【PC游戏】出色的冒险,令人惋惜的角色


3楼猫 发布时间:2022-07-29 17:28:31 作者:翼誠 Language

    《为了吾王》(简称FTK)是2018年4月19日由Curve Digital发行的一款结合Roguelike元素、战棋、西式RPG、策略的角色扮演类游戏。

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      FTK支持多人游玩,让玩家能够共同合作、共同冒险,在方面无疑是整个游戏的亮点:和同伴几个人一起扣扣搜搜凑钱买烟斗买装备,约好平分金币却趁别人不注意私吞,在同伴因判定失败踩中陷阱笑出的猪叫,这款游戏承包了我太多快乐,毕竟,谁能拒绝和这样的同伴一起冒险法汝大陆呢?

      FTK为单剧本RPG,一般来说这类角色扮演的游戏都难逃耗时长、剧情节奏慢、战斗拖沓等的缺点。但从FTK这款游戏一百多个小时游玩体验下来,除了耗时长(戏称:一盏灯一壶酒,一章吾王打一宿)、开加速器联机也经常出现的日常掉线以及角色定位不足(后文会提及),整体游戏对节奏的把握还是可圈可点的。

      昼夜交替:在战棋中加入昼夜交替内容,刷新地图出现夜间怪物、出现夜商、夜市等等,把昼夜交替完美融入了战棋。并结合昼夜、混沌、灾祸等时间节点将其显示统一划入时间轴内,仅用一张图就可以让玩家明白每个时间节点会有哪些事件发生,提升玩家游戏体验。

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      通胀、混沌、灾祸:拉动游戏节奏的三驾马车,加快冒险进程。

      混沌:通过支线任务、寻找并拆除混沌祭坛以及其他特殊的遭遇来降低混沌等级,混沌等级的过高会造成怪物血量的增加、每回合受伤值的增加等。用于催促玩家尽快完成主线+支线任务。

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      灾祸:一般是处于沉睡状态,但是会随时间的流逝随机苏醒,苏醒的灾祸会对世界造成不同的负面影响,例如地图被黑雾笼罩、被偷窃战利品等。这就需要玩家对地图进行探索、升级找到并击杀灾祸,每个灾祸会固定爆出红色装备。

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      通胀:每当玩家探索新的地区中的城镇时,就会出现通货膨胀,市场内的商品会整体根据设定涨价。我们都知道,游戏中货币的获取速度往往不是均匀上涨的,而是前期少、中后期多这样线性上涨,这个设定有利于基础物品价格在中后期得到更好的匹配,避免了在游戏中后装备数值过高获得的货币过多,而使基础物品一文不值的情况。但单单只通过调整数值这样的方式来消耗货币,缺乏打磨,多会让玩家感到不适,例如:我前期城镇商店购买草药只要几块金币,但到了后期可能就是几百。这样的通货膨胀率,难怪让不少玩家吐槽法汝大陆是最糟糕的大陆,怪物横行遍地,混沌与灾祸接踵而至,物价飞涨,商人大发横财,三个英雄救下国王后,一个都没跑出来。

      冒险判定:游戏中的所有行为的成功/失败都由该项核心属性值决定,核心属性值越高,判定成功的几率也就越高,其基础为玩家自带的七个属性,移动步数靠敏捷,陷阱靠意识等,这样的判定不仅使冒险事件更加真实,也让事件的偶然性增加,更加刺激。

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      Roguelike元素:FTK的核心元素是战棋+肉鸽的随机性,本身战棋的可玩性加上肉鸽的随机性,产生的化学反映让每个玩家在同样的剧本内可以获得不同的体验,再加上独特而鲜明的“低面建模”画面(使用较少的多边形来建模,但是却推崇单个模型的细节化刻画)和西方维京式画风加上流畅丝滑的战斗系统甚至让稍逊的回合制战斗都显得毫不逊色,再加上独特的成就系统学识商店可以解锁特殊地点,玩家在刷完地图副本后会收获学识,这些学识可以在标题界面解锁职业、特殊地点、道具、圣坛、英雄雕像塔(经验塔)、外貌等。解锁的这些特殊地点会随机刷新在FTK的地图区域内,让玩家每把都有不同的体验。

