今天的更新還挺重要的,解釋了網絡波動對於遊戲的影響,還更新顯示丟包頁面,讓網絡問題更加清楚地展示出來,也讓遊戲卡頓的玩家知道網絡波動過大也是一個主要原因。
為此v社專門出了一篇文章來講解網絡丟包,我會重開一帖,可惜還是火車沒有到,只能等RMR打完,再次恭喜RA進入Major正賽,作業已想好。
[ 網絡 ]
- 修正了在射擊過程中滯後補償無法感知用戶的 “緩衝以消除數據包丟失/波動 ”設置的問題。
- 改進了時鐘同步,以更好地處理下游波動突發。
[遙測HUD ]
- 更改了測量網絡質量的方法,以衡量網絡對遊戲的負面影響程度。現在,它可以測量由於網絡丟失或波動而錯過一個刻度的頻率。
- 添加了詳細的網絡質量顯示選項,可用於顯示原始的丟包和波動數字。
- 有關更多詳情,請參閱此文本 。
[關於網絡質量讀數 ]
- 在 “軍械庫更新 ”之前,遙測 HUD 中的網絡質量讀數在兩種情況下認為數據包是 “壞的”。(1.) 數據包被丟失。(2.) 如果數據包傳送順序混亂,且未在網絡堆棧中相對較低的層上進行糾正。由於兩個原因,這個指標並不實用。首先,它將一些錯誤交付事件算作 “壞 ”事件,即使這些事件並未對遊戲產生負面影響。對於數據包重新排序來說,這尤其是一個問題。其次,它沒有將因網絡波動而延遲到達的數據包算作 “壞 ”數據包,而這些數據包確實對遊戲產生了負面影響。
- 對遊戲產生負面影響。在與玩家一起調試了許多遊戲卡頓實例後,我們確定是網絡波動給許多玩家造成了問題,他們認為(很合理地)他們的網絡工作得很完美,因為沒有數據包丟失。
- 為了讓這些玩家知道網絡波動可能是造成卡頓的原因,我們在 2024 年 10 月 2 日的軍械庫更新中改變了測量方法。現在,如果信息丟失、數據包到達時順序混亂且無法糾正,或者數據包的抖動超過閾值,我們就會將其視為 “壞 ”信息。對於使用網絡波動嚴重的網絡連接的玩家來說,網絡質量指標突然變得非常糟糕。許多玩家認為,這意味著有什麼變化導致了數據包丟失。
- 遺憾的是,這種衡量質量的方法也存在缺陷。Source 2 引擎會自動添加緩衝以消除抖動。對於許多玩家來說,這些自動調整就足夠了,即使對遊戲沒有負面影響,指標也會將抖動的數據包算作 “不良”。
- 今天的更新將網絡質量讀數改為只測量對遊戲產生負面影響的網絡事件。更多詳情請參見常見問題。
英語原文: