hep的廢話時間:經過幾次相對失敗的嘗試,我發覺長篇累牘的完整翻譯有一定的侷限。最後決定選取節譯、組合的形式,選定某個話題,以內容、主題上的關聯來串聯不同時代的訪談,所以讀者們將看到十年前的訪談與前幾天的文章共處的情況。老FS社粉絲與新玩家們的對立由來已久,我們並不奢望通過幾篇訪談翻譯緩和這一現實,但如果有讀者願意比對FS社員們十幾年來對同一問題的不同看法或處理,我們的綿薄工作也算有了些許意義。
同時我們也嘗試更輕鬆的主題、更短的篇幅能否吸引更多讀者,當然受限於個人的水平和訪談閱讀數量,難免有錯誤、遺漏等情況;譯者們的風格、水平也不齊,需要社區內朋友們的大力斧正和鞭策。新形式的出現不代表放棄過去完整的長篇翻譯工作,也請老讀者安心。
下期預告:二十年前的年貨與終將成為你(迫真)
本期翻譯:FuFu
潤色/整理等雜務:hep
校對:chiru
I. 訪談時間:2012/01/25
受訪者:鍋島俊文。《裝甲核心》系列製作人,FS製作部、企劃部部長,14年前後離職。
來源:4gamer 鍋島俊文訪談——FS社是什麼樣的遊戲公司?(原文標題:フロム・ソフトウェアってどんな會社ですか。)
4Gamer:這次,在具體聊遊戲(《裝甲核心V》)之前,我想先以“FromSoftware到底是一傢什麼樣的公司?”作為開場話題。
鍋島俊文(以下簡稱鍋島):
請多關照。要聊鄙社嗎?我不敢說能答的盡善盡美,但一定知無不言。
4Gamer:無論是《裝甲核心》系列、《惡魂》或《黑魂1》,我覺得FS社的作品獨具其他公司沒有的異彩。我從以前就一直很在意製作出這些遊戲的公司會彙集怎樣的開發者,他們又是以何種態度來創作的。
鍋島:
什麼樣的公司……額。FS看起來不是一家普通公司嗎?我個人是 15 年前進入 FS 社的,但也只在這裡做過遊戲,真的說不太清楚鄙社和其他公司有什麼分別。
4Gamer:至少,我和其他粉絲們不認為 FS 和“普通”沾邊。FS 社有它自己獨一無二的特殊位置。我想也正因如此,才會有這麼多被戲稱“From腦”的發燒友。
鍋島:
說到底 FS 社一開始並不是以遊戲開發為主起家的公司,那個時間點來說在遊戲界裡確實可說是異類吧。比如雖然我現在穿的是便服,但是 12、3 年前,我們都穿正裝上班。
4Gamer:是的,我記得 PlayStation 早期的採訪裡,就有很多 FS 員工穿著正裝接受採訪。在當時的業界很新奇,所以我記得很牢。
鍋島:
那時候,遊戲開發工作以外的員工全都在公司內穿著西裝,同一家公司裡還有穿便服的人的話不是會很奇怪嗎。結果,等到我們統一穿西裝,遊戲界的各位反而會覺得稀罕了(笑)。
4Gamer:也可以成為我們這種訪談的梗呢(笑)。
鍋島:
(笑)你說的是。那之後,有其他公司或轉職員工(中途採用)的朋友常說“樓層裡安靜得嚇人”和“感覺超認真”。可是,與其他公司相比真的有那麼奇怪嗎?
4Gamer:認真這一點上我和他們感同身受。怎麼說呢,能感受到FS社製作遊戲時的“職人氣質”。
鍋島:
因為一直在同一家公司工作,我是察覺不到有什麼變化的實感呢。但是周圍都異口同聲說“確實變了啊”,所以我想或許真的是家某些方面不太一樣的公司吧。
不過說到企業文化啊,我們以前基本沒錄用過轉職員工,雖然現在開始積極錄用,但是依據社長(神直利)的決策,還是應屆生為主。
4Gamer:決策嗎?
鍋島:
嗯,尤其是在日本,各公司製作遊戲的方法五花八門,具體到工作室或團隊就更差異化了。其結果是你可能會被自相矛盾的方法搞得暈頭轉向,順順利利一起做遊戲更無從談起了。既如此,不如多花時間培養剛畢業的小夥子,由這些能共享“基本方向性”的社員一同開發。
4Gamer:原來如此。如果想遵循特定的大方向製作遊戲(一本筋が通ったようなゲームを作る場合は),的確需要這樣的開發環境。
鍋島:
但是,最近由於不方便詳細透露的緣故,有在一直招聘轉職員工。
4Gamer:是否有“我就想僱這樣的社員“之類的方針,對應屆生和轉職員工都適用那種?
鍋島:
因為我原本就是策劃(プランナー)出身,現在也負責招聘新策劃,但其實這塊不是時間長就一定能招到人才的。程序員和繪圖之類崗位總歸有最基本的技能門檻,因此容易縮小範圍,不可能把不會寫代碼或畫圖的人招到這個職位上。(策劃則不然)
4Gamer:就策劃而言,似乎沒有 “不會這個就無法勝任”的必要技能?
