【PC遊戲】用儒家絕學痛快割草?《諸子無雙》找到了“爽”的秘訣


3樓貓 發佈時間:2023-11-16 10:07:11 作者:青椒不食人間煙火 Language

在如何創造最簡單粗暴的爽點這一問題上,最具有發言權的除了靠“割草”玩法在動作賽道闖出一片天的“暗恥”(光榮KOEI)之外,可能就是肉鴿遊戲《吸血鬼倖存者》,與它爆火後勢如雨後春筍般開花結果的“類倖存者”遊戲了。

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這兩者雖然看似八竿子打不著關係,但玩法爽點背後的底層邏輯,卻有著微妙的共通之處,像割麥子一般迅速地收割大片大片的敵人,無疑是營造其核心爽點的“獨門利器”。

而《諸子無雙》也許就是今年把這項利器玩得最出神入化的作品之一。雖然玩家在本作中所要面對的依然是“類倖存者”遊戲中爛大街的敵山敵海,但這一次,玩家擁有了更多操控上的主動權——移動、衝刺、攻擊、連招與技能,都是能夠被親手“搓”出來的。

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太好了,我被魑魅魍魎包圍了

在許多同類型遊戲中,當玩家被勢如潮水一般湧來的怪物包圍時,很可能就意味著“完蛋”。因為在退路全部被封死的情況下,一旦手裡的火力跟不上敵人向內包挾的速度,玩家就基本上被宣判“死刑”了。

但是在《諸子無雙》裡,角色被怪潮層層包圍反而成為了一種快樂的體驗(不論前期還是後期)。而為了塑成這種獨特體驗,本作在機制設計上投入了許多心力。

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首先被解棄的是角色機動力上的枷鎖。本作不存在敵人的碰撞傷害,只要玩家不被命中,即便腹背受敵也能輕鬆突圍,被敵海淹沒,不知所措的尷尬局面在很大程度上得到了抹除。

此外,遊戲對沖刺的寬容度極高,即使玩家耗盡了體力,也依然能以“脫力”的形式繼續發動衝刺,以規避敵人的攻擊,而代價僅僅是讓衝刺無傷害——這使得玩家無時無刻,都掌有著絕對的機動權,不管是追擊索敵還是保身奔逃,都能以極低的操作成本落實。

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其次是不同的角色會帶來不同的突圍思路。像是初始角色“翼”可以抓準敵人攻擊前後的關鍵時機發起衝刺,來進入自己的“狂血”階段——大幅度提升傷害與攻速,基本等同於無敵。而精通機關之道的“墨桃”則可以與自己的墨家傀儡一同作戰,靠大錘與雷電狂猛地清掃敵群。

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後兩位登場的角色“海貽”與“南宮玟”,也擁有著屬於自己的專長。前者能夠利用對敵人攻擊的完美閃避創造出保護罩,在攻防節奏的頻繁轉換中穩紮穩打地化解敵人的攻勢;而後者則可以憑藉衝刺形成星芒陣,以範圍式戰法橫掃敵海。

因此從上手門檻和實戰強度上來看,要想玩好“海貽”和“南宮玟”可能需要付諸更多的努力。

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這些核心技能上的差異化,使得每個角色在面對同樣的怪山怪海時,都有著完全不同的突圍解法。而殊途同歸的是,在完成一系列的流派構築與強度提升後,他們都能讓大片大片的敵人集體光速蒸發——怪物越多,只會讓玩家越感興奮。

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最後是,60秒一輪的波次設定,為玩家打消了一切後顧之憂。遊戲中完整的一局共由20波敵人構成,但在結束每一波次的戰鬥後,角色都能回滿全部的血量,並且在任何難度下皆是如此。

這就使得玩家在面對高頻率的按鍵輸入與混亂的戰場動效時,其實並不需要時時刻刻都繃緊神經,在一波最後的那20秒中,玩家大可選擇放開手腳,以不顧生死的激進戰法去博取更多的資源獎勵。

