【PC游戏】用儒家绝学痛快割草?《诸子无双》找到了“爽”的秘诀


3楼猫 发布时间:2023-11-16 10:07:11 作者:青椒不食人间烟火 Language

在如何创造最简单粗暴的爽点这一问题上,最具有发言权的除了靠“割草”玩法在动作赛道闯出一片天的“暗耻”(光荣KOEI)之外,可能就是肉鸽游戏《吸血鬼幸存者》,与它爆火后势如雨后春笋般开花结果的“类幸存者”游戏了。

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这两者虽然看似八竿子打不着关系,但玩法爽点背后的底层逻辑,却有着微妙的共通之处,像割麦子一般迅速地收割大片大片的敌人,无疑是营造其核心爽点的“独门利器”。

而《诸子无双》也许就是今年把这项利器玩得最出神入化的作品之一。虽然玩家在本作中所要面对的依然是“类幸存者”游戏中烂大街的敌山敌海,但这一次,玩家拥有了更多操控上的主动权——移动、冲刺、攻击、连招与技能,都是能够被亲手“搓”出来的。

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太好了,我被魑魅魍魉包围了

在许多同类型游戏中,当玩家被势如潮水一般涌来的怪物包围时,很可能就意味着“完蛋”。因为在退路全部被封死的情况下,一旦手里的火力跟不上敌人向内包挟的速度,玩家就基本上被宣判“死刑”了。

但是在《诸子无双》里,角色被怪潮层层包围反而成为了一种快乐的体验(不论前期还是后期)。而为了塑成这种独特体验,本作在机制设计上投入了许多心力。

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首先被解弃的是角色机动力上的枷锁。本作不存在敌人的碰撞伤害,只要玩家不被命中,即便腹背受敌也能轻松突围,被敌海淹没,不知所措的尴尬局面在很大程度上得到了抹除。

此外,游戏对冲刺的宽容度极高,即使玩家耗尽了体力,也依然能以“脱力”的形式继续发动冲刺,以规避敌人的攻击,而代价仅仅是让冲刺无伤害——这使得玩家无时无刻,都掌有着绝对的机动权,不管是追击索敌还是保身奔逃,都能以极低的操作成本落实。

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其次是不同的角色会带来不同的突围思路。像是初始角色“翼”可以抓准敌人攻击前后的关键时机发起冲刺,来进入自己的“狂血”阶段——大幅度提升伤害与攻速,基本等同于无敌。而精通机关之道的“墨桃”则可以与自己的墨家傀儡一同作战,靠大锤与雷电狂猛地清扫敌群。

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后两位登场的角色“海贻”与“南宫玟”,也拥有着属于自己的专长。前者能够利用对敌人攻击的完美闪避创造出保护罩,在攻防节奏的频繁转换中稳扎稳打地化解敌人的攻势;而后者则可以凭借冲刺形成星芒阵,以范围式战法横扫敌海。

因此从上手门槛和实战强度上来看,要想玩好“海贻”和“南宫玟”可能需要付诸更多的努力。

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这些核心技能上的差异化,使得每个角色在面对同样的怪山怪海时,都有着完全不同的突围解法。而殊途同归的是,在完成一系列的流派构筑与强度提升后,他们都能让大片大片的敌人集体光速蒸发——怪物越多,只会让玩家越感兴奋。

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最后是,60秒一轮的波次设定,为玩家打消了一切后顾之忧。游戏中完整的一局共由20波敌人构成,但在结束每一波次的战斗后,角色都能回满全部的血量,并且在任何难度下皆是如此。

这就使得玩家在面对高频率的按键输入与混乱的战场动效时,其实并不需要时时刻刻都绷紧神经,在一波最后的那20秒中,玩家大可选择放开手脚,以不顾生死的激进战法去博取更多的资源奖励。

