三.職業細講
每個職業,都會有其職業特色與核心玩法作為基礎,流派通常都是在此基礎之上的延伸,非流派化也是基於此對單卡的抓取提供了指導思路。對於任何一個職業而言,不論攻防怎麼構建,其運轉體系往往都相對穩定,只是會針對不同的攻防構建適當變化。因此我會先嚐試結合職業特性講清楚職業如何運轉,再嘗試通過去流派化的思路講述攻防流派的構建,希望讓新手玩家能夠對所講內容更好接受。
(一)戰士
1.職業特性:消耗
消耗,也就是燒牌,給予了戰士鴿在戰鬥中處理廢卡的能力,通過各類燒牌卡將無用的卡牌統統消耗,只留下最需要的核心卡,從而達到快速多次打出優質核心卡的目的,基於此戰士是最適合核卡思路的職業。在戰士的消耗牌中,有大燒牌:【惡魔之焰】【重振精神】【斷魂斬】(戰士鴿的重振和斷魂都是消耗手牌中的非攻擊牌,因此戰士鴿格外痛恨攻擊牌,刪牌時會優先考慮處理【打擊】),有點燒牌:【堅毅】【燃燒契約】,有消耗後額外抽牌的【黑暗之擁】與獲得護甲的【無懼疼痛】。因此戰士鴿的對局思路已經十分清晰:【祭品】啟動,利用大燒牌處理大量無用的非攻擊牌,利用點燒牌處理掉無用的攻擊牌,在這個過程中通過【黑暗之擁】補充手牌,通過【放血】補充費用,將卡組燒薄後,剩下的核心牌不論是振撐還是劍聳,是壁壘鞏固還是力量突破,都讓勝利變得十分輕鬆。
戰士鴿的運轉就離不開燒牌。就過牌而言,【黑暗之擁】是當之無愧的核心卡,為戰士鴿的燒牌提供了足夠續航,讓所有的消耗有了抽牌的收益,避免出現一頓大燒下去後無牌可打,下回合又抽五打五的尷尬境地之中。【燃燒契約】兼具點燒與過牌的功能,對運轉而言相當有價值,抓位很高;【戰鬥專注】由於有抽牌後無法再過牌的debuff,對於卡組的後續運轉有一定影響,但是在過渡期是實打實的好用,即便到了遊戲中後期也可以通過戰專打出一些具有戰鬥力的小循環(例如硬撐-肚皮-戰專-硬撐-重振-肚皮的經典配合)。【劍柄打擊】雖然只能抽二,但戰士的過牌能力在牌組不完全成型的情況下其實並不突出,作為攻擊牌還能提供一定的牌位還是要珍惜這點過牌(四費的戰士鴿把上面的戰專換成煎餅可以打出同樣效果);其次劍柄打擊是可以成為輸出的終端(配合力量、無限),因此在戰士鴿的運轉體系中也有一席之地。就加費而言,【放血】是戰士鴿最好用也是唯一的穩定加費,在卡組缺少大燒牌,需要多次反覆洗牌通過點燒牌完成啟動時,【放血】會顯得極為珍貴。但也由於戰士鴿具有通過幾張卡來爆發起甲的能力,很多時候並不強調整個卡組單回合內反覆的運轉,因此在加費遺物以及【祭品】的幫助下,只需要為啟動提供費用即可,後續對於加費牌的需求也並不迫切。使用【放血】時也要注意其負面效果,有時一些低數值的無限或循環(例如放血劍聳)還是要注意提升數值,減少循環次數,保證血量健康。
對各職業而言,過牌卡的優先級往往高於加費牌,因為過牌卡提供的額外牌位雖然會缺少費用打出,但起碼給了更多選擇的空間;而加費牌在沒有過牌的情況下,空有費用卻打不出去牌是不能接受的。因此大多數情況下都不會去選擇裸抓費用牌,戰士鴿的【放血】也不例外。
