前文再續……
我看到前面有條評論,說“完全沒看懂想表達什麼”。沒看懂就對了!
因為這就是一些隨手寫下來的想法,主要是我在看了一些文章之後,就有種不服輸的感覺:“我覺得他們理解都不符合我的想法,我覺得SOC的三個要素要這麼理解”。具體是哪些文章的鏈接我會放在本文最後。
還有人說搞學術不是亂搞縮寫的。我這個其實也不算學術吧,主要是自己的一些思考和討論。這個詞語也是近些年才大火,最早我能找到的概念是說2019年騰訊《代號:生機》正式進軍SOC領域。在那之前,我們討論很多的SOC遊戲其實都是定義為沙盒……所以其實你把SOC裡面的S變成Sandbox其實也沒啥大問題……比如說深海迷航,七日殺……如果非得找一個起源,我覺得第一個成框架而且比較火的SOC遊戲其實應該是forest,但是這玩意一開始說自己是恐怖生存遊戲,跟生化危機一個品類的。講個笑話,生化危機也是SOC(生存-打髒比,開放世界-生化8說自己是小型開放世界,製作-製作洗手液和子彈)
現在遊戲的分類早就沒有以前那麼清晰了,說不準過幾個月又多一個類xxx的大品類出來……言歸正傳!現在來開始嘮嗑,SOC有什麼好玩的東西吧!
(順帶一提,因為草稿在Obsidian寫的,排版用的Markdown,可能會有點怪,具體體諒一下)

繼續一張簡單的封面圖鎮樓
缺失的引導教程?
先再來一個暴論:一個好的SOC,它的新手引導一定會很爛,爛到絕大多數沉迷其中的玩家在推廣給自己朋友的時候都恨不得多罵幾句的那種爛。

BEST的SOC有哪些?
如果這個遊戲有一定的劇情的話,可能這個問題會稍微沒那麼明顯。但是像Minecraft,饑荒,Raft等等的所謂的 BEST(最好的)SOC遊戲,都有這個問題。點開“開始遊戲“之後,玩家直接被甩到一個陌生的世界,像MC可能右上角會多一個”按WASD移動“這樣的成就提醒,但也僅此而已了。然後在剛接觸遊戲的前30分鐘,玩家就會因為各種生存壓力,”啪嘰“一下死掉,然後復活,最後知道一個事:
原來死亡,是新手引導??
在Minecraft,你需要吃飯和準備庇護所,不然就餓死或者被怪物打死;在Raft需要儲備食物和淡水,等等。在所有的SOC遊戲裡面,生存指標擔當著引導的作用。如果玩家不知道該怎麼玩?很簡單,先死一下,然後在下一條命裡面,別死就行。
在有劇情指引的SOC,比如說森林和綠色地獄裡面,玩家也會面臨嚴峻的生存壓力。森林裡剛下飛機,玩家就要面臨缺少食物和淡水的問題。雖然我知道“兒子”被不見了,但是老爹我也得先活下來再說;綠色地獄更是會需要四種不同的營養指標。哪怕是解決了玩家自身的問題,也會面臨著外部環境的威脅。一到晚上,野人就該來你臉上撒野了,這個時候可能玩家還在吭哧吭哧砍樹建存檔點。