     专注点数:专注点数的设置绝对是游戏的一大亮点,玩家通过使用各个职业自带的专注来换取战斗中的命中率、移动中的额外移动距离、触发特殊事件中的成功率以提高游戏的胜算,专注点数耗尽后,可以在营地、城镇或使用草药等进行恢复。FTK的这点开创性设置让专注点数贯穿了整个游戏,对地图上甚至战斗中都有着举足轻重的升华,让FTK不仅摆脱了传统roguelike的刷刷刷模式,更平添了几分策略色彩。

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      有推动、有氛围、有策略的冒险系统已足够让玩家沉浸其中,加入学识商店形成成长闭环串联各个剧本,这无疑让游戏的冒险更加圆满。

角色系统

      角色系统主要分析FTK中的角色+装备两个系统,下面会具体分析为什么这两个部分的特性及养成设计不足。

      职业定位不足:在很多RPG游戏中,有战法牧辅职业定位,或简化以输出辅助分工,在FTK中,你能看到嘲讽、群体治疗等技能,这至少能够明确游戏作者是想通过技能等来区分出这些职业定位的,但在游戏中,战士系却与猎人系难以区分开,法师系与术士系大同小异,个人认为是数值的原因,一是暴击率,攻击频率等数值设定不足,暴击的属性只由装备或天赋决定,攻击频率由敏捷决定,这两个数值的变化和自身成长升级无关,基本只能是通过装备的更迭来强化,这就造成了玩家在挑选装备时,优先对比装备数值的高低,而不再考虑与职业是否匹配。二是伤害数值核心来源于装备,装备已经做了数值平衡。暴击属性、伤害由装备决定,这里算一个期望:有10点伤害,20%暴击,输出三次等于16点伤害,12.5%暴击输出两次,而FTK在装备直接进行了这样的伤害平衡,靠力量的铁匠,武器基础伤害高,靠意识的猎人,武器基础伤害低,暴击、输出频率高,但两者伤害由谁武器好决定,这一装备伤害数值平衡,不仅把本就单一的属性投放,问题暴露的更彻底,而且伤害属性数值本身就应该有不同的获取-价值曲线。

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      属性倒逼职业:武器内置核心属性属性有且只有一种,也就是说,所有的武器都只有单一的核心属性,与核心属性无关的六个属性在伤害计算上毫无作为,那就造成一种武器的伤害判定由该类职业的核心属性有关,且该武器的命中率只依赖单核心数值,那便造成了单核心数值越高,命中率越高,在战斗中能够打出的伤害就越多,这就造成了在装备的取舍中只注重堆砌单一核心数值的情况,让核心属性去主宰战斗,这就让本就职业定位不明显的问题更为突出,甚至上升到了我通过装备加成后,哪个核心数值越高,我就选择哪种武器的事情,由属性去决定职业,而非我选择某种职业再去选择武器的事情。

      成长系统:从核心玩法来说,一个游戏的成长系统离不开的是什么?属性点、技能树、天赋树、特性等。但对FTK来说,在策略养成系统等内核的重视度是不够的,甚至可以说是基本没有。一款战棋+策略游戏,本身就有足够的游玩时长保证,带给玩家更多的思考,提供给玩家不同的思路,即让不同的加点用不同的路线,点不同的技能组可以让我走不同的流派,可以让玩家在游戏中决定角色不同的走向,带给玩家更极致的沉浸感体验感和成就感,可惜这点在FTK里完全没有,升级后只能得到干巴的一点攻击力、护甲、魔抗的提升,不得不说,这是FTK的败笔所在。

     最后,FTK毕竟是一款结合Roguelike元素、战棋、西式RPG、策略的角色扮演类游戏。其值得学习的内容有很多,但暴露出来的问题也值得我们深思。但不可否认,这款游戏曾经带给我们不一样的乐趣,我难以忘怀刚接触它时的惊艳感,时至今日,我依旧认为它是我玩过最棒的一款战棋。


参考文献:知乎泪的天堂“《为了吾王》(For the king):出色的冒险,失败的角色扮演”


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