三.职业细讲
每个职业,都会有其职业特色与核心玩法作为基础,流派通常都是在此基础之上的延伸,非流派化也是基于此对单卡的抓取提供了指导思路。对于任何一个职业而言,不论攻防怎么构建,其运转体系往往都相对稳定,只是会针对不同的攻防构建适当变化。因此我会先尝试结合职业特性讲清楚职业如何运转,再尝试通过去流派化的思路讲述攻防流派的构建,希望让新手玩家能够对所讲内容更好接受。
(一)战士
1.职业特性:消耗
消耗,也就是烧牌,给予了战士鸽在战斗中处理废卡的能力,通过各类烧牌卡将无用的卡牌统统消耗,只留下最需要的核心卡,从而达到快速多次打出优质核心卡的目的,基于此战士是最适合核卡思路的职业。在战士的消耗牌中,有大烧牌:【恶魔之焰】【重振精神】【断魂斩】(战士鸽的重振和断魂都是消耗手牌中的非攻击牌,因此战士鸽格外痛恨攻击牌,删牌时会优先考虑处理【打击】),有点烧牌:【坚毅】【燃烧契约】,有消耗后额外抽牌的【黑暗之拥】与获得护甲的【无惧疼痛】。因此战士鸽的对局思路已经十分清晰:【祭品】启动,利用大烧牌处理大量无用的非攻击牌,利用点烧牌处理掉无用的攻击牌,在这个过程中通过【黑暗之拥】补充手牌,通过【放血】补充费用,将卡组烧薄后,剩下的核心牌不论是振撑还是剑耸,是壁垒巩固还是力量突破,都让胜利变得十分轻松。
战士鸽的运转就离不开烧牌。就过牌而言,【黑暗之拥】是当之无愧的核心卡,为战士鸽的烧牌提供了足够续航,让所有的消耗有了抽牌的收益,避免出现一顿大烧下去后无牌可打,下回合又抽五打五的尴尬境地之中。【燃烧契约】兼具点烧与过牌的功能,对运转而言相当有价值,抓位很高;【战斗专注】由于有抽牌后无法再过牌的debuff,对于卡组的后续运转有一定影响,但是在过渡期是实打实的好用,即便到了游戏中后期也可以通过战专打出一些具有战斗力的小循环(例如硬撑-肚皮-战专-硬撑-重振-肚皮的经典配合)。【剑柄打击】虽然只能抽二,但战士的过牌能力在牌组不完全成型的情况下其实并不突出,作为攻击牌还能提供一定的牌位还是要珍惜这点过牌(四费的战士鸽把上面的战专换成煎饼可以打出同样效果);其次剑柄打击是可以成为输出的终端(配合力量、无限),因此在战士鸽的运转体系中也有一席之地。就加费而言,【放血】是战士鸽最好用也是唯一的稳定加费,在卡组缺少大烧牌,需要多次反复洗牌通过点烧牌完成启动时,【放血】会显得极为珍贵。但也由于战士鸽具有通过几张卡来爆发起甲的能力,很多时候并不强调整个卡组单回合内反复的运转,因此在加费遗物以及【祭品】的帮助下,只需要为启动提供费用即可,后续对于加费牌的需求也并不迫切。使用【放血】时也要注意其负面效果,有时一些低数值的无限或循环(例如放血剑耸)还是要注意提升数值,减少循环次数,保证血量健康。
对各职业而言,过牌卡的优先级往往高于加费牌,因为过牌卡提供的额外牌位虽然会缺少费用打出,但起码给了更多选择的空间;而加费牌在没有过牌的情况下,空有费用却打不出去牌是不能接受的。因此大多数情况下都不会去选择裸抓费用牌,战士鸽的【放血】也不例外。
对于启动,【祭品】又成为战士鸽的好用且唯一,强化后的两费加抽五为战士鸽的启动提供了相当强的保障。不要为其扣6血的负面而哭泣,因为如果不扣这6血可能会带来更巨大的战损(当然在后期如果牌序好的情况下也会考虑不开祭品来省血)。一般来说不论什么时候第一张【祭品】的抓位都是极高的,哪怕前期【祭品】的旁边是一张强力过渡,但要明白【祭品】本身就能为过渡期提供一定数值,毕竟多出来的费用和牌位让卡组有了更多的操作空间,并且【祭品】还是卡组中后期的保障。当然【祭品】的数量由于其掉血的负面还是受到一定限制的,要根据卡组的实际需求和回血情况来抓取,一般来说两三张就已经足够(当然有两三张祭品应该是乐开了花)。