看著就頭大的生存指標,吃錯東西還會拉肚子
一般來說,生存指標會分為:飲食(飲水),理智,庇護所需求,醫療,營養。其中絕大多數遊戲會把生存指標停留在飲食和庇護所需求這兩個層面。找尋食物更符合直覺。有句話說的對,幹啥啥不行,吃飯第一名,說明吃飯是門檻最低的生存本能。哪怕是在外星球上的《深海迷航》,看到在水裡遊的我也知道這玩意能吃。從衣食住行來看,在吃飽喝足之後,就需要有一個可供自己休息的庇護所,才方便後續的對外探索。某種意義上,庇護所比飲食的需求在遊戲世界裡面更重要。
在上一篇提到,我對Survival生存的理解大部分是基於馬斯洛需求上進行的。生理需求之所以排在第一位,是因為我們身為人類,身為生物,首要目的是活著,死了就什麼都沒有了。因此飲食的優先級會更高。但遊戲角色不一樣,玩家可以毫無心理負擔的死掉,然後重開一把。玩家對於遊戲的認知比遊戲角色的生存更加重要。庇護所可以在玩家的記憶裡面提供一個錨點,提供一個類似於“人造地標”的作用,更有助於玩家在腦海中構造自己的認知地圖。有了一個基礎的記憶點,玩家根據相對的位置就能夠對探索到的興趣點有一個大體的方位認知。
好了,聊了為什麼引導那麼爛以及生存要素怎麼樣作為引導之後,我要來聊聊這個要素是怎麼吸引玩家的。
在前面一大段的論點中,我們可以得知生存指標作為引導佔據著整個遊戲前期的絕大多數內容,但!同時,生存指標也會連接著遊戲中後期的大部分內容,是一個貫穿遊戲流程的存在。(這不是廢話嗎,總不能吃飽了就再也不用吃飯了)
好的SOC會讓玩家能夠通過創造和探索,逐漸將生活的需求提升上去,並在這個系統上不斷地增添新的需求來讓玩家關注到其他的玩法系統。Minecraft一開始玩家穩定的食物來源,在沒有進村莊前,只有來自樹上的蘋果以及晚上髒比掉落的腐肉(這玩意跟海水一樣,飲鴆止渴)。其他的食物來源,比如說野生的野生動物(牛羊豬雞魚),獎勵箱中的食物,都不太穩定。需要種植的小麥需要時間來生長。但是在中期,在有了探索更遠地方的需求之後,麵包蘋果腐肉就不能滿足玩家的生存需求了,進而讓玩家將目光轉向了畜牧業,吃牛排吃到爽,同時牛奶,羊毛的副產出又能引向戰鬥,鍊金和交易等其他系統。
深海迷航也是一樣,在初期階段,玩家會面臨著食物淡水以及氧氣的生存壓力。在逐步解鎖更高級的科技之後,玩家從多加幾個氧氣瓶變成直接開小型潛艇,徹底解決掉氧氣的問題,玩家才有底氣進入更深的海底探索整個行星。同時與此同時,注意力就會轉移到如何規避難以戰勝的神秘生物身上(我忘了那個一口給我潛艇咬爆了的魚叫什麼)。
這涉及到一個負體驗循環到正體驗循環的轉變。死亡可能在設計上,是推動玩家思考和探尋生存的設計方式,但是在玩家看來,就是妥妥的過時設計。“為什麼不能告訴我怎麼去找吃的呢?”從最近的熱門SOC遊戲中,可以看到加強了初期引導以及削減了初期的生存難度。從英靈神殿到霧鎖王國和幻獸帕魯,都是有著主線任務的引導和低到哪怕剛開遊戲就你媽叫你先去吃個飯再回來都不會死掉的初期難度(吃得慢的可能會)。
一方面是需要擴充玩家的受眾群體,因此需要將考慮到新玩家對於負循環的低忍受度,另一方面是用玩法的多樣化可以替代掉一部分負到正體驗的欲揚先抑。具體情況需要看目標玩家群體是哪一批人。如果做的遊戲瞄準的是Kenshi(劍士)或者Minecraft裡面就喜歡玩mite,群巒和格雷的那群受虐狂,他們就喜歡挑戰遊戲開局塞給我6個營養條以及碰一下就去世的生命值,那麼遊戲初始的負體驗循環就可以大膽的設計,並且多考慮成長的深度來實現體驗的躍升。
人類與動物的區分
在生存指標的部分,每個遊戲都有著自己的設計思路,要展開來講肯定講不完,我也怕給自己半桶水全晃盪出去了,後面有機會再具體分析。關於優秀的SOC第二點我要探討的是效率的提升,不管是工作、戰鬥亦或是交通。

