【PC遊戲】出色的冒險,令人惋惜的角色


3樓貓 發佈時間:2022-07-29 17:28:31 作者:翼誠 Language

    《為了吾王》(簡稱FTK)是2018年4月19日由Curve Digital發行的一款結合Roguelike元素、戰棋、西式RPG、策略的角色扮演類遊戲。

【PC遊戲】出色的冒險,令人惋惜的角色-第0張

      FTK支持多人遊玩,讓玩家能夠共同合作、共同冒險,在方面無疑是整個遊戲的亮點:和同伴幾個人一起扣扣搜搜湊錢買菸鬥買裝備,約好平分金幣卻趁別人不注意私吞,在同伴因判定失敗踩中陷阱笑出的豬叫,這款遊戲承包了我太多快樂,畢竟,誰能拒絕和這樣的同伴一起冒險法汝大陸呢?

      FTK為單劇本RPG,一般來說這類角色扮演的遊戲都難逃耗時長、劇情節奏慢、戰鬥拖沓等的缺點。但從FTK這款遊戲一百多個小時遊玩體驗下來,除了耗時長(戲稱:一盞燈一壺酒,一章吾王打一宿)、開加速器聯機也經常出現的日常掉線以及角色定位不足(後文會提及),整體遊戲對節奏的把握還是可圈可點的。

      晝夜交替:在戰棋中加入晝夜交替內容,刷新地圖出現夜間怪物、出現夜商、夜市等等,把晝夜交替完美融入了戰棋。並結合晝夜、混沌、災禍等時間節點將其顯示統一劃入時間軸內,僅用一張圖就可以讓玩家明白每個時間節點會有哪些事件發生,提升玩家遊戲體驗。

【PC遊戲】出色的冒險,令人惋惜的角色-第1張

      通脹、混沌、災禍:拉動遊戲節奏的三駕馬車,加快冒險進程。

      混沌:通過支線任務、尋找並拆除混沌祭壇以及其他特殊的遭遇來降低混沌等級,混沌等級的過高會造成怪物血量的增加、每回合受傷值的增加等。用於催促玩家儘快完成主線+支線任務。

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      災禍:一般是處於沉睡狀態,但是會隨時間的流逝隨機甦醒,甦醒的災禍會對世界造成不同的負面影響,例如地圖被黑霧籠罩、被偷竊戰利品等。這就需要玩家對地圖進行探索、升級找到並擊殺災禍,每個災禍會固定爆出紅色裝備。

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      通脹:每當玩家探索新的地區中的城鎮時,就會出現通貨膨脹,市場內的商品會整體根據設定漲價。我們都知道,遊戲中貨幣的獲取速度往往不是均勻上漲的,而是前期少、中後期多這樣線性上漲,這個設定有利於基礎物品價格在中後期得到更好的匹配,避免了在遊戲中後裝備數值過高獲得的貨幣過多,而使基礎物品一文不值的情況。但單單隻通過調整數值這樣的方式來消耗貨幣,缺乏打磨,多會讓玩家感到不適,例如:我前期城鎮商店購買草藥只要幾塊金幣,但到了後期可能就是幾百。這樣的通貨膨脹率,難怪讓不少玩家吐槽法汝大陸是最糟糕的大陸,怪物橫行遍地,混沌與災禍接踵而至,物價飛漲,商人大發橫財,三個英雄救下國王后,一個都沒跑出來。

      冒險判定:遊戲中的所有行為的成功/失敗都由該項核心屬性值決定,核心屬性值越高,判定成功的幾率也就越高,其基礎為玩家自帶的七個屬性,移動步數靠敏捷,陷阱靠意識等,這樣的判定不僅使冒險事件更加真實,也讓事件的偶然性增加,更加刺激。

【PC遊戲】出色的冒險,令人惋惜的角色-第4張

      Roguelike元素:FTK的核心元素是戰棋+肉鴿的隨機性,本身戰棋的可玩性加上肉鴿的隨機性,產生的化學反映讓每個玩家在同樣的劇本內可以獲得不同的體驗,再加上獨特而鮮明的“低面建模”畫面(使用較少的多邊形來建模,但是卻推崇單個模型的細節化刻畫)和西方維京式畫風加上流暢絲滑的戰鬥系統甚至讓稍遜的回合制戰鬥都顯得毫不遜色,再加上獨特的成就係統學識商店可以解鎖特殊地點,玩家在刷完地圖副本後會收穫學識,這些學識可以在標題界面解鎖職業、特殊地點、道具、聖壇、英雄雕像塔(經驗塔)、外貌等。解鎖的這些特殊地點會隨機刷新在FTK的地圖區域內,讓玩家每把都有不同的體驗。

