再结合点位的远近,地形的不同,进行较为快速的占点!快速的占点!快速的占点!
这点非常重要,因为很多人都输出并不高(一句有三个三千分或者五个两千分)但是过度贪图输出造成了点位的浪费,弱势一方最需要知道点位就是分数,分数就是时间,时间就是优势!
且快速的占点有利于快速的打开阵型,进行交叉,穿插等操作。(也更方便集火地方驱逐,巡洋,当然前提是我方巡洋驱逐或巡洋应该在与之进行肉搏或者争夺据点,不然反正也不一定打中,当然能打中更好,去打容易中的不是更香)。也更利于掩护队友的进攻或撤退,使对面陷入进攻等于送,不动等于坐牢,后退点位没的局面(当然开局就能有这优势的局面几乎没有)。即使是航母局,也不应该过度贪图全体报团,所有人的报团只能是迫不得已而为之的情况下使用。但是分开的小队直接更应该报团,同时释放水上飞机(有时候哪怕多打一架也是好的,反正留着又不能当宵夜)。
明确对方布置后的判断:
敌我态势分析: 总体可分为左右两侧,首先分别判断两侧优劣,敌方弱势,则应该快速消灭易被消灭的后,进行判断,如剩余目标较难消灭,留置相应人员进行防守(不强求战列对战列,巡洋对巡洋,如一个会玩的64的话 消灭很难,但是只要一个会卡山卖头的威奇塔就足够防守),其余人员进行转进或穿插(该占点占点,该掏腰子掏腰子)这点应该尤其的快速,所以临场反应非常重要,因为通常队伍一方的话强势代表了另一方的弱势,则在我弱势放被消灭后,交叉就会变成令人头痛的坐牢,所以对我弱势方的选择上,应该尤其慎重,毕竟能二打三,二打四位置的队友,至少不应该是只会冲锋的猴子或者只会坐牢的萌新。若果非常不幸两侧都陷入劣势,则应该快速进行防守,防守不是一味的后退或者卖头倒车,而是有进攻的拖刀(没有攻击的拖刀,比拖到如20km以上 对面看不见,那就不叫拖刀,叫单纯跑路,所以拖刀通常距离为15km,是我方最佳输出距离,根据船型不同另有变化)
交战对象与其心理的判断:通常来讲,会玩的通过牺牲自己一部分血量换取对对方的有效杀伤以及对队友被击沉的避免(如击沉,或对无大保健舰船的伤害)是可以的。很多大佬都喜欢在对个人较为劣势情况下优先选择拖刀换取输出,但是这通常会导致了队友被大量击沉,或者点位失去的情况,导致自己分高但输(比如我个人比较推崇一个威奇塔面对两个356战列卡山卖头换取队友以多打少最终形成优势局面,当然队友蠢到多打少都能输那就是面相不好,认命罢)。
而总体目标应该以消灭容易消灭的(比如猴子),从而形成人数上的优势,与心理上的优势,在这些优势形成后,并不应该立刻发动进攻(这是热血上头的行为,很多猴子和萌新都死在这),队友的死亡对对方而言并不会立刻造成恐慌,只有队友死亡后加上长时间的无战果才会使对方无可避免的陷入消极。同理,在长时间的双方都无法取得战果的对局中(高质量对局),双方的意识都会无可避免陷入消极,此时考虑的应该是对队友的鼓励,以避免不必要的失误,通常而言,这种高质量的对局输赢往往都由哪方先心态奔溃或消极造成失误从而决定的。
总结:“风林火山”其实并未规定具体的舰种打法,但是较多人的刻板印象造成了刻板的输出方式,从而失去了很多机会(当然不是说刻板打法不好,没有足够的理智与技术情况下我反而优先推崇固定的打发以避免不必要的牺牲),比如8.0的局对面只有380战列,那么巴尔的摩完全可以暂时顶替战列位置形成“山”势,又如无航无驱情况下牛头人也可以取驱逐进行占点,形成“风”势。但是这些操作是在经过理智的判定后决定的,而不是草率的大话,所以猴子常常会说“我去偷对面航母”然后暴毙,让人贻笑大方 。但是大佬就有可能做到悄悄消灭对方的骚操作。
对萌新而言,应该在大局有较好的服从,在个人有理智的判断,比如不热血上头的冲锋,或队友血少时稍微前进抗线。对大佬而言,则应该考虑较强的指挥能力与灵活的变通,以及对大局整体的判断与思考,而不是个人向的输出。排位不是一个人的事,游侠再强,不敌官军。队友再弱,也并非毫无机会,一个坚定的信念,一个大局上的好指挥性与个人上较好的服从性,往往比完全的输出或“骚操作”重要的多 。毕竟“让人类永远保持一种理智是一种奢求”,谁都会有失误的时候。撒子哪怕有五个一点但是还有百分之16.67的几率摇到六点!在真正获胜之前,能做的,只有一个——等待并保持理智!