賽博龐克紅房規集


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 14:32:38 作者:騰飛-ss Language

前言
Back in the 90s’,桌面角色扮演曾經是一項主流娛樂,那個時候很多電子遊戲需要依靠對TRPG系統的改編來提升知名度,然而千禧年之後這種現象迅速反轉了。電子遊戲的飛速發展已經把TRPG遠遠拋在腦後,以至於現在TRPG的縮寫都已經被戰略角色扮演遊戲“鳩佔鵲巢”了。實際上,如今很多桌面角色扮演規則反而要靠電子遊戲才能為人所熟知。

賽博龐克2020,作為一款發佈於上世紀90年代的TRPG規則,雖然它從未像WOD和DND一樣在歐美成為過現象級作品,或者像COC一樣莫名在日本火出圈,進而成為二次元文化的一部分,但是它確實也曾在一定範圍之內流行過。不過在其第三版發佈後,由於評價不佳,這個系列陷入了十多年的沉寂期,直到一個來自波蘭的遊戲公司把它翻了出來。。。
好吧,後邊的故事大家都很清楚了,這款由TRPG改編的電子遊戲毫無疑問成為了一款“現象級”的作品,也讓更多人對夜之城產生了興趣。
在2077發佈前,或許是被全球玩家對它的期盼所振奮,賽博龐克2020的製作方發佈了一款新的賽博龐克世界觀下的TRPG規則,也就是賽博龐克紅。

這款規則時間定在2045年,此時夜之城尚處於重建之中,玩家的冒險也將在這一時間展開。製作方將這款規則視為一個承上啟下的作品, 希望將2020與2077兩個時代連接在一起。那麼他玩起來到底怎麼樣呢。
首先2020就不是一個以數值設計見長的規則,尤其是在大量發佈拓展書之後,遊戲的數值體系顯得很不合邏輯。對於此,原作者Mike Pondsmith也建議GM自己運用房規讓遊戲顯得更合理。而到了紅的時代,順應時代潮流,整體規則被大幅度簡化,而數值設計依然混亂,而戰鬥又異常拖沓且節奏緩慢。
然而,要想體驗夜之城的冒險,這套官方規則又確實是最好的選擇。正如Mike Pondsmith所建議的那樣,“覺得規則不好,那你自己改啊”,我決定在儘量不改變核心機制的情況下(這樣可以避免與發佈的拓展書產生衝突),通過改變一些細節,提升這個規則的遊戲體驗。
那麼接下來就是:

更致命、更快捷、更真實的(也讓GM更容易撕卡的)賽博龐克紅房規
一些常用術語:SP=阻滯力 DV=難度等級 Base=技能等級+屬性 EV=妨礙值。
*閱讀此房規前應先閱讀原規則書週五夜火併章節
額外動作
一個戰鬥輪的時間變成6秒。每回合你可以執行一個額外的動作,但是該動作如果涉及檢定要承受3的減值,比如說你用一個動作收起你的突擊步槍,然後用你的第二個動作掏出手槍射擊,那麼你的命中-3。一回合只能執行一次疾走動作。
如果你進行急救、網行動作或者等待動作,那麼你本回合不能有額外動作。
如果用中型手槍射擊,那麼第二個動作射擊不受減值。
如果用中型近戰武器攻擊,那麼第二個動作-1。
如果你安裝並激活了速度組件,那麼你可以執行第二個額外動作,但是檢定-6。
由於一回合時間變成了6秒,所有持續性傷害也翻倍,假設原來著火給你帶來每回合2點HP損傷,現在就直接變成4點。
新的移動選項-匍匐
你可以消耗一個動作+所有的移動力進入匍匐狀態,趴下後閃避和近戰承受兩點減值,移動消耗雙倍移動力。6米內射擊一個趴下的人命中+2,6米外-2。
但是主動趴下和被打倒不同,被打倒後扔然需要一個動作站起或者進入匍匐狀態。
一些命中修正
射擊目標為大型物體+4
搭載武器+2
在移動的載具中使用非搭載武器-4(遊民除外)
伏擊敵人(目標未察覺或者來不及行動)+4
穩定射擊(本回合放棄移動,除中型手槍和衝鋒槍外需要雙手持槍)+2
近戰中攻擊特定部位-6
豁免和行動時機調整
在原規則下,如果你進入瀕死狀態,你要等到你的回合開始後再進行檢定,而現在我們把檢定時間定在你HP歸0的時刻,如果你通過檢定,那麼當你的回合開始時你不需要檢定,而是可以直接嘗試穩定傷勢。其他類似的檢定都這樣操作。
對槍械做出修改
(1)霰彈槍的基礎獨頭彈和霰彈互相切換不消耗動作。對霰彈槍散射模式的傷害和範圍做出調整,霰彈槍的散射距離增長到10米,間隔2米5D6,3-6米3D6,7-10米傷害是2D6。
(2)自動射擊所有傷害骰一起投擲,即傷害變成ND6,並且直接過相應武器的難度表,不再過自動射擊的難度表。如果自動射擊擊穿護甲,造成的sp損傷+1。

