*本文含一定程度的剧透,请酌情观看
樊城的舞台中,在如临大敌的丐帮众人面前,恶人谷“伤魂鸟”荀杳杳带着几具可自由操控的尸体登台,“活尸”和她诡异的同台对戏。其后她不仅在众长老的围攻下从容撤离,更是指名道姓,号称要十五天后,要登门拜访索命丐帮尤长老......
随后你(宇文逸)自然是义不容辞,与丐帮众人一起商讨应对之法,这个主线的最后一步是和执法长老李元兴确认行动计划,然后等待到决战时刻。但是一旦玩家做出了这样的选择,就进入了“表线”,会和《逸剑风云决》为这个任务设计的大部分内容擦肩而过了。
以上内容出自《逸剑风云决》的支线任务“丐版大战”。和承担故事叙事的主线任务不同,支线任务往往需要让角色更多的和游戏发生的世界产生联系,但是这个过程的真正实现,往往比想象中困难的多,“用心写主线,用脚写支线”才是一般RPG游戏中的常态——比如用纯粹堆量的低质量填充式内容充数,俗称“通马桶”支线,从《辐射4》到《FF16》,我们在无数的重复劳动中打着哈欠深受其害。
那么,支线任务为啥往往成为RPG游戏的“牺牲品”?
支线任务为什么不好设计
在马克思对人的本质的辨别中,人是一切社会关系的总和。
对于RPG游戏而言,如果需要玩家中剧情中更好地认知自己(游戏角色),也应当依托于游戏对于角色、故事背景、世界历史的诠释方式与叙事技巧,来构建属于游戏世界中的“社会关系”。
从NPC的气泡对话、到地图与场景的设计、再到任务的故事呈现都是为了建立玩家的“代入感”——NPC角色越饱满、玩家与NPC建立的关系越多,世界故事背景越真实,RPG游戏所谓的代入感也越强。
这其中最靠谱也是最常用的方式还是任务的设计,任务的本质是给予玩家一个“未完成的事项”——蔡格尼克记忆效应(Zeigarnik effect),是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;悬而未决的主线任务就像就是留下了下集预告的连续剧,会驱使玩家持续专注于此*。
*塞尔达公主:你说到这里,我就不困了,我的林克从来没有专注的来救我!
↑其实已经完成了,但是忘了回复的支线任务
但另一方面,支线任务相对于主线主线来说存在很多相对尴尬的问题:
比如支线任务不像主线任务一样拥有高贵的“瞥一眼”权,任何额外的注意力成本都有可能导致其夭折(错过或者忽视支线任务)。
还有尽管压力是推动人们前进的动力之一,但是在支线任务中,任何一点额外的压力都会很可能成为最后一根稻草。
所以在RPG游戏中,往往会把会把支线任务便利化和程序简化——比如支线任务来源很可能是城镇的告示板,《逸剑风云决》中也存在的“门派任务”,也有满头顶着问号或者感叹号,但是其实不怎么参与故事线的任务派发工具人,这些任务内容往往相当简单,就是常规意义上的“通马桶”。
当然这其中也不乏高明的设计,比如担任支线任务角色的可能是小游戏——类似于巫师3的昆特牌,至于“专家级”的应该当属《如龙》系列(当然,《如龙》在重剧情的高设计感支线方面同样质量上佳),但这样的问题在于需要你的小游戏拥有足够好的可玩性以及和主线目标的强联系,否则就会沦为《星之海》的钓鱼&做饭之类的无聊内容。
还有一种支线任务设计方式是荒野大镖客的“罐装剧情”——在每个阶段你可以选择几个并行的主线任务之一进行,而进入了一个主线任务或者支线任务以后,所有其他任务和随机触发进入锁定状态(相当于进入了这个剧情罐头),任务过程中不能手动保存,存在一些自动的存档节点。
至于这个办法,最大的问题在于贵——我们都知道大表哥2漫长的开发周期,这显然很难在其他游戏中得到重现。
那么,如果“小游戏”和“罐装剧情”都不能有效的解决RPG游戏中的支线任务质量问题,下一步该如何推进呢?
