再過數個小時,《生化危機 4 重製版》就要發售了。感謝卡普空的邀請,我很榮幸地成為了提前體驗到完整內容的幸運兒之一。在與龍馬和羽毛哥連續奮戰數天之後,我們在臨時組建起的小群裡面瘋狂分享各種攻略中發現的秘密與心得,就像是回到了大學的那段時光,言語間充滿了好奇、興奮、以及說不完道不盡的滿足。
我深知在遊戲發售前這段等待的時光,因為全世界玩家賦予的期望與憧憬而變得看似有些度日如年,所以在這篇文章中,我將會在最大限度保證第一次玩時能感受到“新鮮感”的前提下,為各位玩家帶來關於本作故事、系統以及部分細節方面的解析,旨在解答一些關心的問題,亦或是為各位尚未確定是否購入的玩家們作為參考。
另外出於保密協議的限制,本文將不會涉及到本作中故事方面的核心要素以及一部分新增內容等的介紹。但如果你想感受到一次“最完美”的遊戲體驗,我仍然建議各位玩家儘量可以在減少外界信息干擾的情況下來享受本作。
備註:評測為PS5版本。
總的來說
我認為《生化危機 4 重製版》是卡普空在這幾年對“生化危機”系列不斷探索之後,所凝結而成的“集大成”之作。
誠然,原版的《生化危機 4》之於全系列作品而言,它像是一個開拓者,將“恐怖生存”與“動作射擊”建立起了新的聯繫。《生化危機 4 重製版》並沒有做到原版那樣的高度 —— 它仍然堅守著這兩個特色,並沒有對內容做出足夠大膽和新鮮的改動與再創造,而在確定了本作缺少了傭兵模式時,我甚至打心眼裡感受到了失望與不滿的情緒。
但在進行遊戲時,那種無時無刻感覺到一種由“似曾相識”所帶來的懷舊感卻正好映襯出了本作的最出色之處 —— 它仍然是那個你熟悉的《生化危機 4》,但卻已經擁有了“很好地適應當代玩家的遊戲習慣”的能力。
如果按照作品名稱來劃分,我認為《生化危機 7》與《生化危機 村莊》的誕生為《生化危機 4 重製版》提供了充分的美術基礎以及氛圍渲染,而《生化危機 2 重製版》與《生化危機 3 重製版》則為它提供了富有深度並且爽快感十足的玩法系統。它將這幾作的精華部分通過提煉與重鑄,在原版的框架下,勾勒出了一個更加完善、並且更加富有樂趣的,全新形態的《生化危機 4》。
通過對關卡的安排、角色劇情的再次塑造、系統的完善等,《生化危機 4 重製版》恰到好處地補完了原版甚至是系列中那些不足與遺憾,最終讓這樣一款移植了再移植的作品,於本世代的平臺上,煥發出了全新的魅力。
如果說2005年的《生化危機 4》是“生化危機”歷史上的傳奇,那麼 ——
我不得不承認,只有傳奇,才能超越傳奇。
恐怖的源頭,仍未改變
對比新舊元素是老玩家的一種樂趣來源,對新玩家而言,想要感受《生化危機 4 重製版》的魅力,其實更是一件簡單粗暴的事情 —— 因為原版的《生化危機 4》就已經足夠優秀,而這部作品,只是將它再次放大了而已。
從最早的《生化危機 7》一直到最新發售的《生化危機 村莊》,憑藉著RE引擎的不斷開發和完善,來到次時代的《生化危機》系列仍然能夠即時跟進光追、4K60FPS等標準,秉承著極其出眾的賣相,讓許多從未或者不敢接觸這種生存恐怖類型遊戲的新玩家也躍躍欲試 —— 尤其是那種當你在充滿腐臭氣息的貝克家,或是在宛如末日一般的警署大堂中徘徊時,那種打從心底裡所湧現出的,宛如夢魘一般的恐怖感,是許多主打同類玩法的遊戲所難以望其項背的。
