屡败屡战
无论怎么样,我首先是将那些需要完成的工作一项项记录了下来。
不过看到备忘录上那看似熟悉却又不太熟悉的词汇,真的是一个头两个大。
诚然,进入这个行业是令人开心的。但完全没有相关的,系统的知识经验却也是让人痛苦和煎熬的。
唯一能够拯救我的,便是大学时代成立游戏制作组的经验。
还有制作两款游戏,两款游戏全都失败的悲伤经验。
其二
大学时代,我那时候并不清楚那些从初中到大学的朋友是富二代,唯一知道的就是他们有空闲时间,又都是宅,闲着没事大家去漫展玩,或者网吧开黑。要么就是找个地儿聚会玩玩游戏。
也算是我突发奇想,看着大家都有空,便提议要做一个游戏。
年少时候的梦想总是很宏伟的,我们希望制作出一个宏大的,炫酷的RPG游戏,有着类似DND一样非常多的选项,有着丰富的魔法,细节的支线,复杂的人物关系,多样化的结局。
一想到这样的游戏会被我们制作出来,又一想到这样的游戏说不定会登上steam,登上各大平台,想想就让人热血沸腾。
于是在那个众人醉醺醺的夜晚,我们制定了青年时代的梦想。
做游戏。
其三
分工非常简单,我负责策划,文案剧情,人员统筹。
我的朋友则是负责编程,还有一位负责美工。
为了方便称呼,编程的就叫做M吧,然后美工是N。
这个计划起初是非常顺利的,那时候还在一些小说网站连载的我每天会抽出时间编写剧情,一天几千字不在话下。短短的一个月下来,十万多字的剧情就书写完成。
M也利用RPG制作大师,将我的文案导入其中,有了一个最基本的demo。
不过我们很快就遇到了阻碍。
N的出图速度很慢。还是在纸张上绘制的素描。
而且,我们没有音乐。
其四
虽然N本身学习的就是游戏相关的专业,不过平时作业很多,所以很少会有时间加入我们的制作。一个月能够出一张图算是正常情况。而M虽然编程很认真,但随着事件的增多,逻辑问题,BUG层出不穷,往往事件填充要不了多久,BUG处理就得一两个星期。
加之,青春时代的我们自然也有青春时代的烦恼:未来的工作,喜欢的女孩,偶尔的兼职,因为理想过于遥远的懒惰……这些都拖拽着,让我们的计划变得无比漫长。
就这样,冬季到来了。
其五
长达半年的时光足够消磨我们对于游戏的热情,当我书写完游戏的全部剧情,当M绘制好了全部的地图时,我们的画师和音乐开始为自己的期末考试而忙碌。自然是无法参与我们的计划。
加之青春时代的烦恼接踵而至,游戏这个梦想开始变得飘忽且遥远,现实中的恋人,朋友,家人,成绩,未来倒是切切实实的。
虽然我们做过一点努力,不断想办法请画师,请音乐。或者是找到那些免费的素材网络。
可是画师问题,成为了最大的阻碍。
所以当春天到来时,我们第一个RPG游戏的计划。
彻底被封存。
只留下完整的剧情文稿和一张浩大的城镇地图。
和没有完成的序章。
其六
未完成的事情总是如刺如钩,也如活物那样抓挠着我们的内心。
大学毕业,各奔东西,幸运的是大家都在一个城市里。
不幸的是,虽在一个城市,却遥远地像是在不同的国家。
工作时间的不同,生物钟的不同,生活节奏的不同,让我们这些过去的友人们交流时间减少,最多是在网络上,游戏中见面。而且见面时间也不像是大学时代从早到晚,而是最多一两个小时,随即便看到对方头像灰霾。
也是在毕业后的一年,终于见面的我们又谈起了过去的游戏。
“怎么就没做完呢。”M如此说道。
“没画师。”我如实告知。
“自己学?”
“我有其他的想法。”在我给出这个答案的时候,一个崭新的企划又从我们心中诞生了。
其七
因为我们有了工作,加上工作之中难免会认识其他人。
所以我们想到了外包和自学共同的状态。
比如稍微简单一点的UI,就由我来完成,一些细节的人设,立绘,CG则外包给画师。
也是从这个时候开始,我详细写起了企划书和策划案。
虽然有些粗糙,但也算是能够看,而且也可以去安排其他人的工作了。
其八
但我们还是太天真了,刚刚进入职场的我们手头上并没有太多的金钱。
虽然能够搞外包,但是美术相关的金钱还是远远超出了我们的想象。一个角色,差分立绘,表情,就几乎能够把我们的存款榨干。至于那稍微好看一点的CG,更是让我们意识到了赚钱是一件非常艰难的事情。
在统计了我们手头上的金钱,还有绘制这个游戏所需的立绘和CG的数量之后,我们很快选择了放弃。
果断的,无奈的。
其九
所以当我再度坐在电脑面前,开始书写企划案的时候,有一种时空混乱的错觉。有一种过去的自己了然未来后,将那些经验,那些哀伤,以及所需要注意的点都给予我的幻觉在。
工作的第一周,我便借着现如今更加丰富的工具,AI,网络上的资料查阅,市场调研资料,艰难地书写完了企划书,也根据手头上能够做的书写好了企划案,根据时间规定写好了时间规划表,也查看了几个美术的简历,准备相关的参考资料。
所以时隔十年,我总算站在了游戏的开发和策划的起点。
再度出发。