鍋島:
說的是呢,非要說的話,我個人更看頭腦靈光以及一次性傳達好需要交流事項的溝通能力吧。因為我自身是沒參與他的招聘啦,但後來和《DS》的宮崎在一個組工作的時候,就感到“這傢伙工作做的很好啊”了。
4Gamer:宮崎先生作為遊戲開發者(ゲームクリエイター)的經歷委實與眾不同,乍一看像宮崎先生這樣的素人入職FS社幾年,就被委以製作人的重任,FS組織方式和結構的氣量也是十分驚人啊。
鍋島:
還有一個震驚我的事是開發團隊的人數也太少了。
4Gamer:這是相對於遊戲的開發規模說的嗎?
鍋島:
是的。人數越少,單個開發成員的負擔自然越重,不過還是像之前提到的,大家更希望和想法共通的人一起製作啊。
4Gamer:是這樣啊。或許,與眼下大規模開發作品不同的“風味”(持ち味)之誕生,正是因為大家能很好地互通共享想法。由於開發者的初衷如一、方針不變,才會孕育“From味”(フロムらしさ)之類的東西吧。
II. 訪談時間:2021/8/20
受訪者:FS 社 IT 系統管理部部長池田吉志,部員坂西勇樹。
來源:ascii.jp訪談——FS社的10G網速建設。原文標題:以改善遊戲製作效率為目的的邊緣交換機與PC連接達到10G,選擇網件(Netgear)的理由?——FS社採用網件(Netgear)產品實現公司內部“10G”普及(NW化);
フロム・ソフトウェア、社內のフル10ギガNW化にネットギア製品を採用——ゲーム製作の効率改善を目的にエッジのPCまで10G接続、そこでネットギアを選んだ理由は )
原文第三部分為純硬件內容,譯者表示沒有能力(也沒有必要,因為大部分讀者不會想看)翻譯。
一、FS社在遊戲開發和系統上都是嚴肅的公司(フロム・ソフトウェアは、ゲームもシステムも「真面目な會社」)
FS社在遊戲業界和遊戲迷中名聲斐然,本部社員眼中的“企業文化”又是怎樣的呢?
我問池田吉志先生此問題時,他是這樣回答的:“我對‘本社從很久以前起就是一家[嚴肅公司]’有深刻印象。 ”——FS社成立於 1986 年,有從開發商業應用程序起家的獨特歷史。
“說到遊戲製作現場,大家也許會有員工都穿便裝工作的固有印象,但差不多十幾年前開始我們,包括開發部門在內的所有成員都穿西裝。而大概這一氛圍也能體現在我們製作的遊戲裡。”
尤其是FS社近期的遊戲作品,都是以黑暗幻想的世界觀為基調的,池田先生說自己對此的印象是“在寂靜的世界中,也包含著表現個體‘核心強大’的元素”的部分不就很FS派嗎。”
FS 社 IT 系統管理部部長 池田吉志
另一位受訪者坂西先生4月才剛從一家手遊公司轉來,笑道:“企業文化這方面我還不是很能評價……但就公司內部的系統構成而言,我也覺得是[認真的]。” 坂西先生接著解釋道,在他以前的公司中,用於業務的雲服務名目林立繁複,但FS社則是根據公司內部環境為中心而改造的,並如此實現了IT控制,沒有多餘繁瑣的系統構成。
池田先生表示,這種精簡的系統配置是“為了以少數員工完成 IT 管理,追求高效率的產物”。FS的系統管理部門整合了管理內部PC和基礎設施部門(所謂的信息系統部門),以及QA管理(質量保障)部門和產品管理部門。信息系統有 3 名成員,管理東京本社和福岡分工作室的 PC 和服務器基礎設施。
順帶一提,服務器機房的遊戲製作系統主要是文件服務器/NAS。根據用途的不同,它可以通過Windows文件共享或通過版本控制系統直接訪問,但文件服務器本身與一般服務器相同。然而,如稍後所描述的那樣,(服務器)其容量很大。
二、1G網速導致業務效率低下,必須率先提升到10G (1Gネットワークでは業務効率低下のおそれ、先手を打った10G化)
更新公司內部網絡,希望實現到邊緣交換機為止全部10G化的原因何在?按照池田先生的說法,主要有下述三個理由:
首先第一個理由是,遊戲內容的數據容量也在持續增加。玩家的遊戲設備每隔幾年就會更新換代,每次都強化配置。例如視頻的解析度從SD(標清)到全HD(高清),再到4k,製作方的圖形數據所佔容量也以數倍的速度變大。
FS 社 IT 系統管理部部員 坂西勇樹
在遊戲的實際製作中,一邊經由文件服務器多次交換這樣的數據一邊進行作業。因此,在此前的1G網絡中,“等待數據傳輸”的時間變長,導致業務效率低下的可能性變高。
順便說一下FS社的現狀,據說每一項遊戲項目的製作數據容量在文件服務器上共享的就達到30 ~ 40tb,現在的文件服務器的總容量包括備份數據在內達到300 ~ 400tb左右。
其次是社內開發者製作遊戲過程中大量訪問油管等視頻網站查閱參考資料,圖像內容也朝高精細化發展,內部網絡的寬帶負荷自然水漲船高。
最後的原因是疫情導致遠程辦公和在家辦公需求增長。公司內外的商談中網絡會議系統和聊天工具使用更頻繁,在家辦公人員的遠程訪問也更多了。因此必須構建遠程也能舒適流暢進行開發工作的環境。
種種因素累加促使FS社決定全面更新10G網絡。池田回憶說:“年初開始討論,夏天制定出了具體計劃。”