但我覺得原版的《生化危機 4》它本身就不是一個主打“恐怖”的遊戲 —— 亦或者說,原版之所以讓人欲罷不能的魅力所在,則是將“恐怖”這一情緒從原本的“驚嚇”脫離開來,將其重新建立於“焦慮”這個層面上。
以原版的時間節點來看,《生化危機 1》的恐懼來源是洋館的神秘與喪屍的威脅,《生化危機 2》的恐懼來源是物資與補給的不足,《生化危機 3》的恐懼則是追蹤者所帶來的無時無刻的威脅。每每在看到開門動畫時,屏幕前的我總是會因為門後面那些未知的狀況,而產生出一種手忙腳亂,甚至是會因為突然出現的一大群敵人而搞得措手不及,被“Jump Scare”到的心流體驗。
然而來到了《生化危機 4》後,早就成為特工的里昂能夠在遊戲中享受全系列中最多種類、最多改造項目的武器,能夠放心大膽地生吞從草藥到雞蛋的一系列補給,小刀與體術的完美結合,又為其添加了強大的求生本領。不會再出現打空了彈藥而陷入絕望的境地,畢竟只要朝敵人頭上來上一刀,再補上一腳旋風腿,整個小村莊,也就變得清淨了不少。
沒有了喪屍,沒有了舔食者,到處都是會用武器,呼朋引伴的村民教徒,走了多年“求生之路”的《生化危機》,竟然搖身一變成了如此緊張刺激又熱鬧非凡的TPS遊戲。所以在我的觀念中,《生化危機 4》並不夠恐怖,它只是讓我覺得有些焦躁 —— 因為敵人早已不是慢騰騰的喪屍,而是那些會用刀叉,會丟瓶子飛斧子的難纏的人類。
我認為《生化危機 4》的恐懼來源正是在面對這些敵人尋找解法時所產生出來的“焦慮”上,因為玩家要在有限的物資和快節奏的戰鬥中,去儘快找到解決敵人的最優解。這會讓你迫使你在戰鬥中必須把注意力和集中力拉到最高,乃至於需要通過腎上腺素來在瞬息之間找到攻擊的機會。戰鬥策略和即時操作被提升到了與物資管理同等的重要性之上,從試錯產生的焦慮不斷累積,逐漸結合,並誕生出一種系列從未有過的,別緻的“恐怖”感。
在行文時,我一直在糾結有沒有必要再重新介紹原版的《生化危機 4》 —— 在我周圍,經常會有人問我“我沒玩過原版,能不能玩這代啊”等類似的問題。但當我在用13個小時通關了標準難度之後,我發現,對於從未接觸過原版的新玩家和早已背板到滾瓜爛熟的老玩家,在這部《生化危機 4 重製版》中,大家都能夠找到屬於自己的,獨一無二的樂趣。
正因為《生化危機 4 重製版》足夠好玩,它才會讓你回過頭意識到,原來2005年的《生化危機 4》能夠被稱之為“傳奇”的真正原因,其實正在此處。
放心,還是那個味兒
首先要向各位老玩家們打一個預防針的是,《生化危機 4 重製版》確實有了不少的改動,毫不誇張的說,這種改動就猶如在玩《生化危機 2 重製版》時,你終於能夠從警署正面推門而入的那種“震撼”。然而請放心,它仍然會讓你覺得這一次仍然像“故地重遊”一樣,碰見熟悉的老熟人,來到那些你有些模糊又有些真實的記憶中的那些地點,也不會像玩完三代重製那樣,有一種因為偷工減料而咬牙切齒的憤怒感。
你會跟隨著里昂的腳步不停地前進前進再前進,直到一口氣通關之後,半夜躺在床上這麼一咂摸味兒才發現 —— 哎?好像……某個地方少了點啥?某個地方似乎又多了點啥?