對於啟動,【祭品】又成為戰士鴿的好用且唯一,強化後的兩費加抽五為戰士鴿的啟動提供了相當強的保障。不要為其扣6血的負面而哭泣,因為如果不扣這6血可能會帶來更巨大的戰損(當然在後期如果牌序好的情況下也會考慮不開祭品來省血)。一般來說不論什麼時候第一張【祭品】的抓位都是極高的,哪怕前期【祭品】的旁邊是一張強力過渡,但要明白【祭品】本身就能為過渡期提供一定數值,畢竟多出來的費用和牌位讓卡組有了更多的操作空間,並且【祭品】還是卡組中後期的保障。當然【祭品】的數量由於其掉血的負面還是受到一定限制的,要根據卡組的實際需求和回血情況來抓取,一般來說兩三張就已經足夠(當然有兩三張祭品應該是樂開了花)。
2.常見流派
(1)防戰
顧名思義,通過防禦來取得遊戲勝利的流派。防戰是爬塔中少有的以防禦作為核心,將大部分資源都傾斜於防禦端的流派,這得益於戰士鴿可以將護甲轉化為輸出的攻擊牌【全身撞擊】,可以存下護甲從而拉長戰線的能力牌【壁壘】,當然也離不開燒牌運轉體系來保證核心牌的打出效率。防戰也只是個籠統的叫法,通常情況下有兩種不同的核心組合:
①振撐戰
“振撐”
【重振精神】與【硬撐】的黃金搭檔,終於正式登上舞臺。常開玩笑“一切戰士轉振撐”,當然振撐的強勢是毋庸置疑的。先說【重振精神】這卡牌,對於戰士而言是強勢而重要的一張牌,消耗手牌中所有非攻擊牌的同時還能夠帶來一定的護甲,與燒牌效果相同的【斷魂斬】相比費用更低,並且起甲效果更實用,通常戰士的卡組中都會考慮帶上一張,即便是在過渡期對卡組戰力有一定犧牲也是值得的。而在有了【重振精神】的情況下,【硬撐】可以與其形成強力的配合,不僅單卡數值夠高,還為重振提供了燃料(換言之重振也解決了硬撐塞傷口的問題),二者配合在將卡組燒薄的同時獲得足夠的護甲,最終卡組可能就只剩下振撐及其他需要的牌,再通過不斷打出振撐來獲得戰鬥勝利。也正是由於重振的高效,以及振撐配合的強力,再加上振撐成型後的簡潔高容錯,以及這兩張牌都不吃敲位,使得卡組在拿到振撐後自然而然就會向振撐的方向發展。
振撐構建了卡組的防禦端,但是應當注意到如果在沒有其他牌的配合下,通過振撐產出的護甲量(強化前25點)是不足以滿足通關的需求的,也就是說如果在僅有振撐的情況下防禦端仍是不足的,還需要通過與其他牌的配合來補足數值。例如利用過牌卡多次打出振撐(黑擁、戰專、劍柄等),利用【無懼疼痛】提高數值,通過【壁壘】存甲等。
通常兩張牌的配合都會有一個抓牌先來後到的問題,前文已經提到過對於這兩張卡抓位的思考,【重振精神】是可以裸抓的牌,因為其提供燒牌是有更大作用的,而【硬撐】如果沒有其他牌的配合在後續戰鬥中可能會很尷尬,單純的數值彌補不了兩張傷口帶來的負面,因此抓位不如重振那麼高,因此要避免出現先抓硬撐死等重振的情況,還是要先考慮卡組當前的情況單卡能否在其中發揮作用。
沒想到上一次打純正振撐還是在上一次
②壁壘鞏固
“壁壘鞏固"
先說說【壁壘】這張卡,很多玩家對其的評價從一個極端走向了另一個極端,從防戰沒有壁壘怎麼玩到辣雞壁壘三費黏液狗都不抓,這兩種想法當然都是不對的。【壁壘】作為一張戰士的上限牌,能夠將每回合產出的護甲都保存下來,對於起甲快的戰士鴿而言當然是有價值的,尤其是當卡組在啟動階段能通過燒牌產出大量護甲,但在啟動結束後起甲數值並不理想的情況下,【壁壘】是能夠維持上限通過BOSS的單卡。而【壁壘】之所以受到詬病,就是由於其在打小怪和精英的表現比較差,這也與戰鬥思路的不同有關。在打小怪或是精英時,尤其是前兩層的戰鬥中,會更多強調輸出端的數值,儘快斬殺小怪,避免過高戰損。【壁壘】費用過高,在前中期啟動不足,並且防禦端很難構建成型,打出【壁壘】效果有限,甚至可能會挨更痛的打。而在BOSS戰中,不同的一點是可以賣血,利用血量來換取啟動,並且戰線較長,【壁壘】能夠更好發揮作用。因此對於【壁壘】的看法還是應當避免兩極分化,在遊戲過程中視情況抓取。