(3)自動步槍基礎傷害為4D6,可以選擇一次射擊消耗3發彈藥傷害為5D6。衝鋒槍每次射擊消耗彈藥固定為3發,如果要只消耗一發,則命中-1。
(4)壓制射擊:壓制射擊應該是針對一個方向,一個10x24米的長方形。現在若壓力堅定未過,你除了像中了恐懼術一樣到處找掩體,還可以用一個動作+全部的移動力趴下(這樣你自己的回合還可以用剩下的一個額外動作還擊)。如果你通過了壓力檢定沒有四散逃竄,那麼你需要進行一次+3的閃避檢定(不需要反應達到8)。如果未通過,那麼還需要承受一次基礎傷害:自動步槍4D6,重型衝鋒槍3D6,衝鋒槍2D6。如果雙持衝鋒槍進行壓制射擊,每隻槍消耗5發子彈,除此之外無特殊效果。
出目為10的效果
戰鬥中,每次攻擊檢定出目為10,你可以再骰1枚D10,且為傷害結算增加1D6。閃避檢定也可以無限加骰。

修改幸運點的用法
幸運點有兩種用法:
(1) 在投骰子前使用,你可以消耗x點幸運點,在技能檢定投擲時加2x點。比如你消耗4點幸運,讓一次檢定+8。但是這個加值不能大於你自己的幸運屬性值。
(2) 在投骰子後使用,可以消耗2點幸運重骰,但是必須接受重骰結果。
擒抱狀態
擒抱狀態時雙方無法躲避子彈和爆炸。
如果要用擒抱搶奪武器,必須空出雙手。
拖動被擒抱的人消耗雙倍移動力。

近戰武器體質傷害加值
在該房規下體質對近戰武器傷害有加值
體質7-8       +1
體質9-10      +2
體質10以上   +3
如果是超重型近戰武器還要乘以2.5(向上取整)
對輕型近戰兵器進行加強
去掉中型近戰武器,輕型近戰武器傷害就是2D6。

對搏擊傷害進行調整
原規則下,一個體格屬性6的人揮出的拳頭傷害比一把小匕首還高,對此從常規 邏輯的角度做出了修正。
若未加裝賽博臂(手)或者賽博腿(腳)
體格 傷害
1-6          1D6
7-10         2D6
10以上     3D6
若加裝了賽博臂(手)或者腿(腳)
體格 傷害
1-6        2D6
7-10       3D6
10以上 4D6

躲避子彈和爆炸武器
現在反應未到8也可以躲避子彈和爆炸物,但是受3點減值。
如果你部分身體在掩體後,那麼在摧毀這個掩體前爆炸武器無法傷害到你。
修改護甲的規則
近戰武器(除了超重型近戰武器)和武術面對Metal Gear以及Flak防彈衣無法再自動無視其一半SP了。除了限定為一整套的護甲,其餘護甲的計算分為頭部和身體,EV各佔一半,比如重型裝甲夾克原EV為2,假設沒有戴頭盔,那麼EV只有1。