2.常见流派
(1)防战
顾名思义,通过防御来取得游戏胜利的流派。防战是爬塔中少有的以防御作为核心,将大部分资源都倾斜于防御端的流派,这得益于战士鸽可以将护甲转化为输出的攻击牌【全身撞击】,可以存下护甲从而拉长战线的能力牌【壁垒】,当然也离不开烧牌运转体系来保证核心牌的打出效率。防战也只是个笼统的叫法,通常情况下有两种不同的核心组合:
①振撑战
“振撑”
【重振精神】与【硬撑】的黄金搭档,终于正式登上舞台。常开玩笑“一切战士转振撑”,当然振撑的强势是毋庸置疑的。先说【重振精神】这卡牌,对于战士而言是强势而重要的一张牌,消耗手牌中所有非攻击牌的同时还能够带来一定的护甲,与烧牌效果相同的【断魂斩】相比费用更低,并且起甲效果更实用,通常战士的卡组中都会考虑带上一张,即便是在过渡期对卡组战力有一定牺牲也是值得的。而在有了【重振精神】的情况下,【硬撑】可以与其形成强力的配合,不仅单卡数值够高,还为重振提供了燃料(换言之重振也解决了硬撑塞伤口的问题),二者配合在将卡组烧薄的同时获得足够的护甲,最终卡组可能就只剩下振撑及其他需要的牌,再通过不断打出振撑来获得战斗胜利。也正是由于重振的高效,以及振撑配合的强力,再加上振撑成型后的简洁高容错,以及这两张牌都不吃敲位,使得卡组在拿到振撑后自然而然就会向振撑的方向发展。
振撑构建了卡组的防御端,但是应当注意到如果在没有其他牌的配合下,通过振撑产出的护甲量(强化前25点)是不足以满足通关的需求的,也就是说如果在仅有振撑的情况下防御端仍是不足的,还需要通过与其他牌的配合来补足数值。例如利用过牌卡多次打出振撑(黑拥、战专、剑柄等),利用【无惧疼痛】提高数值,通过【壁垒】存甲等。
通常两张牌的配合都会有一个抓牌先来后到的问题,前文已经提到过对于这两张卡抓位的思考,【重振精神】是可以裸抓的牌,因为其提供烧牌是有更大作用的,而【硬撑】如果没有其他牌的配合在后续战斗中可能会很尴尬,单纯的数值弥补不了两张伤口带来的负面,因此抓位不如重振那么高,因此要避免出现先抓硬撑死等重振的情况,还是要先考虑卡组当前的情况单卡能否在其中发挥作用。
没想到上一次打纯正振撑还是在上一次
②壁垒巩固
“壁垒巩固"
先说说【壁垒】这张卡,很多玩家对其的评价从一个极端走向了另一个极端,从防战没有壁垒怎么玩到辣鸡壁垒三费黏液狗都不抓,这两种想法当然都是不对的。【壁垒】作为一张战士的上限牌,能够将每回合产出的护甲都保存下来,对于起甲快的战士鸽而言当然是有价值的,尤其是当卡组在启动阶段能通过烧牌产出大量护甲,但在启动结束后起甲数值并不理想的情况下,【壁垒】是能够维持上限通过BOSS的单卡。而【壁垒】之所以受到诟病,就是由于其在打小怪和精英的表现比较差,这也与战斗思路的不同有关。在打小怪或是精英时,尤其是前两层的战斗中,会更多强调输出端的数值,尽快斩杀小怪,避免过高战损。【壁垒】费用过高,在前中期启动不足,并且防御端很难构建成型,打出【壁垒】效果有限,甚至可能会挨更痛的打。而在BOSS战中,不同的一点是可以卖血,利用血量来换取启动,并且战线较长,【壁垒】能够更好发挥作用。因此对于【壁垒】的看法还是应当避免两极分化,在游戏过程中视情况抓取。