這感覺真的特奇妙,它驅使著我馬不停蹄地打開了二週目,一邊努力地回憶著原版的點點滴滴,又一邊不由自主地極力想把腦海中的印象疊加到眼前的遊戲畫面中,以期找到什麼新玩意兒或者不同點。在對比了幾個大的場景之後我發現,即便是老玩家,也完全可以將這部《生化危機 4 重製版》當做一個很新鮮的玩意兒去看待。
因為遊戲在地圖方面進行了重新的調整,讓里昂的動線變得更加順暢和自然,它刪掉了一些原版需要射擊、需要身法、甚至是一些需要QTE的場景、演出和機關,也增加了一些全新的謎題,通道,建築,和偶增麻煩的小小陷阱。
從我的觀點來看,它刪除掉的那些地方,正是為了適應原版中那種站樁射擊的設計而開發出來的關卡,取而代之的,則是更多精緻的、充滿高低層次的殘垣斷壁,或是四通八達、結構複雜的戰鬥廣場。這些新要素會潛移默化的融入整個流程中,不會讓你覺得與那種充滿神秘、陰森、甚至有些獵奇的氛圍格格不入。
所以對於老玩家而言,你完全可以將原版《生化危機 4》中總結出來的經驗套用在這部重製版中,它在一定程度上也確實會提升你在第一次流程中的體驗。你可以憑藉經驗去預判接下來的場景中會遇到怎樣的危險,也可以突然心血來潮,去試試那些在原版中就埋藏於場景其間的“驚喜” —— 就像朝湖面開槍打魚後的我,滿意地放下手柄,情不自禁地感嘆一句“可以,還是那個味兒”的感覺一樣。
故事
對比起原版的故事,這一次的《生化危機 4 重製版》少了幾分B級片兒中那種“胡逼”的氣質,變得嚴肅了不少。你可以看到許多精彩的打鬥場面,也能夠在完整的起承轉合中,找到那種未知力量所透露出來的恐怖感。
在《生化危機 2 重製版》中表現出色的里昂,這次四代中的他在經歷了美國政府嚴格訓練之後,已然成為了一個經驗豐富,性格沉穩的特工。但特有意思的是,比起原版從二代到四代的變化,這兩部重製版在角色的塑造上銜接更加緊密,也更加豐富。如果說原版的里昂是個一心完成任務的專家,那麼在這次的重製版中,你能多少感受到那種自從浣熊鎮事件以來,他一直沒有改變過的正義感以及一些……難以割捨的舊情。
可以說,每個登場的角色都變得更加立體了,無論是艾什麗,王姐姐,還是原版中難以給人留下印象的路易斯,他們都成為了更加鮮活的形象,哪怕是在通關之後,你都能對這些角色的一言一行記憶猶新。不過稍微遺憾的是,反派方面仍然還是遵循著臉譜化的塑造手段,相較於7代的貝克一家和《村莊》裡的貴族們,他們真的是壞的有些單純了。
《生化危機 4 重製版》的故事沒有非常大的變動,但是一部分演出橋段進行了更改,畢竟在減少了QTE之後,那些故意為了折騰你而折騰你的橋段沒有了。放下手柄,來盡情享受故事吧!
小刀與體術
《生化危機 4 重製版》的一個重大改變,就是修改了小刀的屬性。雖然表面上看增加了耐久度,卻同時又因為新加入了“在敵人攻擊瞬間按下L1後可以彈反敵人攻擊”的新系統,讓我的打法在不知不覺間變得比在玩原版時更加激進 —— 我並不懼怕迎面敵人的投擲道具,只要輕輕一揮就可以擊落,更不怕那些拿著鐮刀錘子的兇惡教徒,手中的小刀都可以將其一一化解,面對曾經能造成一擊必殺的電鋸哥,我甚至還能通過直接消耗一把小刀來逃過因迴避失誤所帶來的一劫。
就連彈反的時機判定,都會依據玩家按鍵時機的精準度,給敵人造成踉蹌或是直接進入體術硬直的不同結果。玩家操作的精準度能夠會讓戰局發生更有趣的轉變,甚至可以在極為複雜的場合與難度之下,為創造出逃出生天的一息之地。
尤其是當真正體驗到遊戲中與宿敵克勞薩的那場刀戰後,我才體會到僅僅這樣一個看似簡單的功能所帶來的“化學反應”:克勞薩的攻擊慾望強烈無比,而玩家在初期勢必會不斷變化的攻擊模式所被壓制,但正是依靠小刀的“彈反→體術”,玩家才能夠不斷摸索到克勞薩的出招節奏,從而更加從容地擋下他多達五次的連續攻擊。