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在不设限的机动能力、快节奏的斩杀与高频的动作反馈的共同织筑下,被魑魅魍魉围困意外地变成了一种享受。也正因此,《诸子无双》的正反馈才完成了长线的续航,至始至终都能让纯粹的战斗快感操纵玩家的心流,让人把键盘和手柄都搓到冒火星儿也停不下来。

师承儒道,投靠墨家?小孩子才做选择

此前的新品节DEMO版本中,游戏已展露出了一定程度的构筑深度,而这也延续到了如今的正式版内容当中。比如玩家可以在每轮结算后,前往商店里通习儒家、道家、墨家、兵家等流派,以“缝合”的形式打造出最适用于自己的战斗法则。

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当攻速表现卓越的“翼”在专精于连击的儒家流派上有所深耕之后,就能真正地达到如“范马孔次郎”那般“三军可夺帅也”(即使深陷三支军队的围剿,也可以轻松斩夺元帅的首级)的杀敌效率;而当需以冲刺来构建阵图的“南宫玟”在注重冲刺的纵横家流派上有所建树后,所能够织就的更加灵活的阵图,也势必会为角色抵御八方敌潮时的高光表现添墨增彩。

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又比如,通过杀怪积攒经验值提升等级后,角色还能获得核心技能效果上的变化增益。像是海贻的保护罩原本充当的仅是一枚一次性的免伤金牌,但却可以借由升级,让保护罩在为角色提供更多容错空间的同时,也对角色的输出能力进行强化——继而把“攻防攻防攻防”的节奏流转变为清一色的“攻攻攻攻攻”。

此外,每三轮一次的武器升级环节,也会对角色的强度构筑起到至关重要的作用。除了可以激活词条,以拔高角色的基础数值,还可以不断地重铸,找出最贴合于自身流派的武器技能。

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而在熟悉了各个角色的长板之后,玩家还可以利用开局的“秘宝”选择来实现一些更加定制化的专项构筑。相比起先前DEMO屈指可数的七件“秘宝”,正式版的“秘宝”在数量上可以说是迎来了成倍的拓宽,你所能想到的构筑思路,大多都被囊括在内了。

像是“九莲宝灯”(奥义伤害-50%/普攻尾击伤害+200%)和“神农鼎”(无法释放奥义,但攒满气条后可以进入爆气,大幅提升攻击和攻速)的组合,就可以达到摒弃奥义大招,纯靠平A搓出巨量伤害的奇效。

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《诸子无双》在局内构筑上所塑造的最大特点就在于“缝”。不管是儒家还是墨家,只要能带来符合预期的增益,一锅乱炖也无所谓,而角色的实战能力也正是在这一步步的“缝合”中逐渐膨胀起来的——只有汲取了百家之所长,才能成就真正的“诸子无双”。

最后:短、平、快的极致割草享受

在现如今肉鸽游戏局内越来越设限,局外越来越臃肿的大趋势下,《诸子无双》其实有着非常“反骨”的一面,那就是游戏几乎不存在任何的局外要素,从起手的第一局战斗开始,游戏就已经为其解锁了全部的玩法内容。

唯一的局外要素可能就是随着难度解锁的新角色,以及不同难度下出现的全新敌人种类和全新BOSS了。

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所以本作的实际体验,也许会更接近于传统的Roguelike一些。玩家既不需要顾及自己的打法是否会影响到局外内容的解锁,也不需要担心是否会在关卡中遇到强行堆叠难度,以逼迫玩家去刷取局外成长的痛苦僵局——没有错综且繁琐的系统机制,也没有重复且庞杂的局外元素,“逆风而行”的《诸子无双》重新对“短、平、快”的纯粹乐趣体验进行了呼唤。

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而从正式版的成品表现来看,它也确确实实地做到了这一点。以连贯的动作衔接、不受束的超强机动,与光速掀倒大群敌人所营造出的核心爽点,创造出了在今年的独立游戏界中堪称极致的割草享受。 


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