*本文含一定程度的劇透,請酌情觀看
樊城的舞臺中,在如臨大敵的丐幫眾人面前,惡人谷“傷魂鳥”荀杳杳帶著幾具可自由操控的屍體登臺,“活屍”和她詭異的同臺對戲。其後她不僅在眾長老的圍攻下從容撤離,更是指名道姓,號稱要十五天後,要登門拜訪索命丐幫尤長老......
隨後你(宇文逸)自然是義不容辭,與丐幫眾人一起商討應對之法,這個主線的最後一步是和執法長老李元興確認行動計劃,然後等待到決戰時刻。但是一旦玩家做出了這樣的選擇,就進入了“表線”,會和《逸劍風雲決》為這個任務設計的大部分內容擦肩而過了。
以上內容出自《逸劍風雲決》的支線任務“丐版大戰”。和承擔故事敘事的主線任務不同,支線任務往往需要讓角色更多的和遊戲發生的世界產生聯繫,但是這個過程的真正實現,往往比想象中困難的多,“用心寫主線,用腳寫支線”才是一般RPG遊戲中的常態——比如用純粹堆量的低質量填充式內容充數,俗稱“通馬桶”支線,從《輻射4》到《FF16》,我們在無數的重複勞動中打著哈欠深受其害。
那麼,支線任務為啥往往成為RPG遊戲的“犧牲品”?
支線任務為什麼不好設計
在馬克思對人的本質的辨別中,人是一切社會關係的總和。
對於RPG遊戲而言,如果需要玩家中劇情中更好地認知自己(遊戲角色),也應當依託於遊戲對於角色、故事背景、世界歷史的詮釋方式與敘事技巧,來構建屬於遊戲世界中的“社會關係”。
從NPC的氣泡對話、到地圖與場景的設計、再到任務的故事呈現都是為了建立玩家的“代入感”——NPC角色越飽滿、玩家與NPC建立的關係越多,世界故事背景越真實,RPG遊戲所謂的代入感也越強。
這其中最靠譜也是最常用的方式還是任務的設計,任務的本質是給予玩家一個“未完成的事項”——蔡格尼克記憶效應(Zeigarnik effect),是指人們天生有一種辦事有始有終的驅動力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因為欲完成的動機已經得到滿足;懸而未決的主線任務就像就是留下了下集預告的連續劇,會驅使玩家持續專注於此*。
*塞爾達公主:你說到這裡,我就不困了,我的林克從來沒有專注的來救我!
↑其實已經完成了,但是忘了回覆的支線任務
但另一方面,支線任務相對於主線主線來說存在很多相對尷尬的問題:
比如支線任務不像主線任務一樣擁有高貴的“瞥一眼”權,任何額外的注意力成本都有可能導致其夭折(錯過或者忽視支線任務)。
還有儘管壓力是推動人們前進的動力之一,但是在支線任務中,任何一點額外的壓力都會很可能成為最後一根稻草。
所以在RPG遊戲中,往往會把會把支線任務便利化和程序簡化——比如支線任務來源很可能是城鎮的告示板,《逸劍風雲決》中也存在的“門派任務”,也有滿頭頂著問號或者感嘆號,但是其實不怎麼參與故事線的任務派發工具人,這些任務內容往往相當簡單,就是常規意義上的“通馬桶”。
當然這其中也不乏高明的設計,比如擔任支線任務角色的可能是小遊戲——類似於巫師3的昆特牌,至於“專家級”的應該當屬《如龍》系列(當然,《如龍》在重劇情的高設計感支線方面同樣質量上佳),但這樣的問題在於需要你的小遊戲擁有足夠好的可玩性以及和主線目標的強聯繫,否則就會淪為《星之海》的釣魚&做飯之類的無聊內容。
還有一種支線任務設計方式是荒野大鏢客的“罐裝劇情”——在每個階段你可以選擇幾個並行的主線任務之一進行,而進入了一個主線任務或者支線任務以後,所有其他任務和隨機觸發進入鎖定狀態(相當於進入了這個劇情罐頭),任務過程中不能手動保存,存在一些自動的存檔節點。
至於這個辦法,最大的問題在於貴——我們都知道大表哥2漫長的開發週期,這顯然很難在其他遊戲中得到重現。
那麼,如果“小遊戲”和“罐裝劇情”都不能有效的解決RPG遊戲中的支線任務質量問題,下一步該如何推進呢?
