27歲,從老師到遊戲策劃(三)


3樓貓 發佈時間:2023-06-10 14:58:58 作者:流亡者 Language

屢敗屢戰
無論怎麼樣,我首先是將那些需要完成的工作一項項記錄了下來。
不過看到備忘錄上那看似熟悉卻又不太熟悉的詞彙,真的是一個頭兩個大。
誠然,進入這個行業是令人開心的。但完全沒有相關的,系統的知識經驗卻也是讓人痛苦和煎熬的。
唯一能夠拯救我的,便是大學時代成立遊戲製作組的經驗。
還有製作兩款遊戲,兩款遊戲全都失敗的悲傷經驗。
其二
大學時代,我那時候並不清楚那些從初中到大學的朋友是富二代,唯一知道的就是他們有空閒時間,又都是宅,閒著沒事大家去漫展玩,或者網吧開黑。要麼就是找個地兒聚會玩玩遊戲。
也算是我突發奇想,看著大家都有空,便提議要做一個遊戲。
年少時候的夢想總是很宏偉的,我們希望製作出一個宏大的,炫酷的RPG遊戲,有著類似DND一樣非常多的選項,有著豐富的魔法,細節的支線,複雜的人物關係,多樣化的結局。
一想到這樣的遊戲會被我們製作出來,又一想到這樣的遊戲說不定會登上steam,登上各大平臺,想想就讓人熱血沸騰。
於是在那個眾人醉醺醺的夜晚,我們制定了青年時代的夢想。
做遊戲。
其三
分工非常簡單,我負責策劃,文案劇情,人員統籌。
我的朋友則是負責編程,還有一位負責美工。
為了方便稱呼,編程的就叫做M吧,然後美工是N。
這個計劃起初是非常順利的,那時候還在一些小說網站連載的我每天會抽出時間編寫劇情,一天幾千字不在話下。短短的一個月下來,十萬多字的劇情就書寫完成。
M也利用RPG製作大師,將我的文案導入其中,有了一個最基本的demo。
不過我們很快就遇到了阻礙。
N的出圖速度很慢。還是在紙張上繪製的素描。
而且,我們沒有音樂。
其四
雖然N本身學習的就是遊戲相關的專業,不過平時作業很多,所以很少會有時間加入我們的製作。一個月能夠出一張圖算是正常情況。而M雖然編程很認真,但隨著事件的增多,邏輯問題,BUG層出不窮,往往事件填充要不了多久,BUG處理就得一兩個星期。
加之,青春時代的我們自然也有青春時代的煩惱:未來的工作,喜歡的女孩,偶爾的兼職,因為理想過於遙遠的懶惰……這些都拖拽著,讓我們的計劃變得無比漫長。
就這樣,冬季到來了。
其五
長達半年的時光足夠消磨我們對於遊戲的熱情,當我書寫完遊戲的全部劇情,當M繪製好了全部的地圖時,我們的畫師和音樂開始為自己的期末考試而忙碌。自然是無法參與我們的計劃。
加之青春時代的煩惱接踵而至,遊戲這個夢想開始變得飄忽且遙遠,現實中的戀人,朋友,家人,成績,未來倒是切切實實的。
雖然我們做過一點努力,不斷想辦法請畫師,請音樂。或者是找到那些免費的素材網絡。
可是畫師問題,成為了最大的阻礙。
所以當春天到來時,我們第一個RPG遊戲的計劃。
徹底被封存。
只留下完整的劇情文稿和一張浩大的城鎮地圖。
和沒有完成的序章。
其六
未完成的事情總是如刺如鉤,也如活物那樣抓撓著我們的內心。
大學畢業,各奔東西,幸運的是大家都在一個城市裡。
不幸的是,雖在一個城市,卻遙遠地像是在不同的國家。
工作時間的不同,生物鐘的不同,生活節奏的不同,讓我們這些過去的友人們交流時間減少,最多是在網絡上,遊戲中見面。而且見面時間也不像是大學時代從早到晚,而是最多一兩個小時,隨即便看到對方頭像灰霾。
也是在畢業後的一年,終於見面的我們又談起了過去的遊戲。
“怎麼就沒做完呢。”M如此說道。
“沒畫師。”我如實告知。
“自己學?”
“我有其他的想法。”在我給出這個答案的時候,一個嶄新的企劃又從我們心中誕生了。
其七
因為我們有了工作,加上工作之中難免會認識其他人。
所以我們想到了外包和自學共同的狀態。
比如稍微簡單一點的UI,就由我來完成,一些細節的人設,立繪,CG則外包給畫師。
也是從這個時候開始,我詳細寫起了企劃書和策劃案。
雖然有些粗糙,但也算是能夠看,而且也可以去安排其他人的工作了。
其八
但我們還是太天真了,剛剛進入職場的我們手頭上並沒有太多的金錢。
雖然能夠搞外包,但是美術相關的金錢還是遠遠超出了我們的想象。一個角色,差分立繪,表情,就幾乎能夠把我們的存款榨乾。至於那稍微好看一點的CG,更是讓我們意識到了賺錢是一件非常艱難的事情。
在統計了我們手頭上的金錢,還有繪製這個遊戲所需的立繪和CG的數量之後,我們很快選擇了放棄。
果斷的,無奈的。
其九
所以當我再度坐在電腦面前,開始書寫企劃案的時候,有一種時空混亂的錯覺。有一種過去的自己瞭然未來後,將那些經驗,那些哀傷,以及所需要注意的點都給予我的幻覺在。
工作的第一週,我便藉著現如今更加豐富的工具,AI,網絡上的資料查閱,市場調研資料,艱難地書寫完了企劃書,也根據手頭上能夠做的書寫好了企劃案,根據時間規定寫好了時間規劃表,也查看了幾個美術的簡歷,準備相關的參考資料。
所以時隔十年,我總算站在了遊戲的開發和策劃的起點。
再度出發。

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