《站點連連》的樂趣,不僅僅在於連接火車站


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 22:40:29 作者:林大貓 Language

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熙熙攘攘的假期人潮,坐在人頭攢動的火車站大廳,無端的就在想,要是由我自己來造火車站、設計火車軌道線路,會是個什麼光景?不過轉念一想,現實中建一個火車站和一條軌道線路實屬費事,不免覺著累得慌。

不過《站點連連》這款最近上線的遊戲,卻能滿足一下這種異想天開的思緒。

 

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一開始見著《站點連連》(當時還是英文標題的《Station to Station》),第一眼是被“體素玩具風+遠景模糊”的美術風格所吸引,第二眼則是被有趣的玩法介紹所勾了魂——

“休閒愜意”、“策略”、“挑戰”。

儘管我不是一位專注於策略遊戲的玩家,但相比於更加熱門的RPG類型,策略遊戲在我的遊戲生涯中所佔的比重反而要更勝一籌。策略遊戲最大的特徵,就是玩家需要開動腦筋,制定、執行策略,以此來完成一些難以完成的目標或是應對一些複雜的環境。而策略遊戲的走向,取決於玩家,也在一定程度上賦予了玩家自由性。

 

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當今的策略遊戲市場,許多遊戲都將整體風格錨定在“休閒遊戲”的定位上,其原因有二:

一是休閒風格更適合需要動腦的策略遊戲的氛圍。策略遊戲不需要宏大敘事,也不需要構築宏偉景觀,只需要一個能夠沉思默想的場景,休閒的氛圍顯然更加適合讓人靜思。

二是休閒風格的市場需求其實並不低。不管是種田、建造,還是解謎、冒險,有相當一部分玩家不喜歡爾虞我詐和刀光劍影,或者是想要在槍林刀樹之餘,能來一杯醇香的“卡布奇諾”——類似《築夢頌》、《站點連連》這種的休閒遊戲。

 

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《築夢頌》


所以,將“連接火車站”這一玩法做深的《站點連連》,讓我既能扮演設計、建造鐵路的“土木工程師”,又能成為一個計算最大收益的“資本家”,終是帶給了我一段閒適而又絞盡腦汁的“苛扣”時光。

 

體素風格,但建模師並沒有偷懶

正如我上面所說,玩家對這款遊戲的初印象,一定是奪人眼球的“體素玩具風+遠景模糊”美術風格。

遠景模糊的功力來源於攝像,聚焦到一個物件上,背景裡的其他遠景就會變得模糊,更容易讓玩家關注到眼前的事物細節上來。

 

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同時,相比於風格愈發多變的2D像素(細描像素、HD-2D、復古像素),3D空間的體素在觀感上似乎要差上一籌,原因在於用體積像素(Voxel,即Volume-Pixel)構建的模型看上去總有一股顆粒感。體素遊戲的建模,視角拉遠了看著馬馬虎虎,拉進了就是由一個個數值(顏色值、灰度值等)和三維位置(XYZ座標)描述的、各不相同的方塊構成,視覺效果確實不太喜人。

 

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當然,體素風格並不是阻礙遊戲大賣的原因,真正好玩的體素遊戲,反而會讓這種風格成為助力——比如全世界熱門的《我的世界》,銷量逾億,由體素構成的遊戲世界反而成為玩家們隨意破壞、建造世界的最佳舞臺。

而在這款《站點連連》中,你同樣可以“建造”、“破壞”,不過對象會稍稍有些不同。

 

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《站點連連》的建模師沒有偷懶,用“潦草”的同色或者近色體素構建一些模型,而是在保留體素原有的構建模式之外,採用更多的色彩選用、更加豐富的形狀構成,加上更契合風格的“建造+火車”的主題,讓這款作品散發出一股“玩具世界”的獨特氣質。

除了優秀的體素建模,這也是一款充滿細節的遊戲。《站點連連》的城市等建築,會隨著火車站的鋪設而逐漸壯大或者出現動畫效果;建築的“需求”(遊戲中的翻譯是“需要”,我覺得“需求”更貼切)、“生產”被激活後,建築下方的土地會跟領域展開一樣鋪設菌毯(bushi)……哦不對,重新煥發生機;連接好的火車軌道線路會有貨運、客運火車開始轟鳴著運行;用軌道碾過去的土地上的石塊、樹木都會被摧毀……

