今天的更新还挺重要的,解释了网络波动对于游戏的影响,还更新显示丢包页面,让网络问题更加清楚地展示出来,也让游戏卡顿的玩家知道网络波动过大也是一个主要原因。
为此v社专门出了一篇文章来讲解网络丢包,我会重开一帖,可惜还是火车没有到,只能等RMR打完,再次恭喜RA进入Major正赛,作业已想好。
[ 网络 ]
- 修正了在射击过程中滞后补偿无法感知用户的 “缓冲以消除数据包丢失/波动 ”设置的问题。
- 改进了时钟同步,以更好地处理下游波动突发。
[遥测HUD ]
- 更改了测量网络质量的方法,以衡量网络对游戏的负面影响程度。现在,它可以测量由于网络丢失或波动而错过一个刻度的频率。
- 添加了详细的网络质量显示选项,可用于显示原始的丢包和波动数字。
- 有关更多详情,请参阅此文本 。
[关于网络质量读数 ]
- 在 “军械库更新 ”之前,遥测 HUD 中的网络质量读数在两种情况下认为数据包是 “坏的”。(1.) 数据包被丢失。(2.) 如果数据包传送顺序混乱,且未在网络堆栈中相对较低的层上进行纠正。由于两个原因,这个指标并不实用。首先,它将一些错误交付事件算作 “坏 ”事件,即使这些事件并未对游戏产生负面影响。对于数据包重新排序来说,这尤其是一个问题。其次,它没有将因网络波动而延迟到达的数据包算作 “坏 ”数据包,而这些数据包确实对游戏产生了负面影响。
- 对游戏产生负面影响。在与玩家一起调试了许多游戏卡顿实例后,我们确定是网络波动给许多玩家造成了问题,他们认为(很合理地)他们的网络工作得很完美,因为没有数据包丢失。
- 为了让这些玩家知道网络波动可能是造成卡顿的原因,我们在 2024 年 10 月 2 日的军械库更新中改变了测量方法。现在,如果信息丢失、数据包到达时顺序混乱且无法纠正,或者数据包的抖动超过阈值,我们就会将其视为 “坏 ”信息。对于使用网络波动严重的网络连接的玩家来说,网络质量指标突然变得非常糟糕。许多玩家认为,这意味着有什么变化导致了数据包丢失。
- 遗憾的是,这种衡量质量的方法也存在缺陷。Source 2 引擎会自动添加缓冲以消除抖动。对于许多玩家来说,这些自动调整就足够了,即使对游戏没有负面影响,指标也会将抖动的数据包算作 “不良”。
- 今天的更新将网络质量读数改为只测量对游戏产生负面影响的网络事件。更多详情请参见常见问题。
英语原文: