赛博朋克红房规集


3楼猫 发布时间:2023-09-22 14:32:38 作者:腾飞-ss Language

前言
Back in the 90s’,桌面角色扮演曾经是一项主流娱乐,那个时候很多电子游戏需要依靠对TRPG系统的改编来提升知名度,然而千禧年之后这种现象迅速反转了。电子游戏的飞速发展已经把TRPG远远抛在脑后,以至于现在TRPG的缩写都已经被战略角色扮演游戏“鸠占鹊巢”了。实际上,如今很多桌面角色扮演规则反而要靠电子游戏才能为人所熟知。

赛博朋克2020,作为一款发布于上世纪90年代的TRPG规则,虽然它从未像WOD和DND一样在欧美成为过现象级作品,或者像COC一样莫名在日本火出圈,进而成为二次元文化的一部分,但是它确实也曾在一定范围之内流行过。不过在其第三版发布后,由于评价不佳,这个系列陷入了十多年的沉寂期,直到一个来自波兰的游戏公司把它翻了出来。。。
好吧,后边的故事大家都很清楚了,这款由TRPG改编的电子游戏毫无疑问成为了一款“现象级”的作品,也让更多人对夜之城产生了兴趣。
在2077发布前,或许是被全球玩家对它的期盼所振奋,赛博朋克2020的制作方发布了一款新的赛博朋克世界观下的TRPG规则,也就是赛博朋克红。

这款规则时间定在2045年,此时夜之城尚处于重建之中,玩家的冒险也将在这一时间展开。制作方将这款规则视为一个承上启下的作品, 希望将2020与2077两个时代连接在一起。那么他玩起来到底怎么样呢。
首先2020就不是一个以数值设计见长的规则,尤其是在大量发布拓展书之后,游戏的数值体系显得很不合逻辑。对于此,原作者Mike Pondsmith也建议GM自己运用房规让游戏显得更合理。而到了红的时代,顺应时代潮流,整体规则被大幅度简化,而数值设计依然混乱,而战斗又异常拖沓且节奏缓慢。
然而,要想体验夜之城的冒险,这套官方规则又确实是最好的选择。正如Mike Pondsmith所建议的那样,“觉得规则不好,那你自己改啊”,我决定在尽量不改变核心机制的情况下(这样可以避免与发布的拓展书产生冲突),通过改变一些细节,提升这个规则的游戏体验。
那么接下来就是:

更致命、更快捷、更真实的(也让GM更容易撕卡的)赛博朋克红房规
一些常用术语:SP=阻滞力 DV=难度等级 Base=技能等级+属性 EV=妨碍值。
*阅读此房规前应先阅读原规则书周五夜火并章节
额外动作
一个战斗轮的时间变成6秒。每回合你可以执行一个额外的动作,但是该动作如果涉及检定要承受3的减值,比如说你用一个动作收起你的突击步枪,然后用你的第二个动作掏出手枪射击,那么你的命中-3。一回合只能执行一次疾走动作。
如果你进行急救、网行动作或者等待动作,那么你本回合不能有额外动作。
如果用中型手枪射击,那么第二个动作射击不受减值。
如果用中型近战武器攻击,那么第二个动作-1。
如果你安装并激活了速度组件,那么你可以执行第二个额外动作,但是检定-6。
由于一回合时间变成了6秒,所有持续性伤害也翻倍,假设原来着火给你带来每回合2点HP损伤,现在就直接变成4点。
新的移动选项-匍匐
你可以消耗一个动作+所有的移动力进入匍匐状态,趴下后闪避和近战承受两点减值,移动消耗双倍移动力。6米内射击一个趴下的人命中+2,6米外-2。
但是主动趴下和被打倒不同,被打倒后扔然需要一个动作站起或者进入匍匐状态。
一些命中修正
射击目标为大型物体+4
搭载武器+2
在移动的载具中使用非搭载武器-4(游民除外)
伏击敌人(目标未察觉或者来不及行动)+4
稳定射击(本回合放弃移动,除中型手枪和冲锋枪外需要双手持枪)+2
近战中攻击特定部位-6
豁免和行动时机调整
在原规则下,如果你进入濒死状态,你要等到你的回合开始后再进行检定,而现在我们把检定时间定在你HP归0的时刻,如果你通过检定,那么当你的回合开始时你不需要检定,而是可以直接尝试稳定伤势。其他类似的检定都这样操作。
对枪械做出修改
(1)霰弹枪的基础独头弹和霰弹互相切换不消耗动作。对霰弹枪散射模式的伤害和范围做出调整,霰弹枪的散射距离增长到10米,间隔2米5D6,3-6米3D6,7-10米伤害是2D6。
(2)自动射击所有伤害骰一起投掷,即伤害变成ND6,并且直接过相应武器的难度表,不再过自动射击的难度表。如果自动射击击穿护甲,造成的sp损伤+1。