【巩固】是一张依靠【壁垒】(或是遗物<外卡钳>)而有价值的牌,翻倍是需要基数的,在没有护甲基础的前提下,【巩固】的作用极其有限。因此壁垒巩固的抓牌顺序基本是严格的先抓【壁垒】,来了【巩固】就可以抓,而在没有【壁垒】的情况下基本是不考虑抓【巩固】的。
壁垒巩固的最大问题还是在启动和起始护甲上,启动过慢就会出现好不容易起点甲就被怪物一拳打烂,【巩固】无甲可巩的情况。壁垒巩固需要尽快将卡组烧薄,尽早打出【壁垒】,积攒基础护甲,随后快速多次打出【巩固】,将护甲快速抬高。壁垒巩固的卡组理论上限是有的,但是一旦启动慢牌序差就可能出现不可控的战损,因此在后期路线选择上还是要尽量避战,以精简卡组、加强运转、找祭品为主要思路,避免过大战损。
壁垒巩固战
防战流派解决了战士的防御端,而输出端自然首先想到【全身撞击】(肚皮)。一张白卡就解决整个输出端的问题,将构筑完善的防御端全部转化为了输出,效率极高,并且强化后是0费。但即便是白卡也会出现抓不到的问题(前期出了肚皮也不要无脑抓,肚皮在过渡期的表现并不理想),因此对防战而言还是要有一些其他输出端的思路。首先是【势不可挡】,通常与振撑搭配【无惧疼痛】形成配合,提供可观输出。此外【暴走】(可成长性)、【以血还血】(能当0,数值勉强够)得益于防御端足够的情况下能将战线拉长,配合【剑柄打击】【战斗专注】等过牌重复打出也能够满足输出要求。最后就是通过力量输出,哪怕是很菜的【恶魔形态】也可能为输出端带来一线生机。当然这些输出的方法并不是互相独立的,端口不够就要补足,这些输出的手段都可以综合利用,只要能够满足通关需求即可。
双999战,卡钳巩固起甲,突破提力量输出
振撑无肚皮,打心脏视频BV1CV4y1d74W
(2)力量战
战士鸽有着多种获取力量的办法,力量为战斗提供了最简单粗暴的数值,通过叠加足够高的力量来斩杀怪物也是最直截了当的战斗方式。能够提供力量的牌如【燃烧】【观察弱点】【活动肌肉】等,都是能够在过渡期提供相当卡组数值的牌,再加上战士有着一些能与力量配合的攻击牌(多段数),因此这些提供力量的牌在前期都可以用来过渡。而如果后续掉落了如【突破极限】这样的上限牌,就可以考虑通过叠高力量来作为卡组的上限。力量战也有两种主要思路:
①突破战
以【突破极限】作为卡组上限核心的卡组,在玩法思路上与壁垒巩固有着高度的相似,都是需要尽快将卡组烧薄后打出翻倍牌。但由于基础力量的数值会远远不如基础护甲,并且护甲叠起来后可以有更多的回合进行后续操作,而力量叠的过程中只要打不死怪物就还是要考虑防御的问题,因此虽然都是翻倍,但是对于以【突破极限】为核心的力量战而言,对于打出核心卡的频率和速度要求更高更迫切,因此对于卡组的启动以及运转的要求就会更高。
突破战
②放血撕裂战
【撕裂】同样是一张可以提供力量的单卡,打出后只要主动失去生命便可获得力量的特性让其有了成为核心的潜质,在前中期与可以主动失去生命的单卡(【残暴】【自燃】【御血术】等)配合可以形成一定的战力,但是通常不建议裸拿。在没有【突破极限】的情况下,线性的成长想要满足后续战胜BOSS的需求,就需要更频繁地打出失去生命的牌,也就意味着需要更强的运转。而【放血】在提供费用的同时还能够加力量,使得整个卡组能够做到在运转中提高力量,打出输出,自然成了最优选。因此将整个提升上限的过程融入到运转当中,通过烧牌卡、运转卡精简卡组以及过牌,通过【放血】提供费用并且增加力量,再不断打出输出卡击败怪物,是撕裂战最理想的状态。但是在后期仍会出现力量增长太慢的问题,除了【突破极限】倍数增长外,利用【双持】多复制【撕裂】可以达到加快力量增长的目的,同时也可以复制【黑暗之拥】提高运转速度,复制【死亡收割】来中途回血保证容错。【双持】对于撕裂战而言还是颇具价值的单卡,但抓取一般要在卡组基本成型之后才能体现其价值。