好的支線任務應該如何設計
像《巫師3》或者《上古卷軸5》那樣堆料,自然是一種解決方案,但和大表哥2的問題類似,同樣難以複製——即便是2020年的CDPR,在《電馭叛客2077》也僅僅在序章中重現了《巫師3》風格的任務設計厚度(最新的《往日之影》則是“罐頭劇情”+有限選擇)。
比較合理的方式,大概在於:一批非常高質量的支線,配合一堆圍繞著它們的“眾星拱月”的相對低質量支線。
那麼很直觀的例子在面前——那就是《逸劍風雲決》並沒有在全部支線中都展現出讓人信服的水準,但是幾位暗線極深、環環相扣的高質量支線撐住了場子(下文會詳解這幾個支線好在哪裡),不僅穩住了玩家對於劇情評價的口碑,甚至愛屋及烏下,相對問題較多的主線也沒有被過多的口誅筆伐。
這種高質量支線的“光環效應”一部分原因在於玩家需要“輕車熟路”後的休閒時間,人不是極限生物,注意力需要得到休息,玩家也需要在舒適區內喘一口氣:比如黑魂戰勝第一個黑騎士後可以越來越熟練和輕鬆(因為等級和裝備上去了)獲勝——如果未知的挑戰變成沒有風險的自由和利於自己的還原,玩家會從熟悉的重複操作中獲得收益和樂趣。
這個例子在《逸劍風雲決》中,我們可以開即時、開自動、開兩倍速讓隊友在10秒以內速度殲滅敵人,來用“十里坡劍神”刷夠想要的材料,或者去完成一些比較輕鬆的任務。
這樣的任務都有非常清晰的“目標預期”,這個預期可以是空間上的,比如你知道這個任務最多也只涉及在兩個已知地點之間移動;也可以是時間上的,比如你預期做這個支線任務並不會花費太久;也可以是人際關係上的,比如你知道這個任務大致只需要接觸哪些npc,他們分別都會在哪,大概是什麼性格。
不過,這種高質量支線的出現時機,還也有一些講究,那就是“邊界”。
箱庭關卡開始好玩的時候,其實是玩家已經掌握了邊界,但是還存在一點好奇的劇情點時——看得見邊界,壓力不大,但內部百轉千回,還有近在眼前但是無法獲得的收集品(比如《艾爾登法環》史東薇爾城)。那麼這種當玩家已經熟悉了一個區域,但是還沒有探明全部內容的時候,就像是在一個箱庭地圖中腦內背下了地圖*,但是存在很多隱藏的“疑點”,那就是最好的“關鍵支線任務設置點”。
*BTW:《逸劍風雲決》還真是弱化了全局地圖的顯示,不過這其實給我帶來了挺大的不便利
同樣回到《逸劍風雲決》——中原的“關鍵支線任務設置點”在雷家村和丐幫(譚城),我們需要通過姑蘇、少林等重點地標瞭解東部,然後需要通過鏢局、丐幫、武當和六扇門整個中西部區域來了解丐幫支線的前置。
那麼盛大的舞臺已經準備完畢,表演就要開始了——
雷家村: 讓中原地區的其他任務開始有意義
*本節部分視頻截圖來源:How To Make Compelling Side Quests - YouTube
實際某種意義上《逸劍風雲決》的養成邏輯和《神之天平》有一定程度的相似:
敵人根據他們的裝備和數值有著明顯的強弱區分,玩家需要做的,是刷就完事了——刷武學點數→刷武學等級、刷心法等級→刷武器熟練度、刷經脈;刷布匹、玉石、礦石、鍛造圖紙→刷鍛造等級、刷最強裝備。中間根據玩家的選擇,可能存在一些樹形圖上的路徑差異,這最終的目的是一致的。
這樣的設計其實有兩個潛在的問題,第一是“按部就班”感過於嚴重*,第二是流程在打不過和可以碾壓之間搖擺,缺乏一個正好爽到的閾值——尤其是遊戲在戰鬥數值和操控性設計上有欠缺時(《逸劍風雲決》正是如此)。
*比如遊戲是把“風雲決”作為一個固定劇情區分點,來確保宇文逸擁有度過劇情所需要的最低戰力
那麼,如何讓這個“按部就班”的養成過程能有更多的樂子,這就是雷家村任務“反攻前奏”所完成的工作:這是遊戲中第一個比較明確設定衛“困難的目標”——去雷家村和冷無情對話會直接觸發婁已詔攜大批天龍幫匪徒的圍攻,這對於初期寶寶戰力的玩家來說是難以承受的,但是讓那些看起來不那麼必要的任務體現出價值:那些其他支線中充分厲害提升的戰力可以為這裡所用(當然江湖除了打打殺殺,還有人情世界,送禮抱足夠粗的大腿也是一種選擇)。