創傷小隊的到達時間
原規則下創傷小隊到達時間是1D6輪,即最多18秒,從純遊戲角度這並不快,因為通常一場戰鬥持續時間也就3-4輪,但是從敘事角度這就很離譜。對此做出的修正是,如果GM允許,你消耗一個幸運點讓老天眷顧你,Truma team正好在附近可以在1D6輪內感到,否則到達時間為1D6分鐘。該規則也應用於條子的職業技能決定後援到達時間。

突襲輪
若你未被對方發現,你可以嘗試突襲對方,用你的潛行對抗對方察覺,對方察覺成功的角色則可以在突襲輪行動。在突襲輪中敵我雙方都移動力減半(最小為1)。
如果是四隻手的情況呢?
持有四把武器並不能增加你的攻擊次數。但它還是會給你帶來一些有限的好處。比如你只持有一把槍械其他手都空著時,換彈匣和收起武器不再消耗動作。除此之外它的效果就真的很“形式大於意義”了。
新掩體規則
原規則下掩體具有HP且會被武器破壞。現在這個規則只針對爆炸性武器。而一般的槍械或近戰武器無法破壞掩體,而是根據穿透等級判斷是否能夠穿透掩體。這就避免了赤手空拳打垮一面牆這種詭異的現象。
同時引入部分掩護的規則,一般為命中檢點時3點減值,GM可以酌情增加。比如你站在一個大概0.9米的高的箱子後,遮擋了你50%的身體正面的敵人像你射擊,你可以獲得3點遮蔽值,DV增加3。若掩體遮蔽了你約75%的身體,遮蔽值變為6。不過若是比那更低矮的遮蔽物則通常視為無掩護。
如果你的射擊檢定結果高於原DV但低於從掩體受益後的新DV(比如從13增加到了19),子彈命中掩體,需要彈藥的穿透等級大於等於該掩體的穿透等級子彈才能穿透掩體,否則子彈被掩體阻擋。在穿透掩體時,子彈的穿透力也受到削減,若子彈的穿透等級等於掩體的穿透等級,掩體會為其後的人提供10點的SP。
*弓比較特殊,雖然它有4D6的基礎傷害骰,但它的穿透力只相當於中型手槍。
舉例來說,一個紅磚牆的穿透等級為1,HP是30,如果不是使用爆炸兵器,而是使用中型手槍射擊,由於2D6的穿透等級是0,那麼子彈無法穿透紅磚牆而命中躲在其後的人。
如果使用重型手槍射擊,由於穿透等級相同,則子彈可以穿透掩體。如果其後的人身穿11SP的護甲,則視為其身穿的護甲SP為21。
如果使用突擊步槍射擊紅磚牆,因為其穿透等級大於掩體,則掩體後方的人視為正常被子彈命中,其SP無加值。

只有掩體還有HP其SP就不會歸零(而這些掩體的HP則參見核心規則書,但GM可以現實邏輯進行修改)。
若射擊檢定低於原DV,則直接判定為沒命中。需要注意的是,所有這些遮蔽值都是指針對軀幹部分,若是一個人躲避在一個掩體後,只漏出了腦袋,那麼你就只能使用瞄準特定部位的選項攻擊他的頭部,並正常的承受減值。
掩體的好處是無法被某些槍械穿透。不過掩體對於近戰敵人其實沒有任何效果,敵人也不可能因為你站在一棵樹邊上就更難打中你。

盲射
若是敵人整個身子都躲在可以穿透的掩體後,你看不到他但是知道大概的位置(從戰鬥地圖的角度來說就是知道它在哪一格。從常理來說,一個人從一個木頭箱子後邊彈出頭射了一槍,之後又蹲下,你是可以知道它大概的位置,也就是你可以朝那個箱子進行射擊,並且有一定概率命中敵人),那麼你朝這個大概的方向盲射,命中檢定-8。這時默認只能命中軀幹。當然前提是你的子彈能穿透掩體。
對盾牌和屍體肉盾的修改
盾牌HP改為20,無法被輕型近戰武器或者肉拳破壞,可以使用近戰武器技能格擋。不論有幾隻手,只能裝備一個盾牌。屍體肉盾的HP也翻倍。使用屍體肉盾在近戰中無效。