虽然低进阶但完全体放血撕裂,打心脏视频BV1CV4y1d74W
不难看出,对于力量战而言,在前中期并不会过多关注防御端的构建,会更多思考如何更快提升力量去击败怪物,这会导致卡组体现出“时间紧任务重”的特点,对于卡组的启动以及运转要求会更高。而战士的启动运转又离不开卖血,因此即便能够做到不被怪物打掉血,在战斗结束后由于运转的需要而自己掉血是无法避免的。在这样的前提下,【死亡收割】成为了力量战构筑防御端的最佳选择,单卡既能够做到在力量叠高后完成斩杀,同时又保证了结束战斗时血量的健康。【死亡收割】作为金卡,也很容易出现抓不到的情况;即便有死割,也可能出现无法快速完成启动,导致被打血量过低从而影响后续运转(无血可放)的情况,因此在中后期还是需要卡组有一定的防御能力。能够通过防战思路构建一个成型高数值的防御端固然完美,但其实利用【无惧疼痛】,在运转消耗的过程产出一些护甲以及配合【缴械】【震荡波】【岿然不动】等对策牌减少战损,满足通关需求;也可以找一张【壁垒】把护甲存下来,挨住一两下打即可。此外,【狂宴】也能很大程度帮助卡组缓解这种情况。
【狂宴】作为少有的几张全局成长牌,其提供的血量上限在不断累积后就会达到质变的效果,可以说来得越早越强,即便在二层BOSS掉落金卡拿到吃满一层同样有收益。当然由于其必须斩杀的特性,前期对于卡组的即战力未必是正面作用,但是为了其后续提供的上限而调整牌序或适当卖血肯定是值得的,如果来得早能够吃到较高血量,那么容错就会大大提升,有足够的血量来为启动减轻压力,甚至对于防御端的要求都会大大下降。因此对于战士而言,不论什么流派,【狂宴】都是一张不容错过的单卡,对于力量战而言更是如此,在卡组成型的情况下有足够高的血上限肆意启动,力量足够高再通过【死亡收割】一口吸慢,“血量蹦迪”是每一个爬塔玩家体验过后都能爽三天的快乐。
(3)无限(剑耸)战
“剑耸”
先简单谈一下无限,公式化而言,所谓无限就是首先要做到两张过牌彼此互抽,同时做到抽的牌数量覆盖加费牌、输出牌以及防御牌;加费牌加的费用覆盖打出抽牌卡、攻击牌以及防御牌需要的费用。当然会有单卡身兼数职,那么需要的卡位和费用就可以-1。【剑柄打击】【耸肩无视】一攻一防,且耸肩抽一剑柄强化后抽二,二者配合正好能够触发<日晷>,配合相得益彰。剑耸可以说是爬塔最具代表性的经典无限,引申开去类似于【妙计】【亮剑】、【快斩】【后空翻】、【编冲】【冷头】等两卡互抽都可以看做是一种广义的“剑耸”。但对于其他职业而言似乎很少见到这样的无限配合,还是因为战士独特的消耗机制让其能够做到将战斗中卡组减少到五张及以下(少于回合自动抽牌)的数量,从而仅仅通过两张具有过牌效果的攻击牌与防御牌就达成极为简洁的无限。当然也与“剑耸”的效率不高有关,其他职业有其更高效的无限方式,而对于战士而言有自己的独特的办法提高效率。不论是剑柄还是耸肩都是白卡,在过渡期也都能够作为数值牌抓取,因而在后续卡组有烧牌能力就可以考虑往剑耸无限发展。
