《站点连连》的乐趣,不仅仅在于连接火车站


3楼猫 发布时间:2023-10-09 22:40:29 作者:林大猫 Language

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熙熙攘攘的假期人潮,坐在人头攒动的火车站大厅,无端的就在想,要是由我自己来造火车站、设计火车轨道线路,会是个什么光景?不过转念一想,现实中建一个火车站和一条轨道线路实属费事,不免觉着累得慌。

不过《站点连连》这款最近上线的游戏,却能满足一下这种异想天开的思绪。

 

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一开始见着《站点连连》(当时还是英文标题的《Station to Station》),第一眼是被“体素玩具风+远景模糊”的美术风格所吸引,第二眼则是被有趣的玩法介绍所勾了魂——

“休闲惬意”、“策略”、“挑战”。

尽管我不是一位专注于策略游戏的玩家,但相比于更加热门的RPG类型,策略游戏在我的游戏生涯中所占的比重反而要更胜一筹。策略游戏最大的特征,就是玩家需要开动脑筋,制定、执行策略,以此来完成一些难以完成的目标或是应对一些复杂的环境。而策略游戏的走向,取决于玩家,也在一定程度上赋予了玩家自由性。

 

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当今的策略游戏市场,许多游戏都将整体风格锚定在“休闲游戏”的定位上,其原因有二:

一是休闲风格更适合需要动脑的策略游戏的氛围。策略游戏不需要宏大叙事,也不需要构筑宏伟景观,只需要一个能够沉思默想的场景,休闲的氛围显然更加适合让人静思。

二是休闲风格的市场需求其实并不低。不管是种田、建造,还是解谜、冒险,有相当一部分玩家不喜欢尔虞我诈和刀光剑影,或者是想要在枪林刀树之余,能来一杯醇香的“卡布奇诺”——类似《筑梦颂》、《站点连连》这种的休闲游戏。

 

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《筑梦颂》


所以,将“连接火车站”这一玩法做深的《站点连连》,让我既能扮演设计、建造铁路的“土木工程师”,又能成为一个计算最大收益的“资本家”,终是带给了我一段闲适而又绞尽脑汁的“苛扣”时光。

 

体素风格,但建模师并没有偷懒

正如我上面所说,玩家对这款游戏的初印象,一定是夺人眼球的“体素玩具风+远景模糊”美术风格。

远景模糊的功力来源于摄像,聚焦到一个物件上,背景里的其他远景就会变得模糊,更容易让玩家关注到眼前的事物细节上来。

 

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同时,相比于风格愈发多变的2D像素(细描像素、HD-2D、复古像素),3D空间的体素在观感上似乎要差上一筹,原因在于用体积像素(Voxel,即Volume-Pixel)构建的模型看上去总有一股颗粒感。体素游戏的建模,视角拉远了看着马马虎虎,拉进了就是由一个个数值(颜色值、灰度值等)和三维位置(XYZ坐标)描述的、各不相同的方块构成,视觉效果确实不太喜人。

 

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当然,体素风格并不是阻碍游戏大卖的原因,真正好玩的体素游戏,反而会让这种风格成为助力——比如全世界热门的《我的世界》,销量逾亿,由体素构成的游戏世界反而成为玩家们随意破坏、建造世界的最佳舞台。

而在这款《站点连连》中,你同样可以“建造”、“破坏”,不过对象会稍稍有些不同。

 

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《站点连连》的建模师没有偷懒,用“潦草”的同色或者近色体素构建一些模型,而是在保留体素原有的构建模式之外,采用更多的色彩选用、更加丰富的形状构成,加上更契合风格的“建造+火车”的主题,让这款作品散发出一股“玩具世界”的独特气质。

除了优秀的体素建模,这也是一款充满细节的游戏。《站点连连》的城市等建筑,会随着火车站的铺设而逐渐壮大或者出现动画效果;建筑的“需求”(游戏中的翻译是“需要”,我觉得“需求”更贴切)、“生产”被激活后,建筑下方的土地会跟领域展开一样铺设菌毯(bushi)……哦不对,重新焕发生机;连接好的火车轨道线路会有货运、客运火车开始轰鸣着运行;用轨道碾过去的土地上的石块、树木都会被摧毁……