恍惚之間,它讓我想起了隔壁《鬼泣》的“皇家守衛”。
Yeah Baby
小刀在功能上的大幅進化,在一定程度上確實為遊戲增加了不少的容錯率,以至於一些原本你可能會感到害怕的敵人,在這次的旅程中會讓你更加坦然地去面對。但這並不代表遊戲的難度會有下調,它仍然與遊戲中的“體術”緊密相連。
體術威力的下調,實際上可以被視為是一種為遊戲平衡而做出的被動調整 —— 畢竟原版的體術在面對包圍時,它的威力實在是太過於強大了。而在重製版中,它恰好介於一種“有限”的威力範圍內:普通體術後的掃腿,對左右兩側的敵人只能夠造成踉蹌的硬直狀態,而不會直接到底等待玩家的補刀;背後的爆頭射擊和正面的腿部攻擊,所使用的體術則改成了範圍更小但是距離更遠的正蹬;只有背後打腿接近後,才會使出範圍較大的背摔技。
所以在這次的重製版中,體術仍然是不可或缺的一個功能,它等於給玩家出了一個全新的題目:除了爆頭點射以外,你是不是還有更好的體術選擇?在被不同類型敵人包圍的情況下,你的射擊位置是否能做到更好的改變?體術變得不只是一種突出重圍的手段,而是一種新的進攻策略,讓玩家不侷限在“遠遠地用槍點射”這樣較為簡單的玩法,而是鼓勵玩家與敵人近身戰鬥,在戰鬥中去感受生存的壓力與恐怖。
小刀與體術在不同難度下所表現的形式有明顯的區別。對這一系統完全無法掌握的新玩家,依然可以在輔助難度的極為寬鬆的防範判定中感受到化解招式的快樂,而面對那些早已滾瓜爛熟的動作遊戲老手,高難度下極為苛刻的完美刀反判定時機以及兩三秒就結束的硬直時間,又能夠帶給各位玩家更深,更刺激的全新挑戰。
敵人
《生化危機 4 重製版》給我帶來的另外一個驚喜,那就是敵人的新設計。我很少沒見過能夠追你半條街的敵人,也沒見過完全“不講武德”的圍毆設計。這次,相較於原版,重製版的敵人有著更高的攻擊慾望,更快的移動身法,甚至能夠從遠處進行自殺式的衝鋒攻擊。
如果說標準難度下的火力網尚且還不能給玩家帶來壓力,但當開始嘗試硬核以上難度時,你就會發現敵人的搭配所帶來的,是那種正好能繃緊玩家神經中那根弦的力度。
每個敵人會在不同部位的受傷情況而做出截然不同的反應,你甚至可以觀察到子彈打到大腿和打到小腿時,敵人所能夠呈現出來的受創動作所帶來的對周邊敵人的影響。而敵人細緻的受創判定並非只是簡單的花瓶,玩家仍然可以像原版一樣,提前擊落他們手中的飛行物品,亦或者提前引爆他們手中的炸彈或是燃燒瓶。
從觀感上來講,我認為整個《生化危機 4 重製版》中的敵人比原版的數量相差無幾,電鋸哥、電鋸大媽、瞎子、盔甲人、再生者這些曾經在原版中登場過的敵人,也並未在本作中缺席。因為遊戲時間有限,我暫時還無法確定是否錯過了一些原版中曾經出現過的精英怪(一部分精英怪只在委託中出現),但這些或許你已經在原版中熟悉過的敵人,在這次的重製版中,都或多或少加入了一些新的機制以及應對方法,如果使用得當,你甚至還可以通過這些機制來完成逃課、速殺乃至於無傷等更加賞心悅目的進階玩法。
源自玩家的攻擊、敵人的反應以及體術的變化,這三者在《生化危機 4 重製版》中變成了充滿了細節的閉環。毫不誇張的說,我認為《生化危機4 重製版》中擁有著我所見過的最有樂趣的敵人設計。它仍然可以讓你按照傳統的方法去按部就班的擊殺敵人,但如果你因此而輕視了他們的話,仍然還是會付出慘痛的代價的。
動態難度
在《生化危機2 重製版》引入的 “動態難度”機制在本作中也並未缺席。而相較於前者,《生化危機 4 重製版》的這一機制得到了更完善的細化。從原來的使用物品和受創等方面的評判標準,擴大到了使用體術、潛行等本作中新增加的範圍內。