當然雷家村任務後續從故事層面展開出的多方陰謀與劇情套娃也值得一說,但在丐幫與西域支線中表現的就更為純熟了。
丐幫: 關於過去,仇恨從未被遺忘
丐幫這任務“丐幫大戰+撥雲見日”,其實是一種牽扯範圍最大的長線任務——最早從宇文逸還是寶寶時在青蘿山就見過“傷魂鳥”荀杳杳,收尾的話理論上荀杳杳的南疆還留了後續,且我們和荀杳杳也有好感度積累,目前未來如有DLC大概率要補上相關劇情線。
雖然雷家村相關的冷無情見得更早更多,但是荀杳杳的“詭計”還有幾重掩護就是:“惡人谷”出身(其他的都是真-大惡人)、殘忍的殺人手段、丐幫誅殺長老的既定罪名。
這一些佈置,其實也為了在這條超長任務線中埋下暗線:
暗線1:多年前的仇與怨
暗線2:丐幫內的勢力爭奪
所以製作組狡猾的地方不在於本文剛開始提到的“李元興誘餌*”,而在於:如何改變你對於荀杳杳的固有印象。
*部分隊友會給予提示讓你進暗線
不過可惜的地方在於:關於“暗線2:丐幫內的勢力爭奪”——最微不起眼的棋子都有自己的慾望*,本來可能有更精彩的展開,但最終無疾而終,疑似和終極樂子人迦摩去少林一樣成為廢案。
*《冰與火之歌》中的名臺詞,太監總瓦里斯曾經這樣評價過艾德史塔克失敗的原因:“在命運這樣的大棋盤上,就算是最微不起眼的棋子,也有著自己的慾望”——“慾望”是一切劇情產生變數,“計劃趕不上變化”的原因,“慾望”也是一切惡意的來源。
西域: 被主線改變命運的區域
好的任務設計不應該讓玩家需要對著攻略本才能發現,或者一不小心就錯過了支線執行時間——西域系列支線“甘泉苦水”就是一個被多方面NPC“指向”的支線:哪怕你在程家堡事件直奔主線,那麼回到武當以後,從住房去到大堂的路口的師兄也會在在對話中提示你:“程家堡出事之後,現在西北區域馬幫匪徒成災”。
西域任務用了一個和丐幫任務類似的藏支線詭計,只不過是plus版,比如完美結局需要先推完呂仙兒前置任務、比如去部分調查地點時更依賴隊友(冷無情、冷鷹等)給出的線索等等。
此外這個系列任務,也使用了“罐裝劇情”之類的小技巧:為了讓玩家專注於任務,在玩家觸發任務後後會把行動範圍封鎖在西域。
關於西域支線用到的故事暗線(丐幫也用到了)和連環計(雷家村也用到了)暫且不提,我個人覺得最好的部分在於:這條支線是在於西域主線任務完畢,勢力大變天之後發生的——按道理來說,那片區域暫且和我們沒關係了,但是因為我們帶來的變化讓西域又產生了新的故事,而且幾乎牽扯到了該區域的全部勢力,這就非常棒了。
因為在《龍騰世界起源》中隨主線劇情推進,地圖不斷被侵佔、《質量效應3》隨玩家行動宇宙星域不斷被收割者佔領這樣的”古典“遊戲以後,其實我越來越少看到這種“被主線改變命運的區域”的例子——結局之外,玩家採用的行動切實影響了世界,還帶來了隱藏世界,這毫無疑問是很好的設計。
三大秘密支線,老派但有趣
在曾經的CRPG時代,以故事驅動、任務擁有多種完成方式,那些經典的如《博德之門2》、《龍騰世界起源》、《輻射新加維斯》都以支線任務做的花、連鎖長、對後面的世界&人物關係&任務進展影響深遠著稱。
後來美式RPG在主機的進軍下,開始潰敗於電影化敘事的播片線性遊戲,於是豐富劇情選擇、支線設計優秀的遊戲慢慢成為了一種奢求,很難說明這種趨勢的來源——或者是主機對於“優化量”的選擇,或許是玩家對於畫質的選擇(好的演出&畫面需求超過了劇情&任務)。
所以,在《逸劍風雲決》中,可以看到雷家村、丐幫、西域這樣的長流程、環環相扣、多種走向、隊友影響發展的“老派”支線任務,毫無疑問是讓人欣慰的,如果在北部和南疆再用這樣的規格完成長任務線的增補,並且填上迦摩之類的坑,那麼會是一個讓人更加有嚼頭的佳作,以及一個更加能夠沉浸其中的武俠世界。