作者:游信编辑 山若有眠(本文首发于公众号:三五七游戏网)
王国倾颓,人民倒悬,最后的勇士挺身而出、拯救世界于危难,如此这般的故事早已是各类游戏中屡试不爽的经典题材。在这些带有明显个人英雄主义色彩的作品中,我们时而扮演的是身世显赫、天资异禀的王公贵族;时而扮演的是从芸芸众生中脱颖而出的天命之人。总而言之,无论何种身份,我们作为玩家只需要明确一点:我们生来便是英雄,生来便是要拯救这个支离破碎的世界。
生来既然如此,那么死去之后呢?活着的英雄以拯救世界为己任,圆满完成任务安然死去后的他们又该何去何从?
对于这个问题,来自波兰的Kids With Sticks工作室用它们的处女作:小巧精致的《游灵》,给出了一个让英雄们闻者伤心、听者流泪的答案。
《游灵》(Rogue Spirit)是一款由505 games发行,于近期以EA姿态登陆Steam的,带有轻量潜行与Roguelite元素的动作冒险游戏。本作的故事发生在一个带有浓郁东方文化元素,名唤作米德拉的虚构王国。在度过了数千年和谐安稳的生活之后,邪恶的混沌再一次挣脱枷锁,降临此地,所到之处,无不生灵涂炭、万事皆废。而昔日那些英勇的王国将士,也被混沌一一转化为了其卑劣的爪牙,如同行尸走肉般终日徘徊在这片残垣断壁。
就在这危急存亡之际,修道院幸存的守护者们不得已通过召唤仪式,重新唤醒了曾在远古时代战胜并成功封印混沌的英雄,同时也是玩家所扮演的主角——米德拉王子的灵魂,期望其能够再一次挽狂澜于既倒,还米德拉一片壮丽河山。
死了几千年只要打一声招呼就得回来继续给世界擦屁股,恐怕这也是成为英雄所需要背负的宿命吧
不同于以往游戏中左手魔法,右手利剑,即便没有一身传说装备,也能靠气场把对手吓个半死的英雄,《游灵》中,绝大部分时间都处于灵魂状态,脾气好到甚至连起床气都没有的米德拉王子本身并不具备任何的战斗能力。不过幽灵形态的他虽然正面冲突的能力差了点,却可以通过“附身”,或者说“鬼上身”这一全宇宙鬼魂互通的专属技能来完成自己的使命。
前文提到,米德拉王国在混沌的攻势之下早已没剩下几个活人,而硕果仅存的守护者除了能够给玩家提供物质上的帮助外,自身的战斗力恐怕比幽灵王子也高不了多少。如此一来,那附身的对象,自然也只能是那些依旧游荡在这片大陆上的敌人。而这,也构成了游戏最最的核心玩法,同时也是整个《游灵》最有意思的一环——以敌制敌。
要用魔法打败魔法,要用敌人制裁敌人
在进入游戏伊始,玩家便可以在大本营修道院的出生点附身一具随机提供的初始身体,以获得从灵体状态进入实体状态的能力。在这之后,玩家于单局游戏流程中击败的任何非boss敌人的身体,都可以成为玩家新的宿主。玩家可以随时随地对周围敌人倒下的身体进行一键附身,而当玩家当前所附体的肉体死亡时,则判定本局游戏失败。
化身敌人进行战斗的玩法其实也并不算特别新鲜,早在街机时代的《变身忍者》便有着相似的设计
与此同时,根据所附身的敌人类型不同,实体状态的玩家也能够获得与宿主相对应的攻击方式、技能甚至是属性,以截然不同的方式来完成战斗。比如使用长棍,背影与齐天大圣略有几分相似的敌人有着极快的攻速,和攻击次数最多的单段连招,能够长时间让对手处于硬直状态;而手持折扇的艺伎则能够从较远的距离进行攻击,同时拥有十分可观的爆发和位移能力。
不同的身体,各有各的长处与短板。当前版本的敌人种类虽然不多,但好在制作组对于不同敌人的动作差异化设计上也算是下足了功夫,使这一有趣的玩法不但不显得死板单调,反而颇具潜力。
不同的敌人有着区别极大的动作模组以及专属玩法,操作手感上也大不相同
