只有传奇,才能超越传奇:《生化危机4 重制版》评测


3楼猫 发布时间:2023-03-23 19:01:51 作者:雪豆 Language

再过数个小时,《生化危机 4 重制版》就要发售了。感谢卡普空的邀请,我很荣幸地成为了提前体验到完整内容的幸运儿之一。在与龙马和羽毛哥连续奋战数天之后,我们在临时组建起的小群里面疯狂分享各种攻略中发现的秘密与心得,就像是回到了大学的那段时光,言语间充满了好奇、兴奋、以及说不完道不尽的满足。
我深知在游戏发售前这段等待的时光,因为全世界玩家赋予的期望与憧憬而变得看似有些度日如年,所以在这篇文章中,我将会在最大限度保证第一次玩时能感受到“新鲜感”的前提下,为各位玩家带来关于本作故事、系统以及部分细节方面的解析,旨在解答一些关心的问题,亦或是为各位尚未确定是否购入的玩家们作为参考。
另外出于保密协议的限制,本文将不会涉及到本作中故事方面的核心要素以及一部分新增内容等的介绍。但如果你想感受到一次“最完美”的游戏体验,我仍然建议各位玩家尽量可以在减少外界信息干扰的情况下来享受本作。
备注:评测为PS5版本。

总的来说

我认为《生化危机 4 重制版》是卡普空在这几年对“生化危机”系列不断探索之后,所凝结而成的“集大成”之作。
诚然,原版的《生化危机 4》之于全系列作品而言,它像是一个开拓者,将“恐怖生存”与“动作射击”建立起了新的联系。《生化危机 4 重制版》并没有做到原版那样的高度 —— 它仍然坚守着这两个特色,并没有对内容做出足够大胆和新鲜的改动与再创造,而在确定了本作缺少了佣兵模式时,我甚至打心眼里感受到了失望与不满的情绪。
但在进行游戏时,那种无时无刻感觉到一种由“似曾相识”所带来的怀旧感却正好映衬出了本作的最出色之处 —— 它仍然是那个你熟悉的《生化危机 4》,但却已经拥有了“很好地适应当代玩家的游戏习惯”的能力。
如果按照作品名称来划分,我认为《生化危机 7》与《生化危机 村庄》的诞生为《生化危机 4 重制版》提供了充分的美术基础以及氛围渲染,而《生化危机 2 重制版》与《生化危机 3 重制版》则为它提供了富有深度并且爽快感十足的玩法系统。它将这几作的精华部分通过提炼与重铸,在原版的框架下,勾勒出了一个更加完善、并且更加富有乐趣的,全新形态的《生化危机 4》。
通过对关卡的安排、角色剧情的再次塑造、系统的完善等,《生化危机 4 重制版》恰到好处地补完了原版甚至是系列中那些不足与遗憾,最终让这样一款移植了再移植的作品,于本世代的平台上,焕发出了全新的魅力。
如果说2005年的《生化危机 4》是“生化危机”历史上的传奇,那么 ——
我不得不承认,只有传奇,才能超越传奇。