休克檢定
這是模仿賽博龐克2020的設定,也就是說巨量的傷害可能會讓你在進入重傷狀態時陷入休克狀態。簡單來說就是,只要你進入重傷狀態,你進行一個體質檢定,只要失敗你立刻陷入昏迷。如果你成功了,那麼你可以用一個動作穩定傷勢。如果你沒有去使用一個動作穩定傷勢或者是穩定傷勢檢定失敗,那麼你次回合依然要進行體格檢定,且受到一點懲罰(和死亡檢定類似)。若你陷入昏迷狀態,你摔倒在地,在你的隊友對你進行穩定傷勢之前,你失去戰鬥能力,在地上一邊抽搐一邊流血,無法用動作起身。
不過,就算你穩定了傷勢,只要你在重傷狀態下再次受到傷害且傷害量大於等於5或者你的體質加上意志總值的一半(兩者取大),你又要進行休克檢定(除非你裝了賽博組件疼痛免疫器)。由於該規則的引入,一旦進入重傷狀態,你和敵人都有很大概率喪失戰鬥能力。這樣重傷就不只是原規則那個-2的debuff了。
速愈藥可以讓休克中的人立馬穩定住重傷狀態並且甦醒,但是不能恢復HP。
若敵人在戰鬥中由於傷害而昏迷,且在戰鬥中沒有被隊友進行急救,到戰鬥結束時,除非GM特殊做出說明,否則默認他們由於傷勢過重而死亡。

狙擊槍的調整
原規則下狙擊槍起碼要在50米開外才有可能對戰鬥構成影響。在本房規下如果你可以使用一個動作瞄準指定敵人,當你這麼做時你本回合不能移動,你可以用額外動作射擊並使用一般突擊步槍的難度表,但是不受穩定射擊的加成。如果使用一個動作在一個合適的支撐點穩定住你的狙擊槍,那你的命中+2。
修改特殊箭矢/子彈效果
某些特殊箭矢的傷害效果做出調整,睡眠箭、毒素箭、生化毒素箭、燃燒彈、燃燒箭等非正常傷害類彈藥,正常計算傷害,沒有傷害加值,若是中型手槍燃燒彈就只有2D6。若這一類特殊彈藥穿透護甲則只能造成正常彈藥一半的傷害,也無法造成嚴重傷勢和SP損傷,不過會造成特殊傷害效果。修改expansive炸裂彈的效果為,一旦造成重要傷勢,自動造成體內異物傷勢外加另外一個重要傷勢,並且一次造成10點無視護甲的HP損傷(造成一個重要傷勢有5點HP損傷)。

引入困難地形
在戰鬥中翻越桌子、矮牆等都要被視為困難地形,一旦被GM判定為困難地形,通過所消耗移動力翻倍。
調整部分職業技能
(1)遊民的職業技能讓人覺得他僅僅是個免費的出租車司機。參考2020裡的職業技能“家族同心”,改定後遊民可以利用其職業技能尋求家族的幫助,一般來說這些遊民家人的戰鬥能力類似於普通的街頭幫派成員。不過不同於執法者,這些支援通常不是戰鬥層面的。遊民所尋求的家族幫助更多是敘事層面的,比如幫你打探訊息,以減輕你的戰鬥壓力。進行檢定時,關聯屬性是酷或者智力。
(2)參考2020的設定,執法者在特定情況下(指交談對象會受到其執法者權威的影響)可以將其職業技能等級加到套話和交涉檢定中。另外,支援可以在戰鬥開始前呼叫。

(3)中間人可以在特定情況下(GM判定有相關的聯繫人)將其職業技能等級加到街頭智慧、本地知識的檢定中。
對於中間人獲取折扣都技能做出修改,在原技能描述都基礎上再額外加一條,如果隊伍裡沒有中間人,在遊戲中購買都物品價格額外加50%。

共情檢定(精神失控檢定)
若PC的人性較低,在遭遇一些讓PC喪失人性的事件時,GM可以直接要求PC進行共情檢定,即骰D10,小於共情屬性即算成功。若共情檢定失敗,PC可能會在一回合(6秒)內短暫失控,做出諸如無差別攻擊之類的瘋狂舉動(由GM決定)。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com