好的支线任务应该如何设计
像《巫师3》或者《上古卷轴5》那样堆料,自然是一种解决方案,但和大表哥2的问题类似,同样难以复制——即便是2020年的CDPR,在《赛博朋克2077》也仅仅在序章中重现了《巫师3》风格的任务设计厚度(最新的《往日之影》则是“罐头剧情”+有限选择)。
比较合理的方式,大概在于:一批非常高质量的支线,配合一堆围绕着它们的“众星拱月”的相对低质量支线。
那么很直观的例子在面前——那就是《逸剑风云决》并没有在全部支线中都展现出让人信服的水准,但是几位暗线极深、环环相扣的高质量支线撑住了场子(下文会详解这几个支线好在哪里),不仅稳住了玩家对于剧情评价的口碑,甚至爱屋及乌下,相对问题较多的主线也没有被过多的口诛笔伐。
这种高质量支线的“光环效应”一部分原因在于玩家需要“轻车熟路”后的休闲时间,人不是极限生物,注意力需要得到休息,玩家也需要在舒适区内喘一口气:比如黑魂战胜第一个黑骑士后可以越来越熟练和轻松(因为等级和装备上去了)获胜——如果未知的挑战变成没有风险的自由和利于自己的还原,玩家会从熟悉的重复操作中获得收益和乐趣。
这个例子在《逸剑风云决》中,我们可以开即时、开自动、开两倍速让队友在10秒以内速度歼灭敌人,来用“十里坡剑神”刷够想要的材料,或者去完成一些比较轻松的任务。
这样的任务都有非常清晰的“目标预期”,这个预期可以是空间上的,比如你知道这个任务最多也只涉及在两个已知地点之间移动;也可以是时间上的,比如你预期做这个支线任务并不会花费太久;也可以是人际关系上的,比如你知道这个任务大致只需要接触哪些npc,他们分别都会在哪,大概是什么性格。
不过,这种高质量支线的出现时机,还也有一些讲究,那就是“边界”。
箱庭关卡开始好玩的时候,其实是玩家已经掌握了边界,但是还存在一点好奇的剧情点时——看得见边界,压力不大,但内部百转千回,还有近在眼前但是无法获得的收集品(比如《艾尔登法环》史东薇尔城)。那么这种当玩家已经熟悉了一个区域,但是还没有探明全部内容的时候,就像是在一个箱庭地图中脑内背下了地图*,但是存在很多隐藏的“疑点”,那就是最好的“关键支线任务设置点”。
*BTW:《逸剑风云决》还真是弱化了全局地图的显示,不过这其实给我带来了挺大的不便利
同样回到《逸剑风云决》——中原的“关键支线任务设置点”在雷家村和丐帮(谭城),我们需要通过姑苏、少林等重点地标了解东部,然后需要通过镖局、丐帮、武当和六扇门整个中西部区域来了解丐帮支线的前置。
那么盛大的舞台已经准备完毕,表演就要开始了——
雷家村: 让中原地区的其他任务开始有意义
*本节部分视频截图来源:How To Make Compelling Side Quests - YouTube
实际某种意义上《逸剑风云决》的养成逻辑和《神之天平》有一定程度的相似:
敌人根据他们的装备和数值有着明显的强弱区分,玩家需要做的,是刷就完事了——刷武学点数→刷武学等级、刷心法等级→刷武器熟练度、刷经脉;刷布匹、玉石、矿石、锻造图纸→刷锻造等级、刷最强装备。中间根据玩家的选择,可能存在一些树形图上的路径差异,这最终的目的是一致的。
这样的设计其实有两个潜在的问题,第一是“按部就班”感过于严重*,第二是流程在打不过和可以碾压之间摇摆,缺乏一个正好爽到的阈值——尤其是游戏在战斗数值和操控性设计上有欠缺时(《逸剑风云决》正是如此)。
*比如游戏是把“风云决”作为一个固定剧情区分点,来确保宇文逸拥有度过剧情所需要的最低战力
那么,如何让这个“按部就班”的养成过程能有更多的乐子,这就是雷家村任务“反攻前奏”所完成的工作:这是游戏中第一个比较明确设定卫“困难的目标”——去雷家村和冷无情对话会直接触发娄已诏携大批天龙帮匪徒的围攻,这对于初期宝宝战力的玩家来说是难以承受的,但是让那些看起来不那么必要的任务体现出价值:那些其他支线中充分厉害提升的战力可以为这里所用(当然江湖除了打打杀杀,还有人情世界,送礼抱足够粗的大腿也是一种选择)。