恐怖的源头,仍未改变

对比新旧元素是老玩家的一种乐趣来源,对新玩家而言,想要感受《生化危机 4 重制版》的魅力,其实更是一件简单粗暴的事情 —— 因为原版的《生化危机 4》就已经足够优秀,而这部作品,只是将它再次放大了而已。
从最早的《生化危机 7》一直到最新发售的《生化危机 村庄》,凭借着RE引擎的不断开发和完善,来到次时代的《生化危机》系列仍然能够即时跟进光追、4K60FPS等标准,秉承着极其出众的卖相,让许多从未或者不敢接触这种生存恐怖类型游戏的新玩家也跃跃欲试 —— 尤其是那种当你在充满腐臭气息的贝克家,或是在宛如末日一般的警署大堂中徘徊时,那种打从心底里所涌现出的,宛如梦魇一般的恐怖感,是许多主打同类玩法的游戏所难以望其项背的。
但我觉得原版的《生化危机 4》它本身就不是一个主打“恐怖”的游戏 —— 亦或者说,原版之所以让人欲罢不能的魅力所在,则是将“恐怖”这一情绪从原本的“惊吓”脱离开来,将其重新建立于“焦虑”这个层面上。
以原版的时间节点来看,《生化危机 1》的恐惧来源是洋馆的神秘与丧尸的威胁,《生化危机 2》的恐惧来源是物资与补给的不足,《生化危机 3》的恐惧则是追踪者所带来的无时无刻的威胁。每每在看到开门动画时,屏幕前的我总是会因为门后面那些未知的状况,而产生出一种手忙脚乱,甚至是会因为突然出现的一大群敌人而搞得措手不及,被“Jump Scare”到的心流体验。
然而来到了《生化危机 4》后,早就成为特工的里昂能够在游戏中享受全系列中最多种类、最多改造项目的武器,能够放心大胆地生吞从草药到鸡蛋的一系列补给,小刀与体术的完美结合,又为其添加了强大的求生本领。不会再出现打空了弹药而陷入绝望的境地,毕竟只要朝敌人头上来上一刀,再补上一脚旋风腿,整个小村庄,也就变得清净了不少。
没有了丧尸,没有了舔食者,到处都是会用武器,呼朋引伴的村民教徒,走了多年“求生之路”的《生化危机》,竟然摇身一变成了如此紧张刺激又热闹非凡的TPS游戏。所以在我的观念中,《生化危机 4》并不够恐怖,它只是让我觉得有些焦躁 —— 因为敌人早已不是慢腾腾的丧尸,而是那些会用刀叉,会丢瓶子飞斧子的难缠的人类。
我认为《生化危机 4》的恐惧来源正是在面对这些敌人寻找解法时所产生出来的“焦虑”上,因为玩家要在有限的物资和快节奏的战斗中,去尽快找到解决敌人的最优解。这会让你迫使你在战斗中必须把注意力和集中力拉到最高,乃至于需要通过肾上腺素来在瞬息之间找到攻击的机会。战斗策略和即时操作被提升到了与物资管理同等的重要性之上,从试错产生的焦虑不断累积,逐渐结合,并诞生出一种系列从未有过的,别致的“恐怖”感。
在行文时,我一直在纠结有没有必要再重新介绍原版的《生化危机 4》 —— 在我周围,经常会有人问我“我没玩过原版,能不能玩这代啊”等类似的问题。但当我在用13个小时通关了标准难度之后,我发现,对于从未接触过原版的新玩家和早已背板到滚瓜烂熟的老玩家,在这部《生化危机 4 重制版》中,大家都能够找到属于自己的,独一无二的乐趣。
正因为《生化危机 4 重制版》足够好玩,它才会让你回过头意识到,原来2005年的《生化危机 4》能够被称之为“传奇”的真正原因,其实正在此处。

放心,还是那个味儿

首先要向各位老玩家们打一个预防针的是,《生化危机 4 重制版》确实有了不少的改动,毫不夸张的说,这种改动就犹如在玩《生化危机 2 重制版》时,你终于能够从警署正面推门而入的那种“震撼”。然而请放心,它仍然会让你觉得这一次仍然像“故地重游”一样,碰见熟悉的老熟人,来到那些你有些模糊又有些真实的记忆中的那些地点,也不会像玩完三代重制那样,有一种因为偷工减料而咬牙切齿的愤怒感。
你会跟随着里昂的脚步不停地前进前进再前进,直到一口气通关之后,半夜躺在床上这么一咂摸味儿才发现 —— 哎?好像……某个地方少了点啥?某个地方似乎又多了点啥?
这感觉真的特奇妙,它驱使着我马不停蹄地打开了二周目,一边努力地回忆着原版的点点滴滴,又一边不由自主地极力想把脑海中的印象叠加到眼前的游戏画面中,以期找到什么新玩意儿或者不同点。在对比了几个大的场景之后我发现,即便是老玩家,也完全可以将这部《生化危机 4 重制版》当做一个很新鲜的玩意儿去看待。
因为游戏在地图方面进行了重新的调整,让里昂的动线变得更加顺畅和自然,它删掉了一些原版需要射击、需要身法、甚至是一些需要QTE的场景、演出和机关,也增加了一些全新的谜题,通道,建筑,和偶增麻烦的小小陷阱。
从我的观点来看,它删除掉的那些地方,正是为了适应原版中那种站桩射击的设计而开发出来的关卡,取而代之的,则是更多精致的、充满高低层次的残垣断壁,或是四通八达、结构复杂的战斗广场。这些新要素会潜移默化的融入整个流程中,不会让你觉得与那种充满神秘、阴森、甚至有些猎奇的氛围格格不入。
所以对于老玩家而言,你完全可以将原版《生化危机 4》中总结出来的经验套用在这部重制版中,它在一定程度上也确实会提升你在第一次流程中的体验。你可以凭借经验去预判接下来的场景中会遇到怎样的危险,也可以突然心血来潮,去试试那些在原版中就埋藏于场景其间的“惊喜” —— 就像朝湖面开枪打鱼后的我,满意地放下手柄,情不自禁地感叹一句“可以,还是那个味儿”的感觉一样。

