驱动物品、补充品、收集品整个地图占比过大,走几步就可以遇见。这就让整个收集密度变的非常恐怖
①补充品
打碎一些建筑灵体可以补充弹药,这是游戏中最常见的互动要素。这点给个好评,让我从头到尾没有为子弹烦恼过。
②收集品
各种日本食品充斥这这个游戏,让我一度怀疑他是不是想把日本传统美食一股脑全搬进来。食品初次吃还会加一点体力上限。
民俗物品收集也是占比很多,可以在猫又处领小任务就可以在地图标记出来。
③轻驱动品
随处可见的灵体便是游戏中的轻驱动品,收集到了可以到电话亭中兑换经验。与之配套的电话亭可以说随处可见,日本现在还真的有这么多电话亭么?
还有拜地藏可以提升弹药上限、城市中代表着现代的壁画、民俗物品换钱、天狗位置等等都可以算做轻驱动。
④高驱动品
净化鸟居可以带来一串增益明显的手串并且解锁地图,支线可以提供勾玉和灵体方便升级,其实实际体验下来,这有支线和净化鸟狙算是最重。而这两项游戏占比并不算太高
3,看似驱鬼实际FPS
游戏玩法明显不足,打着驱鬼的招牌,其实内在只是一个fps游戏。其中风水火可以简单看做步枪、散弹和榴弹,虽然有着闪避、弹反、处决作为点缀但掩盖不了内核实在不足。游戏中的潜行实在是只图一乐,还强行打boss潜行了一波,属实体验很差。
有着百鬼夜行这么好的题材,却在怪物种类题材上极度匮乏,虽有部分boss和支线让人眼前一亮,但是其流程大部分遇见的还是各种无头鬼、无脸鬼等等。其中还有几个小粪怪。
四、 总结
游戏本质是为了展现现代东京涩谷和日本传统民俗百鬼夜行,其内在毫无诚意。