【鞏固】是一張依靠【壁壘】(或是遺物<外卡鉗>)而有價值的牌,翻倍是需要基數的,在沒有護甲基礎的前提下,【鞏固】的作用極其有限。因此壁壘鞏固的抓牌順序基本是嚴格的先抓【壁壘】,來了【鞏固】就可以抓,而在沒有【壁壘】的情況下基本是不考慮抓【鞏固】的。
壁壘鞏固的最大問題還是在啟動和起始護甲上,啟動過慢就會出現好不容易起點甲就被怪物一拳打爛,【鞏固】無甲可鞏的情況。壁壘鞏固需要儘快將卡組燒薄,儘早打出【壁壘】,積攢基礎護甲,隨後快速多次打出【鞏固】,將護甲快速抬高。壁壘鞏固的卡組理論上限是有的,但是一旦啟動慢牌序差就可能出現不可控的戰損,因此在後期路線選擇上還是要儘量避戰,以精簡卡組、加強運轉、找祭品為主要思路,避免過大戰損。
壁壘鞏固戰
防戰流派解決了戰士的防禦端,而輸出端自然首先想到【全身撞擊】(肚皮)。一張白卡就解決整個輸出端的問題,將構築完善的防禦端全部轉化為了輸出,效率極高,並且強化後是0費。但即便是白卡也會出現抓不到的問題(前期出了肚皮也不要無腦抓,肚皮在過渡期的表現並不理想),因此對防戰而言還是要有一些其他輸出端的思路。首先是【勢不可擋】,通常與振撐搭配【無懼疼痛】形成配合,提供可觀輸出。此外【暴走】(可成長性)、【以血還血】(能當0,數值勉強夠)得益於防禦端足夠的情況下能將戰線拉長,配合【劍柄打擊】【戰鬥專注】等過牌重複打出也能夠滿足輸出要求。最後就是通過力量輸出,哪怕是很菜的【惡魔形態】也可能為輸出端帶來一線生機。當然這些輸出的方法並不是互相獨立的,端口不夠就要補足,這些輸出的手段都可以綜合利用,只要能夠滿足通關需求即可。
雙999戰,卡鉗鞏固起甲,突破提力量輸出
振撐無肚皮,打心臟視頻BV1CV4y1d74W
(2)力量戰
戰士鴿有著多種獲取力量的辦法,力量為戰鬥提供了最簡單粗暴的數值,通過疊加足夠高的力量來斬殺怪物也是最直截了當的戰鬥方式。能夠提供力量的牌如【燃燒】【觀察弱點】【活動肌肉】等,都是能夠在過渡期提供相當卡組數值的牌,再加上戰士有著一些能與力量配合的攻擊牌(多段數),因此這些提供力量的牌在前期都可以用來過渡。而如果後續掉落了如【突破極限】這樣的上限牌,就可以考慮通過疊高力量來作為卡組的上限。力量戰也有兩種主要思路:
①突破戰
以【突破極限】作為卡組上限核心的卡組,在玩法思路上與壁壘鞏固有著高度的相似,都是需要儘快將卡組燒薄後打出翻倍牌。但由於基礎力量的數值會遠遠不如基礎護甲,並且護甲疊起來後可以有更多的回合進行後續操作,而力量疊的過程中只要打不死怪物就還是要考慮防禦的問題,因此雖然都是翻倍,但是對於以【突破極限】為核心的力量戰而言,對於打出核心卡的頻率和速度要求更高更迫切,因此對於卡組的啟動以及運轉的要求就會更高。
突破戰
②放血撕裂戰