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在不設限的機動能力、快節奏的斬殺與高頻的動作反饋的共同織築下,被魑魅魍魎圍困意外地變成了一種享受。也正因此,《諸子無雙》的正反饋才完成了長線的續航,至始至終都能讓純粹的戰鬥快感操縱玩家的心流,讓人把鍵盤和手柄都搓到冒火星兒也停不下來。

師承儒道,投靠墨家?小孩子才做選擇

此前的新品節DEMO版本中,遊戲已展露出了一定程度的構築深度,而這也延續到了如今的正式版內容當中。比如玩家可以在每輪結算後,前往商店裡通習儒家、道家、墨家、兵家等流派,以“縫合”的形式打造出最適用於自己的戰鬥法則。

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當攻速表現卓越的“翼”在專精於連擊的儒家流派上有所深耕之後,就能真正地達到如“範馬孔次郎”那般“三軍可奪帥也”(即使深陷三支軍隊的圍剿,也可以輕鬆斬奪元帥的首級)的殺敵效率;而當需以衝刺來構建陣圖的“南宮玟”在注重衝刺的縱橫家流派上有所建樹後,所能夠織就的更加靈活的陣圖,也勢必會為角色抵禦八方敵潮時的高光表現添墨增彩。

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又比如,通過殺怪積攢經驗值提升等級後,角色還能獲得核心技能效果上的變化增益。像是海貽的保護罩原本充當的僅是一枚一次性的免傷金牌,但卻可以藉由升級,讓保護罩在為角色提供更多容錯空間的同時,也對角色的輸出能力進行強化——繼而把“攻防攻防攻防”的節奏流轉變為清一色的“攻攻攻攻攻”。

此外,每三輪一次的武器升級環節,也會對角色的強度構築起到至關重要的作用。除了可以激活詞條,以拔高角色的基礎數值,還可以不斷地重鑄,找出最貼合於自身流派的武器技能。

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而在熟悉了各個角色的長板之後,玩家還可以利用開局的“秘寶”選擇來實現一些更加定製化的專項構築。相比起先前DEMO屈指可數的七件“秘寶”,正式版的“秘寶”在數量上可以說是迎來了成倍的拓寬,你所能想到的構築思路,大多都被囊括在內了。

像是“九蓮寶燈”(奧義傷害-50%/普攻尾擊傷害+200%)和“神農鼎”(無法釋放奧義,但攢滿氣條後可以進入爆氣,大幅提升攻擊和攻速)的組合,就可以達到摒棄奧義大招,純靠平A搓出巨量傷害的奇效。

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《諸子無雙》在局內構築上所塑造的最大特點就在於“縫”。不管是儒家還是墨家,只要能帶來符合預期的增益,一鍋亂燉也無所謂,而角色的實戰能力也正是在這一步步的“縫合”中逐漸膨脹起來的——只有汲取了百家之所長,才能成就真正的“諸子無雙”。

最後:短、平、快的極致割草享受

在現如今肉鴿遊戲局內越來越設限,局外越來越臃腫的大趨勢下,《諸子無雙》其實有著非常“反骨”的一面,那就是遊戲幾乎不存在任何的局外要素,從起手的第一局戰鬥開始,遊戲就已經為其解鎖了全部的玩法內容。

唯一的局外要素可能就是隨著難度解鎖的新角色,以及不同難度下出現的全新敵人種類和全新BOSS了。

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所以本作的實際體驗,也許會更接近於傳統的Roguelike一些。玩家既不需要顧及自己的打法是否會影響到局外內容的解鎖,也不需要擔心是否會在關卡中遇到強行堆疊難度,以逼迫玩家去刷取局外成長的痛苦僵局——沒有錯綜且繁瑣的系統機制,也沒有重複且龐雜的局外元素,“逆風而行”的《諸子無雙》重新對“短、平、快”的純粹樂趣體驗進行了呼喚。

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而從正式版的成品表現來看,它也確確實實地做到了這一點。以連貫的動作銜接、不受束的超強機動,與光速掀倒大群敵人所營造出的核心爽點,創造出了在今年的獨立遊戲界中堪稱極致的割草享受。 


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