解决剑耸无限的费用问题通常有三个办法,最简洁的就是遗物<日晷>,但遗物的获得可遇而不可求的;此外还有战士的加费单卡【放血】,以及无色卡【疯狂】。单纯的剑耸尤其是放血数值很可能是不够的,例如打老头可能输出不够,打心脏放血剑耸可能血量不够放等,因此还是需要适当的提升数值,例如带一张【全身撞击】加快输出速度,带【狂怒】加快起甲,带【壁垒】储存护甲,或是想办法提升力量等。同样方法可以综合利用,只要解决问题即可。利用【疯狂】解决费用问题通常都是在三层的双疯狂事件中选择了拿两张【疯狂】。利用【疯狂】达成无限是需要sl的,【疯狂】给予0费的位置在卡数相同的情况下是不变的,因此可以通过调整手上牌的顺序来保证疯到剑耸。
基于剑耸,对于战士鸽而言还有狂怒剑剑无限(【狂怒】+双剑柄),狂怒-剑柄-燃烧契约无限等,延伸开去还有双黑拥的振撑(配合费用),双黑拥无谋破灭等等。事实上战士鸽独特的烧牌能力为战士鸽的核卡无限带来了得天独厚的条件,尤其是再配合三层的双疯狂事件,更是为战士鸽的无限带来了无限可能,疯狂后0费的剑柄,0费的暴走,配合狂怒,配合急躁,配合深呼吸......凡此种种,其实都是在最基本无限思路上的举一反三,不再展开赘述。在能够利用剑耸通关后,会慢慢对无限有更多的理解,从而对构筑无限有更多的思路。当然,战士鸽并不需要极度追求无限,或者说不要拿到剑耸就想着往无限上靠,就如上文提到过的振撑肚皮与战专的配合,只是三费就能打出50甲65伤,战士具备核卡循环数值爆发的条件,更重要的还是烧薄卡组达成核心循环,这也能更好地理解为什么消耗是战士的灵魂。
日晷剑耸,没有启动相当痛苦
放血剑耸壁垒存甲
(4)黑化
“黑化”
【黑暗之拥】【腐化】的配合可以说在心脏层前都所向披靡,也最能体现战士的消耗特性以及对于打击的厌恶。黑化的配合强势之处在于不需要很高的费用便能带来极强的爆发,黑化通过【腐化】将技能牌都变为0费且消耗,配合【黑暗之拥】达成打一张抽一张的效果,当牌量消耗到十牌以内且抽牌堆弃牌堆都抽空时,通过打出输出牌 - 打一张技能牌,消耗后抽牌 - 抽到输出牌再打出的循环,从而打出非常可观的伤害。输出最好的选择当然是【全身撞击】,可以最大程度利用打出技能牌获得的护甲。在没有找到肚皮的情况下就要放缓烧技能牌的速度,起到需要的甲量就不多烧技能牌,先用已有的过渡牌完成输出。
对于黑化而言,不论是【腐化】还是【黑暗之拥】都是可以被裸抓的牌。对于【腐化】而言,如果卡组做不到一两个回合秒杀怪物,那么利用【腐化】可以缓解战斗过程中的防御费用压力。【黑暗之拥】作为战士过牌的灵魂单卡,只要不是精英堵路等极端情况,即便是在过渡期降低卡组战力都会考虑“战未来”一下。相比而言【腐化】的抓取频率会更小一些,首先作为金卡的出现概率小,在BOSS战后也要与其他金卡竞争抓位;其次在卡组稍有雏形,但缺少黑拥的情况下,【腐化】的表现未必尽如人意。因此更多是在先拿到【黑暗之拥】的情况下,再遇到【腐化】时,就要考虑卡组是否可以向黑化发展。
黑化的抓牌其实与战士的常规发育思路相差不远,同样需要点烧牌来处理多余的攻击牌,防止连续抽到攻击牌导致循环被掐断;对于【重振精神】不是那么依赖,当然如果来了重振还是要抓,为卡组后续的发展保留更多的变化;对于【岿然不动】【震荡波】等优质高费技能牌增益更大;同时也需要【耸肩无视】【燃烧契约】等在单黑拥的情况下帮助增加手牌数量;【无惧疼痛】更是黑化的得力助手,在所有技能牌都变成消耗的情况下无惧能够提供大量数值。此外在黑化能够确保启动且有肚皮的情况下,也可以带【巩固】提升斩杀数值,这也是【巩固】除配合壁垒外的另一种应用场景。