【撕裂】同樣是一張可以提供力量的單卡,打出後只要主動失去生命便可獲得力量的特性讓其有了成為核心的潛質,在前中期與可以主動失去生命的單卡(【殘暴】【自燃】【御血術】等)配合可以形成一定的戰力,但是通常不建議裸拿。在沒有【突破極限】的情況下,線性的成長想要滿足後續戰勝BOSS的需求,就需要更頻繁地打出失去生命的牌,也就意味著需要更強的運轉。而【放血】在提供費用的同時還能夠加力量,使得整個卡組能夠做到在運轉中提高力量,打出輸出,自然成了最優選。因此將整個提升上限的過程融入到運轉當中,通過燒牌卡、運轉卡精簡卡組以及過牌,通過【放血】提供費用並且增加力量,再不斷打出輸出卡擊敗怪物,是撕裂戰最理想的狀態。但是在後期仍會出現力量增長太慢的問題,除了【突破極限】倍數增長外,利用【雙持】多複製【撕裂】可以達到加快力量增長的目的,同時也可以複製【黑暗之擁】提高運轉速度,複製【死亡收割】來中途回血保證容錯。【雙持】對於撕裂戰而言還是頗具價值的單卡,但抓取一般要在卡組基本成型之後才能體現其價值。
雖然低進階但完全體放血撕裂,打心臟視頻BV1CV4y1d74W
不難看出,對於力量戰而言,在前中期並不會過多關注防禦端的構建,會更多思考如何更快提升力量去擊敗怪物,這會導致卡組體現出“時間緊任務重”的特點,對於卡組的啟動以及運轉要求會更高。而戰士的啟動運轉又離不開賣血,因此即便能夠做到不被怪物打掉血,在戰鬥結束後由於運轉的需要而自己掉血是無法避免的。在這樣的前提下,【死亡收割】成為了力量戰構築防禦端的最佳選擇,單卡既能夠做到在力量疊高後完成斬殺,同時又保證了結束戰鬥時血量的健康。【死亡收割】作為金卡,也很容易出現抓不到的情況;即便有死割,也可能出現無法快速完成啟動,導致被打血量過低從而影響後續運轉(無血可放)的情況,因此在中後期還是需要卡組有一定的防禦能力。能夠通過防戰思路構建一個成型高數值的防禦端固然完美,但其實利用【無懼疼痛】,在運轉消耗的過程產出一些護甲以及配合【繳械】【震盪波】【巋然不動】等對策牌減少戰損,滿足通關需求;也可以找一張【壁壘】把護甲存下來,挨住一兩下打即可。此外,【狂宴】也能很大程度幫助卡組緩解這種情況。
【狂宴】作為少有的幾張全局成長牌,其提供的血量上限在不斷累積後就會達到質變的效果,可以說來得越早越強,即便在二層BOSS掉落金卡拿到吃滿一層同樣有收益。當然由於其必須斬殺的特性,前期對於卡組的即戰力未必是正面作用,但是為了其後續提供的上限而調整牌序或適當賣血肯定是值得的,如果來得早能夠吃到較高血量,那麼容錯就會大大提升,有足夠的血量來為啟動減輕壓力,甚至對於防禦端的要求都會大大下降。因此對於戰士而言,不論什麼流派,【狂宴】都是一張不容錯過的單卡,對於力量戰而言更是如此,在卡組成型的情況下有足夠高的血上限肆意啟動,力量足夠高再通過【死亡收割】一口吸慢,“血量蹦迪”是每一個爬塔玩家體驗過後都能爽三天的快樂。
(3)無限(劍聳)戰
“劍聳”
先簡單談一下無限,公式化而言,所謂無限就是首先要做到兩張過牌彼此互抽,同時做到抽的牌數量覆蓋加費牌、輸出牌以及防禦牌;加費牌加的費用覆蓋打出抽牌卡、攻擊牌以及防禦牌需要的費用。當然會有單卡身兼數職,那麼需要的卡位和費用就可以-1。【劍柄打擊】【聳肩無視】一攻一防,且聳肩抽一劍柄強化後抽二,二者配合正好能夠觸發<日晷>,配合相得益彰。劍聳可以說是爬塔最具代表性的經典無限,引申開去類似於【妙計】【亮劍】、【快斬】【後空翻】、【編衝】【冷頭】等兩卡互抽都可以看做是一種廣義的“劍聳”。但對於其他職業而言似乎很少見到這樣的無限配合,還是因為戰士獨特的消耗機制讓其能夠做到將戰鬥中卡組減少到五張及以下(少於回合自動抽牌)的數量,從而僅僅通過兩張具有過牌效果的攻擊牌與防禦牌就達成極為簡潔的無限。當然也與“劍聳”的效率不高有關,其他職業有其更高效的無限方式,而對於戰士而言有自己的獨特的辦法提高效率。不論是劍柄還是聳肩都是白卡,在過渡期也都能夠作為數值牌抓取,因而在後續卡組有燒牌能力就可以考慮往劍聳無限發展。