除了“附身”玩法带来的多元化体验之外,游戏战斗体系中固有的“技能”、“仙灵”以及“格挡”三个系统也在游戏中扮演着不同的角色。其中“技能”是对于动作系统的扩展,能够让玩家使用各式各样效果的能力,通过放置地雷、施放防护罩甚至引爆尸体等方式来丰富战斗体验;“仙灵”则类似于经常活跃于其他游戏中的宠物系统,作为一种常驻效果,仙灵能够周期性地为玩家提供一定的帮助。
而格挡则是玩家每时每刻都需要反复进行操练和运用的必修课程,甚至没有之一。在《游灵》中,虽然不同敌人的攻击招式和攻击频率各有所不同,但只要玩家在其攻击前摇过程中的特定时间内按下格挡键,都可以无伤弹开这次伤害(部分boss的特殊技能除外)。而格挡机制本身几乎没有使用间隔CD,并且还有着能够无视敌人攻击方向立即生效的特点。这使得玩家即便是在面对复数敌人时,只要能够熟练掌握对方的攻击节奏,有规律地进行格挡,无伤通过也绝非难事。
简而言之,和具有较长CD、大多数时候只是用来拉开距离的闪避比起来,格挡无疑才是本作最核心的防御手段。当然,格挡机制的频繁使用,也使得《游灵》中的大多数战斗都给笔者一种正在玩音游的错觉:格挡节奏到位,则万军丛中过,片叶不沾身;格挡节奏一乱,立马被打得抱头鼠窜,提前开始下一局游戏。
会格挡的《游灵》与不会格挡的《游灵》是两个游戏
作为本作与“附身”相对应的另一个主打玩法,潜行和探索元素的加入在一定程度上填补了“幽灵”在游戏中较为薄弱存在感。《游灵》中的潜行旨在脱离战斗之后,玩家可以随时随地进入幽灵状态,以远高于实体状态的速度进行探索和移动。同时幽灵状态下的玩家只要不长时间暴露于敌人的视野范围之内,便不会被察觉,和“格挡”机制相互配合,完全可以做到无击杀过关。
只不过目前版本游戏在探索内容上的填充还是显得有些捉襟见肘。除了部分隐藏在地图角落,需要用幽灵形态才能够发现并打开的金币箱子之外,缺少更实质性、更诱人的奖励。并且幽灵部分的玩法与附身相比起来,无论是多样化,还是对于战斗带来的收益上也相差甚远,难以自成一派。
当前版本幽灵状态下玩家能做的事情其实很少,大部分时候恐怕都是用来赶路
不同敌人的不同战斗方式,以及围绕游戏战斗所设计的各个系统在很大程度上影响了玩家的当局游戏体验,同时也为游戏的角色成长体系确定了基础的框架。与《哈迪斯》中的祝福体系相似,《游灵》中除了散布在地图各处,用以短暂强化玩家攻击效果的冰、火、雷三大属性外,还有着两类分别围绕着动作机制和基础属性展开的长效增益。而如何找到与自己所选择的成长路线贴合程度最高,同时各项属性都相当漂亮的宿主,也自然成了玩家在单局游戏中花费心思最多的事情。
而除了上述在单局游戏中获得的增益外,玩家还可以在修道院通过消耗游戏中收集的绿色精华,来对仙灵、以及部分与游戏息息相关的属性进行永久性的补强,不断降低游戏的中后期难度以获得更轻松的体验。
值得一提的是,本作的成长体系主张数据堆叠而非强力特效加持,这导致在目前流程和成长资源双双有限的情况下,玩家缺少能够一锤定音的手段
结语
作为一个由曾经参与开发了《巫师》、《消逝的光芒》等知名作品的业界老兵组成的年轻工作室,Kids With Sticks迈出的第一步可谓相当稳健。而《游灵》这部处女作就目前的形态来看,也十分符合工作室”high quality,smaller scale”的设计理念:在更小的规模上制作高质量的游戏。
根据官方给出的信息,本作的抢先体验版本预计会持续半年以上,更多的探索要素,更多的技能道具,更多的敌人种类以及其他更丰富有趣的玩法也都已提上日程。虽然还有很长的路要走,但不得不说《游灵》这部作品后续的更新与打磨,的确值得玩家抱以更多的期待。