故事

对比起原版的故事,这一次的《生化危机 4 重制版》少了几分B级片儿中那种“胡逼”的气质,变得严肃了不少。你可以看到许多精彩的打斗场面,也能够在完整的起承转合中,找到那种未知力量所透露出来的恐怖感。
在《生化危机 2 重制版》中表现出色的里昂,这次四代中的他在经历了美国政府严格训练之后,已然成为了一个经验丰富,性格沉稳的特工。但特有意思的是,比起原版从二代到四代的变化,这两部重制版在角色的塑造上衔接更加紧密,也更加丰富。如果说原版的里昂是个一心完成任务的专家,那么在这次的重制版中,你能多少感受到那种自从浣熊镇事件以来,他一直没有改变过的正义感以及一些……难以割舍的旧情。
可以说,每个登场的角色都变得更加立体了,无论是艾什丽,王姐姐,还是原版中难以给人留下印象的路易斯,他们都成为了更加鲜活的形象,哪怕是在通关之后,你都能对这些角色的一言一行记忆犹新。不过稍微遗憾的是,反派方面仍然还是遵循着脸谱化的塑造手段,相较于7代的贝克一家和《村庄》里的贵族们,他们真的是坏的有些单纯了。
《生化危机 4 重制版》的故事没有非常大的变动,但是一部分演出桥段进行了更改,毕竟在减少了QTE之后,那些故意为了折腾你而折腾你的桥段没有了。放下手柄,来尽情享受故事吧!

小刀与体术

《生化危机 4 重制版》的一个重大改变,就是修改了小刀的属性。虽然表面上看增加了耐久度,却同时又因为新加入了“在敌人攻击瞬间按下L1后可以弹反敌人攻击”的新系统,让我的打法在不知不觉间变得比在玩原版时更加激进 —— 我并不惧怕迎面敌人的投掷道具,只要轻轻一挥就可以击落,更不怕那些拿着镰刀锤子的凶恶教徒,手中的小刀都可以将其一一化解,面对曾经能造成一击必杀的电锯哥,我甚至还能通过直接消耗一把小刀来逃过因回避失误所带来的一劫。
就连弹反的时机判定,都会依据玩家按键时机的精准度,给敌人造成踉跄或是直接进入体术硬直的不同结果。玩家操作的精准度能够会让战局发生更有趣的转变,甚至可以在极为复杂的场合与难度之下,为创造出逃出生天的一息之地。
尤其是当真正体验到游戏中与宿敌克劳萨的那场刀战后,我才体会到仅仅这样一个看似简单的功能所带来的“化学反应”:克劳萨的攻击欲望强烈无比,而玩家在初期势必会不断变化的攻击模式所被压制,但正是依靠小刀的“弹反→体术”,玩家才能够不断摸索到克劳萨的出招节奏,从而更加从容地挡下他多达五次的连续攻击。
恍惚之间,它让我想起了隔壁《鬼泣》的“皇家守卫”。
Yeah Baby