解決劍聳無限的費用問題通常有三個辦法,最簡潔的就是遺物<日晷>,但遺物的獲得可遇而不可求的;此外還有戰士的加費單卡【放血】,以及無色卡【瘋狂】。單純的劍聳尤其是放血數值很可能是不夠的,例如打老頭可能輸出不夠,打心臟放血劍聳可能血量不夠放等,因此還是需要適當的提升數值,例如帶一張【全身撞擊】加快輸出速度,帶【狂怒】加快起甲,帶【壁壘】儲存護甲,或是想辦法提升力量等。同樣方法可以綜合利用,只要解決問題即可。利用【瘋狂】解決費用問題通常都是在三層的雙瘋狂事件中選擇了拿兩張【瘋狂】。利用【瘋狂】達成無限是需要sl的,【瘋狂】給予0費的位置在卡數相同的情況下是不變的,因此可以通過調整手上牌的順序來保證瘋到劍聳。
基於劍聳,對於戰士鴿而言還有狂怒劍劍無限(【狂怒】+雙劍柄),狂怒-劍柄-燃燒契約無限等,延伸開去還有雙黑擁的振撐(配合費用),雙黑擁無謀破滅等等。事實上戰士鴿獨特的燒牌能力為戰士鴿的核卡無限帶來了得天獨厚的條件,尤其是再配合三層的雙瘋狂事件,更是為戰士鴿的無限帶來了無限可能,瘋狂後0費的劍柄,0費的暴走,配合狂怒,配合急躁,配合深呼吸......凡此種種,其實都是在最基本無限思路上的舉一反三,不再展開贅述。在能夠利用劍聳通關後,會慢慢對無限有更多的理解,從而對構築無限有更多的思路。當然,戰士鴿並不需要極度追求無限,或者說不要拿到劍聳就想著往無限上靠,就如上文提到過的振撐肚皮與戰專的配合,只是三費就能打出50甲65傷,戰士具備核卡循環數值爆發的條件,更重要的還是燒薄卡組達成核心循環,這也能更好地理解為什麼消耗是戰士的靈魂。
日晷劍聳,沒有啟動相當痛苦
放血劍聳壁壘存甲
(4)黑化
“黑化”
【黑暗之擁】【腐化】的配合可以說在心臟層前都所向披靡,也最能體現戰士的消耗特性以及對於打擊的厭惡。黑化的配合強勢之處在於不需要很高的費用便能帶來極強的爆發,黑化通過【腐化】將技能牌都變為0費且消耗,配合【黑暗之擁】達成打一張抽一張的效果,當牌量消耗到十牌以內且抽牌堆棄牌堆都抽空時,通過打出輸出牌 - 打一張技能牌,消耗後抽牌 - 抽到輸出牌再打出的循環,從而打出非常可觀的傷害。輸出最好的選擇當然是【全身撞擊】,可以最大程度利用打出技能牌獲得的護甲。在沒有找到肚皮的情況下就要放緩燒技能牌的速度,起到需要的甲量就不多燒技能牌,先用已有的過渡牌完成輸出。
對於黑化而言,不論是【腐化】還是【黑暗之擁】都是可以被裸抓的牌。對於【腐化】而言,如果卡組做不到一兩個回合秒殺怪物,那麼利用【腐化】可以緩解戰鬥過程中的防禦費用壓力。【黑暗之擁】作為戰士過牌的靈魂單卡,只要不是精英堵路等極端情況,即便是在過渡期降低卡組戰力都會考慮“戰未來”一下。相比而言【腐化】的抓取頻率會更小一些,首先作為金卡的出現概率小,在BOSS戰後也要與其他金卡競爭抓位;其次在卡組稍有雛形,但缺少黑擁的情況下,【腐化】的表現未必盡如人意。因此更多是在先拿到【黑暗之擁】的情況下,再遇到【腐化】時,就要考慮卡組是否可以向黑化發展。