     專注點數:專注點數的設置絕對是遊戲的一大亮點,玩家通過使用各個職業自帶的專注來換取戰鬥中的命中率、移動中的額外移動距離、觸發特殊事件中的成功率以提高遊戲的勝算,專注點數耗盡後,可以在營地、城鎮或使用草藥等進行恢復。FTK的這點開創性設置讓專注點數貫穿了整個遊戲,對地圖上甚至戰鬥中都有著舉足輕重的昇華,讓FTK不僅擺脫了傳統roguelike的刷刷刷模式,更平添了幾分策略色彩。

【PC遊戲】出色的冒險,令人惋惜的角色-第5張

      有推動、有氛圍、有策略的冒險系統已足夠讓玩家沉浸其中,加入學識商店形成成長閉環串聯各個劇本,這無疑讓遊戲的冒險更加圓滿。

角色系統

      角色系統主要分析FTK中的角色+裝備兩個系統,下面會具體分析為什麼這兩個部分的特性及養成設計不足。

      職業定位不足:在很多RPG遊戲中,有戰法牧輔職業定位,或簡化以輸出輔助分工,在FTK中,你能看到嘲諷、群體治療等技能,這至少能夠明確遊戲作者是想通過技能等來區分出這些職業定位的,但在遊戲中,戰士系卻與獵人系難以區分開,法師系與術士系大同小異,個人認為是數值的原因,一是暴擊率,攻擊頻率等數值設定不足,暴擊的屬性只由裝備或天賦決定,攻擊頻率由敏捷決定,這兩個數值的變化和自身成長升級無關,基本只能是通過裝備的更迭來強化,這就造成了玩家在挑選裝備時,優先對比裝備數值的高低,而不再考慮與職業是否匹配。二是傷害數值核心來源於裝備,裝備已經做了數值平衡。暴擊屬性、傷害由裝備決定,這裡算一個期望:有10點傷害,20%暴擊,輸出三次等於16點傷害,12.5%暴擊輸出兩次,而FTK在裝備直接進行了這樣的傷害平衡,靠力量的鐵匠,武器基礎傷害高,靠意識的獵人,武器基礎傷害低,暴擊、輸出頻率高,但兩者傷害由誰武器好決定,這一裝備傷害數值平衡,不僅把本就單一的屬性投放,問題暴露的更徹底,而且傷害屬性數值本身就應該有不同的獲取-價值曲線。

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      屬性倒逼職業:武器內置核心屬性屬性有且只有一種,也就是說,所有的武器都只有單一的核心屬性,與核心屬性無關的六個屬性在傷害計算上毫無作為,那就造成一種武器的傷害判定由該類職業的核心屬性有關,且該武器的命中率只依賴單核心數值,那便造成了單核心數值越高,命中率越高,在戰鬥中能夠打出的傷害就越多,這就造成了在裝備的取捨中只注重堆砌單一核心數值的情況,讓核心屬性去主宰戰鬥,這就讓本就職業定位不明顯的問題更為突出,甚至上升到了我通過裝備加成後,哪個核心數值越高,我就選擇哪種武器的事情,由屬性去決定職業,而非我選擇某種職業再去選擇武器的事情。

      成長系統:從核心玩法來說,一個遊戲的成長系統離不開的是什麼?屬性點、技能樹、天賦樹、特性等。但對FTK來說,在策略養成系統等內核的重視度是不夠的,甚至可以說是基本沒有。一款戰棋+策略遊戲,本身就有足夠的遊玩時長保證,帶給玩家更多的思考,提供給玩家不同的思路,即讓不同的加點用不同的路線,點不同的技能組可以讓我走不同的流派,可以讓玩家在遊戲中決定角色不同的走向,帶給玩家更極致的沉浸感體驗感和成就感,可惜這點在FTK裡完全沒有,升級後只能得到乾巴的一點攻擊力、護甲、魔抗的提升,不得不說,這是FTK的敗筆所在。

     最後,FTK畢竟是一款結合Roguelike元素、戰棋、西式RPG、策略的角色扮演類遊戲。其值得學習的內容有很多,但暴露出來的問題也值得我們深思。但不可否認,這款遊戲曾經帶給我們不一樣的樂趣,我難以忘懷剛接觸它時的驚豔感,時至今日,我依舊認為它是我玩過最棒的一款戰棋。


參考文獻:知乎淚的天堂“《為了吾王》(For the king):出色的冒險,失敗的角色扮演”


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