hep的废话时间:经过几次相对失败的尝试,我发觉长篇累牍的完整翻译有一定的局限。最后决定选取节译、组合的形式,选定某个话题,以内容、主题上的关联来串联不同时代的访谈,所以读者们将看到十年前的访谈与前几天的文章共处的情况。老FS社粉丝与新玩家们的对立由来已久,我们并不奢望通过几篇访谈翻译缓和这一现实,但如果有读者愿意比对FS社员们十几年来对同一问题的不同看法或处理,我们的绵薄工作也算有了些许意义。
同时我们也尝试更轻松的主题、更短的篇幅能否吸引更多读者,当然受限于个人的水平和访谈阅读数量,难免有错误、遗漏等情况;译者们的风格、水平也不齐,需要社区内朋友们的大力斧正和鞭策。新形式的出现不代表放弃过去完整的长篇翻译工作,也请老读者安心。
下期预告:二十年前的年货与终将成为你(迫真)
本期翻译:FuFu
润色/整理等杂务:hep
校对:chiru
I. 访谈时间:2012/01/25
受访者:锅岛俊文。《装甲核心》系列制作人,FS制作部、企划部部长,14年前后离职。
来源:4gamer 锅岛俊文访谈——FS社是什么样的游戏公司?(原文标题:フロム・ソフトウェアってどんな会社ですか。)
4Gamer:这次,在具体聊游戏(《装甲核心V》)之前,我想先以“FromSoftware到底是一家什么样的公司?”作为开场话题。
锅岛俊文(以下简称锅岛):
请多关照。要聊鄙社吗?我不敢说能答的尽善尽美,但一定知无不言。
4Gamer:无论是《装甲核心》系列、《恶魂》或《黑魂1》,我觉得FS社的作品独具其他公司没有的异彩。我从以前就一直很在意制作出这些游戏的公司会汇集怎样的开发者,他们又是以何种态度来创作的。
锅岛:
什么样的公司……额。FS看起来不是一家普通公司吗?我个人是 15 年前进入 FS 社的,但也只在这里做过游戏,真的说不太清楚鄙社和其他公司有什么分别。
4Gamer:至少,我和其他粉丝们不认为 FS 和“普通”沾边。FS 社有它自己独一无二的特殊位置。我想也正因如此,才会有这么多被戏称“From脑”的发烧友。
锅岛:
说到底 FS 社一开始并不是以游戏开发为主起家的公司,那个时间点来说在游戏界里确实可说是异类吧。比如虽然我现在穿的是便服,但是 12、3 年前,我们都穿正装上班。
4Gamer:是的,我记得 PlayStation 早期的采访里,就有很多 FS 员工穿着正装接受采访。在当时的业界很新奇,所以我记得很牢。
锅岛:
那时候,游戏开发工作以外的员工全都在公司内穿着西装,同一家公司里还有穿便服的人的话不是会很奇怪吗。结果,等到我们统一穿西装,游戏界的各位反而会觉得稀罕了(笑)。
4Gamer:也可以成为我们这种访谈的梗呢(笑)。
锅岛:
(笑)你说的是。那之后,有其他公司或转职员工(中途采用)的朋友常说“楼层里安静得吓人”和“感觉超认真”。可是,与其他公司相比真的有那么奇怪吗?
4Gamer:认真这一点上我和他们感同身受。怎么说呢,能感受到FS社制作游戏时的“职人气质”。
锅岛:
因为一直在同一家公司工作,我是察觉不到有什么变化的实感呢。但是周围都异口同声说“确实变了啊”,所以我想或许真的是家某些方面不太一样的公司吧。
不过说到企业文化啊,我们以前基本没录用过转职员工,虽然现在开始积极录用,但是依据社长(神直利)的决策,还是应届生为主。
4Gamer:决策吗?
锅岛:
嗯,尤其是在日本,各公司制作游戏的方法五花八门,具体到工作室或团队就更差异化了。其结果是你可能会被自相矛盾的方法搞得晕头转向,顺顺利利一起做游戏更无从谈起了。既如此,不如多花时间培养刚毕业的小伙子,由这些能共享“基本方向性”的社员一同开发。
4Gamer:原来如此。如果想遵循特定的大方向制作游戏(一本筋が通ったようなゲームを作る場合は),的确需要这样的开发环境。
锅岛:
但是,最近由于不方便详细透露的缘故,有在一直招聘转职员工。
4Gamer:是否有“我就想雇这样的社员“之类的方针,对应届生和转职员工都适用那种?
锅岛:
因为我原本就是策划(プランナー)出身,现在也负责招聘新策划,但其实这块不是时间长就一定能招到人才的。程序员和绘图之类岗位总归有最基本的技能门槛,因此容易缩小范围,不可能把不会写代码或画图的人招到这个职位上。(策划则不然)
4Gamer:就策划而言,似乎没有 “不会这个就无法胜任”的必要技能?