黑化的抓牌其實與戰士的常規發育思路相差不遠,同樣需要點燒牌來處理多餘的攻擊牌,防止連續抽到攻擊牌導致循環被掐斷;對於【重振精神】不是那麼依賴,當然如果來了重振還是要抓,為卡組後續的發展保留更多的變化;對於【巋然不動】【震盪波】等優質高費技能牌增益更大;同時也需要【聳肩無視】【燃燒契約】等在單黑擁的情況下幫助增加手牌數量;【無懼疼痛】更是黑化的得力助手,在所有技能牌都變成消耗的情況下無懼能夠提供大量數值。此外在黑化能夠確保啟動且有肚皮的情況下,也可以帶【鞏固】提升斬殺數值,這也是【鞏固】除配合壁壘外的另一種應用場景。
黑化的爆發是基於讓所有技能牌都變成可消耗狀態的,因此對於新手而言拿到【腐化】確實很容易出現“牌都燒完了我打什麼”的情況。通常黑化成型後除了要提升卡組的斬殺線,就是要想辦法解決長線作戰,尤其是打心臟與老頭時無法秒殺,燃料不足的上限問題。最直接的思路就是想辦法不開腐化,在發育過程中湊齊振撐、達成無限等;還可以通過【壁壘】存甲,但要保證黑化結束起甲的數值足夠;還可以通過多拿幾張【無懼疼痛】(通關建議2-3張)來提升數值,搭配【發掘】、無色牌【結繭】來補充燃料滿足通關需求即可。
黑化壁壘
黑化 心臟放血劍聳
(5)灼熱戰
灼熱戰以【灼熱攻擊】為核心,特點鮮明,要求嚴格:灼熱必須一層出得早,一層後續路線起碼保證在3個火堆以上才具備可行性,要將所有火堆的資源都優先用於升級灼熱,這意味著對低戰損近乎苛刻的要求;在路線選擇、敲位抉擇上也簡單粗暴,每層選擇火堆最多的路線(但某種意義上這也是對路線的鎖死)、來到火堆選擇強化灼熱即可。
在所有強化位都會給到灼熱的情況下,戰士的【武裝】成為了卡組強化的全部希望,【武裝】也能在戰鬥中再次重複強化灼熱提升傷害,因此如果決定打灼基本都會找一張【武裝】帶上。灼熱的核卡思路與戰士的基本思路也是一致的,消耗廢牌提升打出灼熱的頻率,防禦端的構築思路上文也有講過。灼熱常被玩家戲稱是最容易跳車的流派,其實也很好理解,提升卡組上限需要燒牌,於是發【重振精神】就抓了,走著走著又抓了一張【硬撐】,振撐解決了防禦端,走了兩步又發了一張【全身撞擊】,於是發現振撐肚皮比自己辛辛苦苦敲了半年的灼熱效率還要高,遂跳車,成了一把樸實無華的振撐戰,最終來到商店踐行“灼熱戰的勝利方式就是刪掉灼熱”。當然這是一種調侃,灼熱也是有其優點的,儘管將所有強化資源都投注給了灼熱,但在過渡期隨著強化次數的提升,其強度是完全滿足過渡需求的,並且在中後期強化層數夠高,其數值也是完全能夠通關的,確實能夠做到單卡解決卡組的輸出端問題,對於灼熱而言在發育過程中只需要想辦法去構築卡組的運轉與防禦。
神化灼熱,但是......
+5灼熱跳車
戰士當然還有其他的一些流派,但個人認為對於新手而言值得學習,具有強度的就是上述這些了。我儘量淡化遺物對於流派構建的影響,我經常回復一些新手爬塔打的是牌,遺物只是錦上添花,想著硬靠某個遺物來獲得勝利比硬追求流派還要離譜。當然某些遺物例如樹枝、算盤等強度夠高並且會影響整局卡組的構築思路,的確是不能忽視的,因此我會將它們放在後面講。
往期攻略傳送門:
【殺戮尖塔】殺戮尖塔攻略(一) 流派化與碎碎念
【殺戮尖塔】殺戮尖塔攻略(二) 卡組的精簡
【殺戮尖塔】殺戮尖塔攻略(三) 核卡、均卡與去流派化
【殺戮尖塔】殺戮尖塔攻略(四) 去流派化
【殺戮尖塔】殺戮尖塔攻略(五) 遊戲時期