再結合點位的遠近,地形的不同,進行較為快速的佔點!快速的佔點!快速的佔點!
這點非常重要,因為很多人都輸出並不高(一句有三個三千分或者五個兩千分)但是過度貪圖輸出造成了點位的浪費,弱勢一方最需要知道點位就是分數,分數就是時間,時間就是優勢!
且快速的佔點有利於快速的打開陣型,進行交叉,穿插等操作。(也更方便集火地方驅逐,巡洋,當然前提是我方巡洋驅逐或巡洋應該在與之進行肉搏或者爭奪據點,不然反正也不一定打中,當然能打中更好,去打容易中的不是更香)。也更利於掩護隊友的進攻或撤退,使對面陷入進攻等於送,不動等於坐牢,後退點位沒的局面(當然開局就能有這優勢的局面幾乎沒有)。即使是航母局,也不應該過度貪圖全體報團,所有人的報團只能是迫不得已而為之的情況下使用。但是分開的小隊直接更應該報團,同時釋放水上飛機(有時候哪怕多打一架也是好的,反正留著又不能當宵夜)。
明確對方佈置後的判斷:
敵我態勢分析: 總體可分為左右兩側,首先分別判斷兩側優劣,敵方弱勢,則應該快速消滅易被消滅的後,進行判斷,如剩餘目標較難消滅,留置相應人員進行防守(不強求戰列對戰列,巡洋對巡洋,如一個會玩的64的話 消滅很難,但是隻要一個會卡山賣頭的威奇塔就足夠防守),其餘人員進行轉進或穿插(該佔點佔點,該掏腰子掏腰子)這點應該尤其的快速,所以臨場反應非常重要,因為通常隊伍一方的話強勢代表了另一方的弱勢,則在我弱勢放被消滅後,交叉就會變成令人頭痛的坐牢,所以對我弱勢方的選擇上,應該尤其慎重,畢竟能二打三,二打四位置的隊友,至少不應該是隻會衝鋒的猴子或者只會坐牢的萌新。若果非常不幸兩側都陷入劣勢,則應該快速進行防守,防守不是一味的後退或者賣頭倒車,而是有進攻的拖刀(沒有攻擊的拖刀,比拖到如20km以上 對面看不見,那就不叫拖刀,叫單純跑路,所以拖刀通常距離為15km,是我方最佳輸出距離,根據船型不同另有變化)
交戰對象與其心理的判斷:通常來講,會玩的通過犧牲自己一部分血量換取對對方的有效殺傷以及對隊友被擊沉的避免(如擊沉,或對無大保健艦船的傷害)是可以的。很多大佬都喜歡在對個人較為劣勢情況下優先選擇拖刀換取輸出,但是這通常會導致了隊友被大量擊沉,或者點位失去的情況,導致自己分高但輸(比如我個人比較推崇一個威奇塔面對兩個356戰列卡山賣頭換取隊友以多打少最終形成優勢局面,當然隊友蠢到多打少都能輸那就是面相不好,認命罷)。
而總體目標應該以消滅容易消滅的(比如猴子),從而形成人數上的優勢,與心理上的優勢,在這些優勢形成後,並不應該立刻發動進攻(這是熱血上頭的行為,很多猴子和萌新都死在這),隊友的死亡對對方而言並不會立刻造成恐慌,只有隊友死亡後加上長時間的無戰果才會使對方無可避免的陷入消極。同理,在長時間的雙方都無法取得戰果的對局中(高質量對局),雙方的意識都會無可避免陷入消極,此時考慮的應該是對隊友的鼓勵,以避免不必要的失誤,通常而言,這種高質量的對局輸贏往往都由哪方先心態奔潰或消極造成失誤從而決定的。
總結:“風林火山”其實並未規定具體的艦種打法,但是較多人的刻板印象造成了刻板的輸出方式,從而失去了很多機會(當然不是說刻板打法不好,沒有足夠的理智與技術情況下我反而優先推崇固定的打發以避免不必要的犧牲),比如8.0的局對面只有380戰列,那麼巴爾的摩完全可以暫時頂替戰列位置形成“山”勢,又如無航無驅情況下牛頭人也可以取驅逐進行佔點,形成“風”勢。但是這些操作是在經過理智的判定後決定的,而不是草率的大話,所以猴子常常會說“我去偷對面航母”然後暴斃,讓人貽笑大方 。但是大佬就有可能做到悄悄消滅對方的騷操作。
對萌新而言,應該在大局有較好的服從,在個人有理智的判斷,比如不熱血上頭的衝鋒,或隊友血少時稍微前進抗線。對大佬而言,則應該考慮較強的指揮能力與靈活的變通,以及對大局整體的判斷與思考,而不是個人向的輸出。排位不是一個人的事,遊俠再強,不敵官軍。隊友再弱,也並非毫無機會,一個堅定的信念,一個大局上的好指揮性與個人上較好的服從性,往往比完全的輸出或“騷操作”重要的多 。畢竟“讓人類永遠保持一種理智是一種奢求”,誰都會有失誤的時候。撒子哪怕有五個一點但是還有百分之16.67的幾率搖到六點!在真正獲勝之前,能做的,只有一個——等待並保持理智!