Yeah Baby

小刀在功能上的大幅进化,在一定程度上确实为游戏增加了不少的容错率,以至于一些原本你可能会感到害怕的敌人,在这次的旅程中会让你更加坦然地去面对。但这并不代表游戏的难度会有下调,它仍然与游戏中的“体术”紧密相连。
体术威力的下调,实际上可以被视为是一种为游戏平衡而做出的被动调整 —— 毕竟原版的体术在面对包围时,它的威力实在是太过于强大了。而在重制版中,它恰好介于一种“有限”的威力范围内:普通体术后的扫腿,对左右两侧的敌人只能够造成踉跄的硬直状态,而不会直接到底等待玩家的补刀;背后的爆头射击和正面的腿部攻击,所使用的体术则改成了范围更小但是距离更远的正蹬;只有背后打腿接近后,才会使出范围较大的背摔技。
所以在这次的重制版中,体术仍然是不可或缺的一个功能,它等于给玩家出了一个全新的题目:除了爆头点射以外,你是不是还有更好的体术选择?在被不同类型敌人包围的情况下,你的射击位置是否能做到更好的改变?体术变得不只是一种突出重围的手段,而是一种新的进攻策略,让玩家不局限在“远远地用枪点射”这样较为简单的玩法,而是鼓励玩家与敌人近身战斗,在战斗中去感受生存的压力与恐怖。
小刀与体术在不同难度下所表现的形式有明显的区别。对这一系统完全无法掌握的新玩家,依然可以在辅助难度的极为宽松的防范判定中感受到化解招式的快乐,而面对那些早已滚瓜烂熟的动作游戏老手,高难度下极为苛刻的完美刀反判定时机以及两三秒就结束的硬直时间,又能够带给各位玩家更深,更刺激的全新挑战。

敌人

《生化危机 4 重制版》给我带来的另外一个惊喜,那就是敌人的新设计。我很少没见过能够追你半条街的敌人,也没见过完全“不讲武德”的围殴设计。这次,相较于原版,重制版的敌人有着更高的攻击欲望,更快的移动身法,甚至能够从远处进行自杀式的冲锋攻击。
如果说标准难度下的火力网尚且还不能给玩家带来压力,但当开始尝试硬核以上难度时,你就会发现敌人的搭配所带来的,是那种正好能绷紧玩家神经中那根弦的力度。
每个敌人会在不同部位的受伤情况而做出截然不同的反应,你甚至可以观察到子弹打到大腿和打到小腿时,敌人所能够呈现出来的受创动作所带来的对周边敌人的影响。而敌人细致的受创判定并非只是简单的花瓶,玩家仍然可以像原版一样,提前击落他们手中的飞行物品,亦或者提前引爆他们手中的炸弹或是燃烧瓶。
从观感上来讲,我认为整个《生化危机 4 重制版》中的敌人比原版的数量相差无几,电锯哥、电锯大妈、瞎子、盔甲人、再生者这些曾经在原版中登场过的敌人,也并未在本作中缺席。因为游戏时间有限,我暂时还无法确定是否错过了一些原版中曾经出现过的精英怪(一部分精英怪只在委托中出现),但这些或许你已经在原版中熟悉过的敌人,在这次的重制版中,都或多或少加入了一些新的机制以及应对方法,如果使用得当,你甚至还可以通过这些机制来完成逃课、速杀乃至于无伤等更加赏心悦目的进阶玩法。
源自玩家的攻击、敌人的反应以及体术的变化,这三者在《生化危机 4 重制版》中变成了充满了细节的闭环。毫不夸张的说,我认为《生化危机4 重制版》中拥有着我所见过的最有乐趣的敌人设计。它仍然可以让你按照传统的方法去按部就班的击杀敌人,但如果你因此而轻视了他们的话,仍然还是会付出惨痛的代价的。

动态难度

在《生化危机2 重制版》引入的 “动态难度”机制在本作中也并未缺席。而相较于前者,《生化危机 4 重制版》的这一机制得到了更完善的细化。从原来的使用物品和受创等方面的评判标准,扩大到了使用体术、潜行等本作中新增加的范围内。
相较于前几部作品的难度设计,节奏更快,攻击更复杂的《生化危机 4 重制版》在难度上有一定的上浮,但可以放心的是,除了“辅助”难度以外,这部作品依旧会把玩家们保持在一个“较为紧张”的程度内。它会在你一帆风顺的情况下给敌人增加点儿硬度,亦或者在弹尽粮绝之际,恰到好处地通过掉落一颗绿草或者几颗子弹,给与玩家生存的可能性以及持续游戏的良好体验。
仍然需要提醒的是,由于流程中的一些物资是固定掉落的,所以在高难度下,玩家或许仍然需要选择节省更多子弹来应付随时爆虫的敌人或者生物。不要完全依靠命运的施舍,只有通过反复练习,练就过硬的技术本领,才能够在这小村中顺利地活下去。