(3)自动步枪基础伤害为4D6,可以选择一次射击消耗3发弹药伤害为5D6。冲锋枪每次射击消耗弹药固定为3发,如果要只消耗一发,则命中-1。
(4)压制射击:压制射击应该是针对一个方向,一个10x24米的长方形。现在若压力坚定未过,你除了像中了恐惧术一样到处找掩体,还可以用一个动作+全部的移动力趴下(这样你自己的回合还可以用剩下的一个额外动作还击)。如果你通过了压力检定没有四散逃窜,那么你需要进行一次+3的闪避检定(不需要反应达到8)。如果未通过,那么还需要承受一次基础伤害:自动步枪4D6,重型冲锋枪3D6,冲锋枪2D6。如果双持冲锋枪进行压制射击,每只枪消耗5发子弹,除此之外无特殊效果。
出目为10的效果
战斗中,每次攻击检定出目为10,你可以再骰1枚D10,且为伤害结算增加1D6。闪避检定也可以无限加骰。

修改幸运点的用法
幸运点有两种用法:
(1) 在投骰子前使用,你可以消耗x点幸运点,在技能检定投掷时加2x点。比如你消耗4点幸运,让一次检定+8。但是这个加值不能大于你自己的幸运属性值。
(2) 在投骰子后使用,可以消耗2点幸运重骰,但是必须接受重骰结果。
擒抱状态
擒抱状态时双方无法躲避子弹和爆炸。
如果要用擒抱抢夺武器,必须空出双手。
拖动被擒抱的人消耗双倍移动力。

近战武器体质伤害加值
在该房规下体质对近战武器伤害有加值
体质7-8       +1
体质9-10      +2
体质10以上   +3
如果是超重型近战武器还要乘以2.5(向上取整)
对轻型近战兵器进行加强
去掉中型近战武器,轻型近战武器伤害就是2D6。

对搏击伤害进行调整
原规则下,一个体格属性6的人挥出的拳头伤害比一把小匕首还高,对此从常规 逻辑的角度做出了修正。
若未加装赛博臂(手)或者赛博腿(脚)
体格 伤害
1-6          1D6
7-10         2D6
10以上     3D6
若加装了赛博臂(手)或者腿(脚)
体格 伤害
1-6        2D6
7-10       3D6
10以上 4D6

躲避子弹和爆炸武器
现在反应未到8也可以躲避子弹和爆炸物,但是受3点减值。
如果你部分身体在掩体后,那么在摧毁这个掩体前爆炸武器无法伤害到你。
修改护甲的规则
近战武器(除了超重型近战武器)和武术面对Metal Gear以及Flak防弹衣无法再自动无视其一半SP了。除了限定为一整套的护甲,其余护甲的计算分为头部和身体,EV各占一半,比如重型装甲夹克原EV为2,假设没有戴头盔,那么EV只有1。

创伤小队的到达时间
原规则下创伤小队到达时间是1D6轮,即最多18秒,从纯游戏角度这并不快,因为通常一场战斗持续时间也就3-4轮,但是从叙事角度这就很离谱。对此做出的修正是,如果GM允许,你消耗一个幸运点让老天眷顾你,Truma team正好在附近可以在1D6轮内感到,否则到达时间为1D6分钟。该规则也应用于条子的职业技能决定后援到达时间。

突袭轮
若你未被对方发现,你可以尝试突袭对方,用你的潜行对抗对方察觉,对方察觉成功的角色则可以在突袭轮行动。在突袭轮中敌我双方都移动力减半(最小为1)。
如果是四只手的情况呢?
持有四把武器并不能增加你的攻击次数。但它还是会给你带来一些有限的好处。比如你只持有一把枪械其他手都空着时,换弹匣和收起武器不再消耗动作。除此之外它的效果就真的很“形式大于意义”了。
新掩体规则
原规则下掩体具有HP且会被武器破坏。现在这个规则只针对爆炸性武器。而一般的枪械或近战武器无法破坏掩体,而是根据穿透等级判断是否能够穿透掩体。这就避免了赤手空拳打垮一面墙这种诡异的现象。
同时引入部分掩护的规则,一般为命中检点时3点减值,GM可以酌情增加。比如你站在一个大概0.9米的高的箱子后,遮挡了你50%的身体正面的敌人像你射击,你可以获得3点遮蔽值,DV增加3。若掩体遮蔽了你约75%的身体,遮蔽值变为6。不过若是比那更低矮的遮蔽物则通常视为无掩护。
如果你的射击检定结果高于原DV但低于从掩体受益后的新DV(比如从13增加到了19),子弹命中掩体,需要弹药的穿透等级大于等于该掩体的穿透等级子弹才能穿透掩体,否则子弹被掩体阻挡。在穿透掩体时,子弹的穿透力也受到削减,若子弹的穿透等级等于掩体的穿透等级,掩体会为其后的人提供10点的SP。
*弓比较特殊,虽然它有4D6的基础伤害骰,但它的穿透力只相当于中型手枪。
举例来说,一个红砖墙的穿透等级为1,HP是30,如果不是使用爆炸兵器,而是使用中型手枪射击,由于2D6的穿透等级是0,那么子弹无法穿透红砖墙而命中躲在其后的人。
如果使用重型手枪射击,由于穿透等级相同,则子弹可以穿透掩体。如果其后的人身穿11SP的护甲,则视为其身穿的护甲SP为21。
如果使用突击步枪射击红砖墙,因为其穿透等级大于掩体,则掩体后方的人视为正常被子弹命中,其SP无加值。

只有掩体还有HP其SP就不会归零(而这些掩体的HP则参见核心规则书,但GM可以现实逻辑进行修改)。
若射击检定低于原DV,则直接判定为没命中。需要注意的是,所有这些遮蔽值都是指针对躯干部分,若是一个人躲避在一个掩体后,只漏出了脑袋,那么你就只能使用瞄准特定部位的选项攻击他的头部,并正常的承受减值。
掩体的好处是无法被某些枪械穿透。不过掩体对于近战敌人其实没有任何效果,敌人也不可能因为你站在一棵树边上就更难打中你。

盲射
若是敌人整个身子都躲在可以穿透的掩体后,你看不到他但是知道大概的位置(从战斗地图的角度来说就是知道它在哪一格。从常理来说,一个人从一个木头箱子后边弹出头射了一枪,之后又蹲下,你是可以知道它大概的位置,也就是你可以朝那个箱子进行射击,并且有一定概率命中敌人),那么你朝这个大概的方向盲射,命中检定-8。这时默认只能命中躯干。当然前提是你的子弹能穿透掩体。
对盾牌和尸体肉盾的修改
盾牌HP改为20,无法被轻型近战武器或者肉拳破坏,可以使用近战武器技能格挡。不论有几只手,只能装备一个盾牌。尸体肉盾的HP也翻倍。使用尸体肉盾在近战中无效。