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站站相連,土木老哥卻可以提桶跑路

《站點連連》的基礎玩法非常明確,就是造車站和鐵路,把需要連起來的建築連到一起,以此激活建築的“需求”和“生產”。遊戲分為6個大關卡,共31個小關卡,每個大關卡都各具特色,像第三關河灣處森林的樹木,第六關的水路等等。關卡內基礎的任務目標是將所有建築相連,也有著一些額外內容(將在下一部分講述)。

 

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所有建築都有“需求”或者“生產”,一個需要進,一個需要出,有些是隻有其中之一,比如城市只有“需求”;有些是兩個都有,比如工具廠需要“鋼鐵”以及生產“工具”。當通過軌道滿足所有建築的“需求”和“生產”之時,關卡就算通過。

 

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與建造經營遊戲不同的是,玩家建好的車站和軌道並不能隨意拆除;但與某些策略遊戲一樣,本作也有著回溯功能,化身提桶跑路的土木老哥穿越時空,直接回到上一個檢查點重新開幹。

不過,每一個關卡並不是直接把所有建築都放置在地圖上,而是細分為許多個小目標,通過激活建築的“需求”或者“生產”獲得金錢,達成一定數額可以解鎖額外的建築和卡片

這個卡片有著妙用,前期關卡基本用於減少軌道和橋樑的費用和增加線路的運輸收益,後面還會增加諸如“建設產業”(自定義建設哪種建築)、“十字路口”、“零費用平行軌道”等)卡片類型,進一步豐富遊戲的策略性。

 

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也正是這個有數量限制的“減費”和“特殊”效果卡片的存在,玩家更需要去考慮最佳的卡片使用時機(比如在腦子裡規劃好路線後,選擇整個關卡里最長的幾條路線使用減費用的卡片),以儘可能地節省手頭的金幣——直接從“添磚加瓦”的土木老哥搖身一變變成了“錙銖必較”的資本家。

 

動動大腦,資本家計算著每一塊錢的充分利用

實際上,本作還是個微操遊戲,除了用卡牌最大化收益,也能通過鐵路的最優路線規劃,來儘可能節省每一分每一釐的金幣,掌握每個拐角的最優方式、火車站離建築的最遠距離和最佳擺位、線路的直線距離、平地和橋樑的取捨等等策略方法,都是需要開動腦筋的地方。當然,省的不如賺的多,玩家更需要做的是,用一個最後一根軌道同時滿足多個建築的多項“需求”和“生產”。(通俗點講,先將不相干的建築連到一起,形成兩個鐵路網,然後把這兩個鐵路網連到一起,一起激活所有的“需求”和“生產”)

 

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不過話說回來,玩個建造遊戲,為啥還要這麼摳?甲方給多少預算我就用多少,那不是美滋滋!當然是有原因的——你需要儘可能節省錢並且完成甲方“有些無理”的特殊要求,也就是本作的額外挑戰。

挑戰玩法是此類遊戲最常見的“額外內容”。在《站點連連》中,玩家除了完成既定的連接全部建築的基礎要求,還可以向著每個關卡獨有的“小豬存錢罐”和“星星”兩個額外內容發起挑戰。

 

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“小豬存錢罐”的挑戰內容基本都是要求玩家“在完成本關時至少剩餘多少金錢”,也就是本作需要玩家扮演一位“愛錢如命”的資本家的原因;而“星星”挑戰的種類卻要豐富許多,除了一些常規的“限定軌道總長度”、“不破壞森林”等符合場景特徵的挑戰,連“找駱駝”這種詼諧有趣的挑戰都有。

 

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《站點連連》,休閒與策略的雙廚狂喜

除了關卡內容,玩家還可以通過自定義遊戲的“關卡地圖大小”、“生物群落”、“懸崖高度”、“產業”、“價格/難度”這五個維度來生成自己想要的場景,在自定義的場景內遊玩。

 

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當看著複雜的軌道交織成四縱八橫的鐵路網絡,當悅耳的金幣聲貫穿耳膜,當建築下方的大地隨著鐵路的連接煥發出勃勃生機,《站點連連》的每一個關卡都提供了一段悠然自得的建造時光。

 

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儘管有著“儘可能少用錢”、“儘可能完成特殊要求”兩個頗具難度的額外內容,但並不那麼緊迫的挑戰條件數值,只要稍稍動腦,稍稍用些諸如“兩點之間直線最短”、“造路優於造橋”、“在最關鍵的時候最大化利用卡片效果”等策略完成“解謎”式的最優路線規劃,相信你最終會愛上這款休閒遊戲玩家與策略遊戲玩家雙廚狂喜的美好遊戲,在一個個關卡中找到獨屬的最優解,成為舉世矚目的“火車軌道建造大師”~

 

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後續更新內容


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