作者:遊信編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)
王國傾頹,人民倒懸,最後的勇士挺身而出、拯救世界於危難,如此這般的故事早已是各類遊戲中屢試不爽的經典題材。在這些帶有明顯個人英雄主義色彩的作品中,我們時而扮演的是身世顯赫、天資異稟的王公貴族;時而扮演的是從芸芸眾生中脫穎而出的天命之人。總而言之,無論何種身份,我們作為玩家只需要明確一點:我們生來便是英雄,生來便是要拯救這個支離破碎的世界。
生來既然如此,那麼死去之後呢?活著的英雄以拯救世界為己任,圓滿完成任務安然死去後的他們又該何去何從?
對於這個問題,來自波蘭的Kids With Sticks工作室用它們的處女作:小巧精緻的《遊靈》,給出了一個讓英雄們聞者傷心、聽者流淚的答案。
《遊靈》(Rogue Spirit)是一款由505 games發行,於近期以EA姿態登陸Steam的,帶有輕量潛行與Roguelite元素的動作冒險遊戲。本作的故事發生在一個帶有濃郁東方文化元素,名喚作米德拉的虛構王國。在度過了數千年和諧安穩的生活之後,邪惡的混沌再一次掙脫枷鎖,降臨此地,所到之處,無不生靈塗炭、萬事皆廢。而昔日那些英勇的王國將士,也被混沌一一轉化為了其卑劣的爪牙,如同行屍走肉般終日徘徊在這片殘垣斷壁。
就在這危急存亡之際,修道院倖存的守護者們不得已通過召喚儀式,重新喚醒了曾在遠古時代戰勝併成功封印混沌的英雄,同時也是玩家所扮演的主角——米德拉王子的靈魂,期望其能夠再一次挽狂瀾於既倒,還米德拉一片壯麗河山。
死了幾千年只要打一聲招呼就得回來繼續給世界擦屁股,恐怕這也是成為英雄所需要揹負的宿命吧
不同於以往遊戲中左手魔法,右手利劍,即便沒有一身傳說裝備,也能靠氣場把對手嚇個半死的英雄,《遊靈》中,絕大部分時間都處於靈魂狀態,脾氣好到甚至連起床氣都沒有的米德拉王子本身並不具備任何的戰鬥能力。不過幽靈形態的他雖然正面衝突的能力差了點,卻可以通過“附身”,或者說“鬼上身”這一全宇宙鬼魂互通的專屬技能來完成自己的使命。
前文提到,米德拉王國在混沌的攻勢之下早已沒剩下幾個活人,而碩果僅存的守護者除了能夠給玩家提供物質上的幫助外,自身的戰鬥力恐怕比幽靈王子也高不了多少。如此一來,那附身的對象,自然也只能是那些依舊遊蕩在這片大陸上的敵人。而這,也構成了遊戲最最的核心玩法,同時也是整個《遊靈》最有意思的一環——以敵制敵。
要用魔法打敗魔法,要用敵人制裁敵人
在進入遊戲伊始,玩家便可以在大本營修道院的出生點附身一具隨機提供的初始身體,以獲得從靈體狀態進入實體狀態的能力。在這之後,玩家於單局遊戲流程中擊敗的任何非boss敵人的身體,都可以成為玩家新的宿主。玩家可以隨時隨地對周圍敵人倒下的身體進行一鍵附身,而當玩家當前所附體的肉體死亡時,則判定本局遊戲失敗。
化身敵人進行戰鬥的玩法其實也並不算特別新鮮,早在街機時代的《變身忍者》便有著相似的設計
與此同時,根據所附身的敵人類型不同,實體狀態的玩家也能夠獲得與宿主相對應的攻擊方式、技能甚至是屬性,以截然不同的方式來完成戰鬥。比如使用長棍,背影與齊天大聖略有幾分相似的敵人有著極快的攻速,和攻擊次數最多的單段連招,能夠長時間讓對手處於硬直狀態;而手持摺扇的藝伎則能夠從較遠的距離進行攻擊,同時擁有十分可觀的爆發和位移能力。
不同的身體,各有各的長處與短板。當前版本的敵人種類雖然不多,但好在製作組對於不同敵人的動作差異化設計上也算是下足了功夫,使這一有趣的玩法不但不顯得死板單調,反而頗具潛力。
不同的敵人有著區別極大的動作模組以及專屬玩法,操作手感上也大不相同