黑化的爆发是基于让所有技能牌都变成可消耗状态的,因此对于新手而言拿到【腐化】确实很容易出现“牌都烧完了我打什么”的情况。通常黑化成型后除了要提升卡组的斩杀线,就是要想办法解决长线作战,尤其是打心脏与老头时无法秒杀,燃料不足的上限问题。最直接的思路就是想办法不开腐化,在发育过程中凑齐振撑、达成无限等;还可以通过【壁垒】存甲,但要保证黑化结束起甲的数值足够;还可以通过多拿几张【无惧疼痛】(通关建议2-3张)来提升数值,搭配【发掘】、无色牌【结茧】来补充燃料满足通关需求即可。
黑化壁垒
黑化 心脏放血剑耸
(5)灼热战
灼热战以【灼热攻击】为核心,特点鲜明,要求严格:灼热必须一层出得早,一层后续路线起码保证在3个火堆以上才具备可行性,要将所有火堆的资源都优先用于升级灼热,这意味着对低战损近乎苛刻的要求;在路线选择、敲位抉择上也简单粗暴,每层选择火堆最多的路线(但某种意义上这也是对路线的锁死)、来到火堆选择强化灼热即可。
在所有强化位都会给到灼热的情况下,战士的【武装】成为了卡组强化的全部希望,【武装】也能在战斗中再次重复强化灼热提升伤害,因此如果决定打灼基本都会找一张【武装】带上。灼热的核卡思路与战士的基本思路也是一致的,消耗废牌提升打出灼热的频率,防御端的构筑思路上文也有讲过。灼热常被玩家戏称是最容易跳车的流派,其实也很好理解,提升卡组上限需要烧牌,于是发【重振精神】就抓了,走着走着又抓了一张【硬撑】,振撑解决了防御端,走了两步又发了一张【全身撞击】,于是发现振撑肚皮比自己辛辛苦苦敲了半年的灼热效率还要高,遂跳车,成了一把朴实无华的振撑战,最终来到商店践行“灼热战的胜利方式就是删掉灼热”。当然这是一种调侃,灼热也是有其优点的,尽管将所有强化资源都投注给了灼热,但在过渡期随着强化次数的提升,其强度是完全满足过渡需求的,并且在中后期强化层数够高,其数值也是完全能够通关的,确实能够做到单卡解决卡组的输出端问题,对于灼热而言在发育过程中只需要想办法去构筑卡组的运转与防御。
神化灼热,但是......
+5灼热跳车
战士当然还有其他的一些流派,但个人认为对于新手而言值得学习,具有强度的就是上述这些了。我尽量淡化遗物对于流派构建的影响,我经常回复一些新手爬塔打的是牌,遗物只是锦上添花,想着硬靠某个遗物来获得胜利比硬追求流派还要离谱。当然某些遗物例如树枝、算盘等强度够高并且会影响整局卡组的构筑思路,的确是不能忽视的,因此我会将它们放在后面讲。
往期攻略传送门:
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(一) 流派化与碎碎念
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(二) 卡组的精简
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(三) 核卡、均卡与去流派化
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(四) 去流派化
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(五) 游戏时期