相較於前幾部作品的難度設計,節奏更快,攻擊更復雜的《生化危機 4 重製版》在難度上有一定的上浮,但可以放心的是,除了“輔助”難度以外,這部作品依舊會把玩家們保持在一個“較為緊張”的程度內。它會在你一帆風順的情況下給敵人增加點兒硬度,亦或者在彈盡糧絕之際,恰到好處地通過掉落一顆綠草或者幾顆子彈,給與玩家生存的可能性以及持續遊戲的良好體驗。
仍然需要提醒的是,由於流程中的一些物資是固定掉落的,所以在高難度下,玩家或許仍然需要選擇節省更多子彈來應付隨時爆蟲的敵人或者生物。不要完全依靠命運的施捨,只有通過反覆練習,練就過硬的技術本領,才能夠在這小村中順利地活下去。
“礙事梨”
相較於原版,總統女兒“礙事梨”在重製版中也有明顯的改動 —— 取消了血條之後,艾什麗的受創判定變成了“第一次受到攻擊後倒地,再受攻擊後死亡”的設計,但這一判定只適用於敵人攻擊,對里昂而言,只要擊中艾什麗就直接算作Game Over。所以當敵人扛起艾什麗的時候,請務必注意自己的槍法。
雖然敵人並沒有對艾什麗有什麼攻擊的慾望,但炮彈、燃燒瓶等飛行物品仍然會波及到她,在混戰中艾什麗會主動下蹲為玩家留出射擊的空間,另外比起原版的“原地等待/跟隨”,這一次的“遠離/跟隨”指令智能了一些,但實際使用的時候仍不算特別便利。“遠離”在一些複雜的場景中容易弄丟艾什麗的位置。
委託
委託是《生化危機 4 重製版》中新增加的一個要素。通過接取委託,玩家能夠獲得“尖晶石”的獎勵,而想要完成目標也並不是什麼複雜的事情,很多時候都是順道跑上一趟,無視不管也不會對流程產生什麼重要的影響。
委託的出現讓遊戲中原本的收集要素進行了改善,例如原本需要射擊的藍牌子,在本作中則變成了委託的任務目標,一些特殊敵人也只會在委託中出現,打起來非常有樂趣。如果玩家早已熟悉委託內容,甚至可以在接取之前就提前完成目標即可。
結語
簡單概括的話,《生化危機 4 重製版》是站在原版《生化危機 4》這個巨人肩膀上的成功之作。它再一次為大家展示了“重製版”應該有的樣子,而更重要的是,它也再一次證明了作為“生存恐怖遊戲”的王者,它仍然是無可撼動的。
不難猜測,如果未來將要沿著這樣的經驗去繼續開發《生化危機 5 重製版》、《生化危機 6 重製版》,它仍然可以收穫一個非常穩定的結果。這難免會讓我覺得有些擔憂,未來的《生化危機》是不是仍然會陷入一個怪圈之中,在經歷過數次迭代後,還是要回到原地去尋找初心。
但我覺得至少從這部《生化危機4 重製版》來看,這樣的擔憂或許仍然為時尚早。因為它有著穩固的核心基礎,有著能夠貫徹三上對於“生存恐怖”定義的開發團隊,有著不斷積累的技術力,它仍然可以在不斷審視自我,改正自我的同時,去找到全新的突破口,帶來全新的生命力。
所以即便它沒有做到像2005年時的《生化危機 4》那樣成為成為整個“生存恐怖遊戲”類別中的標杆,也沒有做到想2代到重製版那樣,來一場翻天覆地的大改變。
但它不需要這麼做,
畢竟它仍然是那個獨孤求敗的《生化危機 4》。
一些細節和吐槽
- 最後結算畫面顯示的13小時通關的時間不包含開菜單、看過場動畫等時間消耗。所以,實際上應該用了大約15~20個小時才通關一週目;
- 如果不想錯過收集要素的話,可以把輔助音頻字幕打開。例如在開啟了輔助音頻字幕後,如果有提示(鼠叫聲……),那這個區域就一定會有跟老鼠有關的任務;
- 如同《生化危機 2 重製版》一樣,本作的謎題都是固定的,熟練的玩家可以直接背板解鎖;
- 爆炸弩箭射到牆上會持續很長時間不爆炸,可以當做爆炸物手動引爆;
- 一些寶物會有音效提示,例如掛在天上的燈籠會伴隨搖曳而發出聲音;
- PS5的手柄燈條會根據血量而閃爍不同顏色的光;一些內心獨白以及通訊都是從手柄口的揚聲器傳出來的,細節做得不錯;
- 遇到過幾次物品卡出地圖的情況,還有一些屍體模型會抽搐;
- 有時候會畫面會出現閃爍紅藍光點的顯示BUG;
- 王阿姨這新的套頭毛衣好顯老啊……