休克检定
这是模仿赛博朋克2020的设定,也就是说巨量的伤害可能会让你在进入重伤状态时陷入休克状态。简单来说就是,只要你进入重伤状态,你进行一个体质检定,只要失败你立刻陷入昏迷。如果你成功了,那么你可以用一个动作稳定伤势。如果你没有去使用一个动作稳定伤势或者是稳定伤势检定失败,那么你次回合依然要进行体格检定,且受到一点惩罚(和死亡检定类似)。若你陷入昏迷状态,你摔倒在地,在你的队友对你进行稳定伤势之前,你失去战斗能力,在地上一边抽搐一边流血,无法用动作起身。
不过,就算你稳定了伤势,只要你在重伤状态下再次受到伤害且伤害量大于等于5或者你的体质加上意志总值的一半(两者取大),你又要进行休克检定(除非你装了赛博组件疼痛免疫器)。由于该规则的引入,一旦进入重伤状态,你和敌人都有很大概率丧失战斗能力。这样重伤就不只是原规则那个-2的debuff了。
速愈药可以让休克中的人立马稳定住重伤状态并且苏醒,但是不能恢复HP。
若敌人在战斗中由于伤害而昏迷,且在战斗中没有被队友进行急救,到战斗结束时,除非GM特殊做出说明,否则默认他们由于伤势过重而死亡。

狙击枪的调整
原规则下狙击枪起码要在50米开外才有可能对战斗构成影响。在本房规下如果你可以使用一个动作瞄准指定敌人,当你这么做时你本回合不能移动,你可以用额外动作射击并使用一般突击步枪的难度表,但是不受稳定射击的加成。如果使用一个动作在一个合适的支撑点稳定住你的狙击枪,那你的命中+2。
修改特殊箭矢/子弹效果
某些特殊箭矢的伤害效果做出调整,睡眠箭、毒素箭、生化毒素箭、燃烧弹、燃烧箭等非正常伤害类弹药,正常计算伤害,没有伤害加值,若是中型手枪燃烧弹就只有2D6。若这一类特殊弹药穿透护甲则只能造成正常弹药一半的伤害,也无法造成严重伤势和SP损伤,不过会造成特殊伤害效果。修改expansive炸裂弹的效果为,一旦造成重要伤势,自动造成体内异物伤势外加另外一个重要伤势,并且一次造成10点无视护甲的HP损伤(造成一个重要伤势有5点HP损伤)。

引入困难地形
在战斗中翻越桌子、矮墙等都要被视为困难地形,一旦被GM判定为困难地形,通过所消耗移动力翻倍。
调整部分职业技能
(1)游民的职业技能让人觉得他仅仅是个免费的出租车司机。参考2020里的职业技能“家族同心”,改定后游民可以利用其职业技能寻求家族的帮助,一般来说这些游民家人的战斗能力类似于普通的街头帮派成员。不过不同于执法者,这些支援通常不是战斗层面的。游民所寻求的家族帮助更多是叙事层面的,比如帮你打探讯息,以减轻你的战斗压力。进行检定时,关联属性是酷或者智力。
(2)参考2020的设定,执法者在特定情况下(指交谈对象会受到其执法者权威的影响)可以将其职业技能等级加到套话和交涉检定中。另外,支援可以在战斗开始前呼叫。

(3)中间人可以在特定情况下(GM判定有相关的联系人)将其职业技能等级加到街头智慧、本地知识的检定中。
对于中间人获取折扣都技能做出修改,在原技能描述都基础上再额外加一条,如果队伍里没有中间人,在游戏中购买都物品价格额外加50%。

共情检定(精神失控检定)
若PC的人性较低,在遭遇一些让PC丧失人性的事件时,GM可以直接要求PC进行共情检定,即骰D10,小于共情属性即算成功。若共情检定失败,PC可能会在一回合(6秒)内短暂失控,做出诸如无差别攻击之类的疯狂举动(由GM决定)。

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