除了“附身”玩法帶來的多元化體驗之外,遊戲戰鬥體系中固有的“技能”、“仙靈”以及“格擋”三個系統也在遊戲中扮演著不同的角色。其中“技能”是對於動作系統的擴展,能夠讓玩家使用各式各樣效果的能力,通過放置地雷、施放防護罩甚至引爆屍體等方式來豐富戰鬥體驗;“仙靈”則類似於經常活躍於其他遊戲中的寵物系統,作為一種常駐效果,仙靈能夠週期性地為玩家提供一定的幫助。
而格擋則是玩家每時每刻都需要反覆進行操練和運用的必修課程,甚至沒有之一。在《遊靈》中,雖然不同敵人的攻擊招式和攻擊頻率各有所不同,但只要玩家在其攻擊前搖過程中的特定時間內按下格擋鍵,都可以無傷彈開這次傷害(部分boss的特殊技能除外)。而格擋機制本身幾乎沒有使用間隔CD,並且還有著能夠無視敵人攻擊方向立即生效的特點。這使得玩家即便是在面對複數敵人時,只要能夠熟練掌握對方的攻擊節奏,有規律地進行格擋,無傷通過也絕非難事。
簡而言之,和具有較長CD、大多數時候只是用來拉開距離的閃避比起來,格擋無疑才是本作最核心的防禦手段。當然,格擋機制的頻繁使用,也使得《遊靈》中的大多數戰鬥都給筆者一種正在玩音遊的錯覺:格擋節奏到位,則萬軍叢中過,片葉不沾身;格擋節奏一亂,立馬被打得抱頭鼠竄,提前開始下一局遊戲。
會格擋的《遊靈》與不會格擋的《遊靈》是兩個遊戲
作為本作與“附身”相對應的另一個主打玩法,潛行和探索元素的加入在一定程度上填補了“幽靈”在遊戲中較為薄弱存在感。《遊靈》中的潛行旨在脫離戰鬥之後,玩家可以隨時隨地進入幽靈狀態,以遠高於實體狀態的速度進行探索和移動。同時幽靈狀態下的玩家只要不長時間暴露於敵人的視野範圍之內,便不會被察覺,和“格擋”機制相互配合,完全可以做到無擊殺過關。
只不過目前版本遊戲在探索內容上的填充還是顯得有些捉襟見肘。除了部分隱藏在地圖角落,需要用幽靈形態才能夠發現並打開的金幣箱子之外,缺少更實質性、更誘人的獎勵。並且幽靈部分的玩法與附身相比起來,無論是多樣化,還是對於戰鬥帶來的收益上也相差甚遠,難以自成一派。
當前版本幽靈狀態下玩家能做的事情其實很少,大部分時候恐怕都是用來趕路
不同敵人的不同戰鬥方式,以及圍繞遊戲戰鬥所設計的各個系統在很大程度上影響了玩家的當局遊戲體驗,同時也為遊戲的角色成長體系確定了基礎的框架。與《哈迪斯》中的祝福體系相似,《遊靈》中除了散佈在地圖各處,用以短暫強化玩家攻擊效果的冰、火、雷三大屬性外,還有著兩類分別圍繞著動作機制和基礎屬性展開的長效增益。而如何找到與自己所選擇的成長路線貼合程度最高,同時各項屬性都相當漂亮的宿主,也自然成了玩家在單局遊戲中花費心思最多的事情。
而除了上述在單局遊戲中獲得的增益外,玩家還可以在修道院通過消耗遊戲中收集的綠色精華,來對仙靈、以及部分與遊戲息息相關的屬性進行永久性的補強,不斷降低遊戲的中後期難度以獲得更輕鬆的體驗。
值得一提的是,本作的成長體系主張數據堆疊而非強力特效加持,這導致在目前流程和成長資源雙雙有限的情況下,玩家缺少能夠一錘定音的手段
結語
作為一個由曾經參與開發了《巫師》、《消逝的光芒》等知名作品的業界老兵組成的年輕工作室,Kids With Sticks邁出的第一步可謂相當穩健。而《遊靈》這部處女作就目前的形態來看,也十分符合工作室”high quality,smaller scale”的設計理念:在更小的規模上製作高質量的遊戲。
根據官方給出的信息,本作的搶先體驗版本預計會持續半年以上,更多的探索要素,更多的技能道具,更多的敵人種類以及其他更豐富有趣的玩法也都已提上日程。雖然還有很長的路要走,但不得不說《遊靈》這部作品後續的更新與打磨,的確值得玩家抱以更多的期待。