当然雷家村任务后续从故事层面展开出的多方阴谋与剧情套娃也值得一说,但在丐帮与西域支线中表现的就更为纯熟了。
丐帮: 关于过去,仇恨从未被遗忘
丐帮这任务“丐帮大战+拨云见日”,其实是一种牵扯范围最大的长线任务——最早从宇文逸还是宝宝时在青萝山就见过“伤魂鸟”荀杳杳,收尾的话理论上荀杳杳的南疆还留了后续,且我们和荀杳杳也有好感度积累,目前未来如有DLC大概率要补上相关剧情线。
虽然雷家村相关的冷无情见得更早更多,但是荀杳杳的“诡计”还有几重掩护就是:“恶人谷”出身(其他的都是真-大恶人)、残忍的杀人手段、丐帮诛杀长老的既定罪名。
这一些布置,其实也为了在这条超长任务线中埋下暗线:
暗线1:多年前的仇与怨
暗线2:丐帮内的势力争夺
所以制作组狡猾的地方不在于本文刚开始提到的“李元兴诱饵*”,而在于:如何改变你对于荀杳杳的固有印象。
*部分队友会给予提示让你进暗线
不过可惜的地方在于:关于“暗线2:丐帮内的势力争夺”——最微不起眼的棋子都有自己的欲望*,本来可能有更精彩的展开,但最终无疾而终,疑似和终极乐子人迦摩去少林一样成为废案。
*《冰与火之歌》中的名台词,太监总瓦里斯曾经这样评价过艾德史塔克失败的原因:“在命运这样的大棋盘上,就算是最微不起眼的棋子,也有着自己的欲望”——“欲望”是一切剧情产生变数,“计划赶不上变化”的原因,“欲望”也是一切恶意的来源。
西域: 被主线改变命运的区域
好的任务设计不应该让玩家需要对着攻略本才能发现,或者一不小心就错过了支线执行时间——西域系列支线“甘泉苦水”就是一个被多方面NPC“指向”的支线:哪怕你在程家堡事件直奔主线,那么回到武当以后,从住房去到大堂的路口的师兄也会在在对话中提示你:“程家堡出事之后,现在西北区域马帮匪徒成灾”。
西域任务用了一个和丐帮任务类似的藏支线诡计,只不过是plus版,比如完美结局需要先推完吕仙儿前置任务、比如去部分调查地点时更依赖队友(冷无情、冷鹰等)给出的线索等等。
此外这个系列任务,也使用了“罐装剧情”之类的小技巧:为了让玩家专注于任务,在玩家触发任务后后会把行动范围封锁在西域。
关于西域支线用到的故事暗线(丐帮也用到了)和连环计(雷家村也用到了)暂且不提,我个人觉得最好的部分在于:这条支线是在于西域主线任务完毕,势力大变天之后发生的——按道理来说,那片区域暂且和我们没关系了,但是因为我们带来的变化让西域又产生了新的故事,而且几乎牵扯到了该区域的全部势力,这就非常棒了。
因为在《龙腾世界起源》中随主线剧情推进,地图不断被侵占、《质量效应3》随玩家行动宇宙星域不断被收割者占领这样的”古典“游戏以后,其实我越来越少看到这种“被主线改变命运的区域”的例子——结局之外,玩家采用的行动切实影响了世界,还带来了隐藏世界,这毫无疑问是很好的设计。
三大秘密支线,老派但有趣
在曾经的CRPG时代,以故事驱动、任务拥有多种完成方式,那些经典的如《博德之门2》、《龙腾世界起源》、《辐射新加维斯》都以支线任务做的花、连锁长、对后面的世界&人物关系&任务进展影响深远著称。
后来美式RPG在主机的进军下,开始溃败于电影化叙事的播片线性游戏,于是丰富剧情选择、支线设计优秀的游戏慢慢成为了一种奢求,很难说明这种趋势的来源——或者是主机对于“优化量”的选择,或许是玩家对于画质的选择(好的演出&画面需求超过了剧情&任务)。
所以,在《逸剑风云决》中,可以看到雷家村、丐帮、西域这样的长流程、环环相扣、多种走向、队友影响发展的“老派”支线任务,毫无疑问是让人欣慰的,如果在北部和南疆再用这样的规格完成长任务线的增补,并且填上迦摩之类的坑,那么会是一个让人更加有嚼头的佳作,以及一个更加能够沉浸其中的武侠世界。