锅岛:
说的是呢,非要说的话,我个人更看头脑灵光以及一次性传达好需要交流事项的沟通能力吧。因为我自身是没参与他的招聘啦,但后来和《DS》的宫崎在一个组工作的时候,就感到“这家伙工作做的很好啊”了。
4Gamer:宫崎先生作为游戏开发者(ゲームクリエイター)的经历委实与众不同,乍一看像宫崎先生这样的素人入职FS社几年,就被委以制作人的重任,FS组织方式和结构的气量也是十分惊人啊。
锅岛:
还有一个震惊我的事是开发团队的人数也太少了。
4Gamer:这是相对于游戏的开发规模说的吗?
锅岛:
是的。人数越少,单个开发成员的负担自然越重,不过还是像之前提到的,大家更希望和想法共通的人一起制作啊。
4Gamer:是这样啊。或许,与眼下大规模开发作品不同的“风味”(持ち味)之诞生,正是因为大家能很好地互通共享想法。由于开发者的初衷如一、方针不变,才会孕育“From味”(フロムらしさ)之类的东西吧。
II. 访谈时间:2021/8/20
受访者:FS 社 IT 系统管理部部长池田吉志,部员坂西勇樹。
来源:ascii.jp访谈——FS社的10G网速建设。原文标题:以改善游戏制作效率为目的的边缘交换机与PC连接达到10G,选择网件(Netgear)的理由?——FS社采用网件(Netgear)产品实现公司内部“10G”普及(NW化);
フロム・ソフトウェア、社内のフル10ギガNW化にネットギア製品を採用——ゲーム制作の効率改善を目的にエッジのPCまで10G接続、そこでネットギアを選んだ理由は )
原文第三部分为纯硬件内容,译者表示没有能力(也没有必要,因为大部分读者不会想看)翻译。
一、FS社在游戏开发和系统上都是严肃的公司(フロム・ソフトウェアは、ゲームもシステムも「真面目な会社」)
FS社在游戏业界和游戏迷中名声斐然,本部社员眼中的“企业文化”又是怎样的呢?
我问池田吉志先生此问题时,他是这样回答的:“我对‘本社从很久以前起就是一家[严肃公司]’有深刻印象。 ”——FS社成立于 1986 年,有从开发商业应用程序起家的独特历史。
“说到游戏制作现场,大家也许会有员工都穿便装工作的固有印象,但差不多十几年前开始我们,包括开发部门在内的所有成员都穿西装。而大概这一氛围也能体现在我们制作的游戏里。”
尤其是FS社近期的游戏作品,都是以黑暗幻想的世界观为基调的,池田先生说自己对此的印象是“在寂静的世界中,也包含着表现个体‘核心强大’的元素”的部分不就很FS派吗。”
FS 社 IT 系统管理部部长 池田吉志
另一位受访者坂西先生4月才刚从一家手游公司转来,笑道:“企业文化这方面我还不是很能评价……但就公司内部的系统构成而言,我也觉得是[认真的]。” 坂西先生接着解释道,在他以前的公司中,用于业务的云服务名目林立繁复,但FS社则是根据公司内部环境为中心而改造的,并如此实现了IT控制,没有多余繁琐的系统构成。
池田先生表示,这种精简的系统配置是“为了以少数员工完成 IT 管理,追求高效率的产物”。FS的系统管理部门整合了管理内部PC和基础设施部门(所谓的信息系统部门),以及QA管理(质量保障)部门和产品管理部门。信息系统有 3 名成员,管理东京本社和福冈分工作室的 PC 和服务器基础设施。
顺带一提,服务器机房的游戏制作系统主要是文件服务器/NAS。根据用途的不同,它可以通过Windows文件共享或通过版本控制系统直接访问,但文件服务器本身与一般服务器相同。然而,如稍后所描述的那样,(服务器)其容量很大。
二、1G网速导致业务效率低下,必须率先提升到10G (1Gネットワークでは業務効率低下のおそれ、先手を打った10G化)
更新公司内部网络,希望实现到边缘交换机为止全部10G化的原因何在?按照池田先生的说法,主要有下述三个理由:
首先第一个理由是,游戏内容的数据容量也在持续增加。玩家的游戏设备每隔几年就会更新换代,每次都强化配置。例如视频的解析度从SD(标清)到全HD(高清),再到4k,制作方的图形数据所占容量也以数倍的速度变大。
FS 社 IT 系统管理部部员 坂西勇樹
在游戏的实际制作中,一边经由文件服务器多次交换这样的数据一边进行作业。因此,在此前的1G网络中,“等待数据传输”的时间变长,导致业务效率低下的可能性变高。
顺便说一下FS社的现状,据说每一项游戏项目的制作数据容量在文件服务器上共享的就达到30 ~ 40tb,现在的文件服务器的总容量包括备份数据在内达到300 ~ 400tb左右。
其次是社内开发者制作游戏过程中大量访问油管等视频网站查阅参考资料,图像内容也朝高精细化发展,内部网络的宽带负荷自然水涨船高。
最后的原因是疫情导致远程办公和在家办公需求增长。公司内外的商谈中网络会议系统和聊天工具使用更频繁,在家办公人员的远程访问也更多了。因此必须构建远程也能舒适流畅进行开发工作的环境。
种种因素累加促使FS社决定全面更新10G网络。池田回忆说:“年初开始讨论,夏天制定出了具体计划。”