“碍事梨”

相较于原版,总统女儿“碍事梨”在重制版中也有明显的改动 —— 取消了血条之后,艾什丽的受创判定变成了“第一次受到攻击后倒地,再受攻击后死亡”的设计,但这一判定只适用于敌人攻击,对里昂而言,只要击中艾什丽就直接算作Game Over。所以当敌人扛起艾什丽的时候,请务必注意自己的枪法。
虽然敌人并没有对艾什丽有什么攻击的欲望,但炮弹、燃烧瓶等飞行物品仍然会波及到她,在混战中艾什丽会主动下蹲为玩家留出射击的空间,另外比起原版的“原地等待/跟随”,这一次的“远离/跟随”指令智能了一些,但实际使用的时候仍不算特别便利。“远离”在一些复杂的场景中容易弄丢艾什丽的位置。

委托

委托是《生化危机 4 重制版》中新增加的一个要素。通过接取委托,玩家能够获得“尖晶石”的奖励,而想要完成目标也并不是什么复杂的事情,很多时候都是顺道跑上一趟,无视不管也不会对流程产生什么重要的影响。
委托的出现让游戏中原本的收集要素进行了改善,例如原本需要射击的蓝牌子,在本作中则变成了委托的任务目标,一些特殊敌人也只会在委托中出现,打起来非常有乐趣。如果玩家早已熟悉委托内容,甚至可以在接取之前就提前完成目标即可。

结语

简单概括的话,《生化危机 4 重制版》是站在原版《生化危机 4》这个巨人肩膀上的成功之作。它再一次为大家展示了“重制版”应该有的样子,而更重要的是,它也再一次证明了作为“生存恐怖游戏”的王者,它仍然是无可撼动的。
不难猜测,如果未来将要沿着这样的经验去继续开发《生化危机 5 重制版》、《生化危机 6 重制版》,它仍然可以收获一个非常稳定的结果。这难免会让我觉得有些担忧,未来的《生化危机》是不是仍然会陷入一个怪圈之中,在经历过数次迭代后,还是要回到原地去寻找初心。
但我觉得至少从这部《生化危机4 重制版》来看,这样的担忧或许仍然为时尚早。因为它有着稳固的核心基础,有着能够贯彻三上对于“生存恐怖”定义的开发团队,有着不断积累的技术力,它仍然可以在不断审视自我,改正自我的同时,去找到全新的突破口,带来全新的生命力。
所以即便它没有做到像2005年时的《生化危机 4》那样成为成为整个“生存恐怖游戏”类别中的标杆,也没有做到想2代到重制版那样,来一场翻天覆地的大改变。
但它不需要这么做,
毕竟它仍然是那个独孤求败的《生化危机 4》。

一些细节和吐槽

  • 最后结算画面显示的13小时通关的时间不包含开菜单、看过场动画等时间消耗。所以,实际上应该用了大约15~20个小时才通关一周目;
  • 如果不想错过收集要素的话,可以把辅助音频字幕打开。例如在开启了辅助音频字幕后,如果有提示(鼠叫声……),那这个区域就一定会有跟老鼠有关的任务;
  • 如同《生化危机 2 重制版》一样,本作的谜题都是固定的,熟练的玩家可以直接背板解锁;
  • 爆炸弩箭射到墙上会持续很长时间不爆炸,可以当做爆炸物手动引爆;
  • 一些宝物会有音效提示,例如挂在天上的灯笼会伴随摇曳而发出声音;
  • PS5的手柄灯条会根据血量而闪烁不同颜色的光;一些内心独白以及通讯都是从手柄口的扬声器传出来的,细节做得不错;
  • 遇到过几次物品卡出地图的情况,还有一些尸体模型会抽搐;
  • 有时候会画面会出现闪烁红蓝光点的显示BUG;
  • 王阿姨这新的套头毛衣好显老啊……


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