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站站相连,土木老哥却可以提桶跑路

《站点连连》的基础玩法非常明确,就是造车站和铁路,把需要连起来的建筑连到一起,以此激活建筑的“需求”和“生产”。游戏分为6个大关卡,共31个小关卡,每个大关卡都各具特色,像第三关河湾处森林的树木,第六关的水路等等。关卡内基础的任务目标是将所有建筑相连,也有着一些额外内容(将在下一部分讲述)。

 

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所有建筑都有“需求”或者“生产”,一个需要进,一个需要出,有些是只有其中之一,比如城市只有“需求”;有些是两个都有,比如工具厂需要“钢铁”以及生产“工具”。当通过轨道满足所有建筑的“需求”和“生产”之时,关卡就算通过。

 

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与建造经营游戏不同的是,玩家建好的车站和轨道并不能随意拆除;但与某些策略游戏一样,本作也有着回溯功能,化身提桶跑路的土木老哥穿越时空,直接回到上一个检查点重新开干。

不过,每一个关卡并不是直接把所有建筑都放置在地图上,而是细分为许多个小目标,通过激活建筑的“需求”或者“生产”获得金钱,达成一定数额可以解锁额外的建筑和卡片

这个卡片有着妙用,前期关卡基本用于减少轨道和桥梁的费用和增加线路的运输收益,后面还会增加诸如“建设产业”(自定义建设哪种建筑)、“十字路口”、“零费用平行轨道”等)卡片类型,进一步丰富游戏的策略性。

 

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也正是这个有数量限制的“减费”和“特殊”效果卡片的存在,玩家更需要去考虑最佳的卡片使用时机(比如在脑子里规划好路线后,选择整个关卡里最长的几条路线使用减费用的卡片),以尽可能地节省手头的金币——直接从“添砖加瓦”的土木老哥摇身一变变成了“锱铢必较”的资本家。

 

动动大脑,资本家计算着每一块钱的充分利用

实际上,本作还是个微操游戏,除了用卡牌最大化收益,也能通过铁路的最优路线规划,来尽可能节省每一分每一厘的金币,掌握每个拐角的最优方式、火车站离建筑的最远距离和最佳摆位、线路的直线距离、平地和桥梁的取舍等等策略方法,都是需要开动脑筋的地方。当然,省的不如赚的多,玩家更需要做的是,用一个最后一根轨道同时满足多个建筑的多项“需求”和“生产”。(通俗点讲,先将不相干的建筑连到一起,形成两个铁路网,然后把这两个铁路网连到一起,一起激活所有的“需求”和“生产”)

 

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不过话说回来,玩个建造游戏,为啥还要这么抠?甲方给多少预算我就用多少,那不是美滋滋!当然是有原因的——你需要尽可能节省钱并且完成甲方“有些无理”的特殊要求,也就是本作的额外挑战。

挑战玩法是此类游戏最常见的“额外内容”。在《站点连连》中,玩家除了完成既定的连接全部建筑的基础要求,还可以向着每个关卡独有的“小猪存钱罐”和“星星”两个额外内容发起挑战。

 

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“小猪存钱罐”的挑战内容基本都是要求玩家“在完成本关时至少剩余多少金钱”,也就是本作需要玩家扮演一位“爱钱如命”的资本家的原因;而“星星”挑战的种类却要丰富许多,除了一些常规的“限定轨道总长度”、“不破坏森林”等符合场景特征的挑战,连“找骆驼”这种诙谐有趣的挑战都有。

 

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《站点连连》,休闲与策略的双厨狂喜

除了关卡内容,玩家还可以通过自定义游戏的“关卡地图大小”、“生物群落”、“悬崖高度”、“产业”、“价格/难度”这五个维度来生成自己想要的场景,在自定义的场景内游玩。

 

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当看着复杂的轨道交织成四纵八横的铁路网络,当悦耳的金币声贯穿耳膜,当建筑下方的大地随着铁路的连接焕发出勃勃生机,《站点连连》的每一个关卡都提供了一段悠然自得的建造时光。

 

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尽管有着“尽可能少用钱”、“尽可能完成特殊要求”两个颇具难度的额外内容,但并不那么紧迫的挑战条件数值,只要稍稍动脑,稍稍用些诸如“两点之间直线最短”、“造路优于造桥”、“在最关键的时候最大化利用卡片效果”等策略完成“解谜”式的最优路线规划,相信你最终会爱上这款休闲游戏玩家与策略游戏玩家双厨狂喜的美好游戏,在一个个关卡中找到独属的最优解,成为举世瞩目的“火车轨道建造大师”~

 

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