又該到了這個圖出場了
在上一篇中我提到,設計師在玩家走的累了的時候,應該給一輛自行車,而不是一雙鑲滿鑽石的鞋。意思是,在效率上,我們不僅要做到數值上的提升,還需要做到維度上的提升,以刺激玩家的探索欲和新鮮感。
Minecraft做到這一點並不是靠著遊戲自身的設計,而是一些機制!(Feature!)。通過生電,即玩家通過搭建大型建築並且利用生物的生成機制,來搭建一些刷怪塔,實現生物掉落物富裕。像是豬人塔這種甚至能讓原本只能通過挖掘獲得的金子變得完全不值錢。(即便這樣,金鎬也沒人用)以及MC的mod社區,魔法與工業的類型經久不衰也是這個原理。通過前期的挖掘來實現後期的自動化,大量的機器能夠將石頭變為礦石,亦或者點石成金,通過元素的變換來轉換出難以獲得的物質。這是工作效率的提升與進化。當然不可否認,Minecraft也有著數值提升的工作效率選項(這才是官方正版):從木質工具到鐵製工具的進化。雙線並行加強了“Mine“(挖掘)的爽快感。
在移動效率上的提升上,Minecraft從步行到騎馬(不需要掉飽食度),再到礦車網絡(載物需求,可以運送生物和村民),最後到地獄傳送門網絡(瞬間跨越千萬裡)。Raft也是一開始拿個小船漿在那裡劃,或者隨波逐流,到後期科技解鎖,可以造出風帆,實現精準的定位前進方向。再譬如:幻獸帕魯一開始玩家雙腿丈量大地,再到騎著大狼狗奔馳,最後是空渦龍實現飛行自由(除了在油田上方)。
這種移動方式的體驗躍升不僅僅是“我走的更快了”,而是“我感覺飛起來了”。這種移動方式的躍升不會打斷玩家對於世界的探索,畢竟玩家最基本的移動還是靠著雙腳,載具的提升將玩家的移動範圍從圍繞POI(興趣點)的小範圍探索,進化到了POI到POI之間的探索。載具越快,POI的類型與等級就可以越高級。再拿幻獸帕魯舉例,當玩家只有雙腿走路,探索範圍僅存在於新手島附近。有了獵狼坐騎之後,就可以圍繞本島的精英和Boss點進行探索,當有了水上和飛行坐騎之後,就能往返於不同的區塊地圖,如櫻島,沙漠,禁獵區等。
近些年的SOC遊戲似乎是受到了其他開放世界遊戲的影響,喜歡往地圖裡面塞傳送點。我觀察到的是,有了傳送點之後,遊玩的時候目的性會強很多:可探索的事物都會集中在傳送點附近,而傳送點與傳送點之間的空白地帶則是大量的簡單重複內容填充,這些地帶的意義往往就是“我要開那個傳送點必須經過這裡”。不知道這是因為傳送點的設計導致如此,還是因為怕玩家趕路太無聊因此加入了傳送點來跳過中間的路程,留下這個問題歡迎大家討論,然後也在這裡挖個坑。
好玩的SOC遊戲一定不僅僅是SOC遊戲
來!讓我們暴論起手:一個常青的優秀的SOC遊戲一定是一個玩家社區驅動的SOC遊戲。

BEST!!!SOC!!!
讓我們重新看看這張圖(需要更正的數據,ICARUS最近好評率81%,無人深空最近好評率90%)思考一下,你在上面覺得還不錯的系列首作SOC遊戲具備什麼共同的特質?如果沒有印象也沒有問題,可以來看最右邊的Rating(評分)。
基本上所有好評85%以上的遊戲,都有著相當活躍的玩家創作社區!英靈神殿(目前Steam好評率91%),Minecraft,Terraria這三個好評率90%以上更是有Mod專門的玩家社區。哪怕Mod社區比較貧乏,其他的好評遊戲也是圍繞著勤快的DLC更新。
SOC遊戲有個很明顯的缺點,前期的生存壓力的體驗與後期的體驗比例往往會失衡。遊玩過程中,玩家會沉浸在遇到挑戰,解決挑戰,遇到下一個挑戰的循環裡,有點類似於4X遊戲的下一回合。總有事情需要做,總有問題需要解決。但是在終局內容中,這個世界已經沒有能夠挑戰你的生物,你變成了這個世界的王,會感到空虛和迷茫。當沒有了生存壓力之後,該何去何從?這個時候,官方的DLC更新或者是mod就能夠解決這個問題。新的內容能夠帶給玩家下一個循環,讓玩家繼續沉浸在遇到問題,解決問題的循環裡面。Mod社區還有一個優點,官方可以在裡面抄一下優秀的點子。
而且可以引出一個新的觀點:就是常青的優秀SOC遊戲往往會搭建一個好的玩法框架,方便玩家進行各樣的填充。像是Minecraft,有時候我會覺得他就是一個殼子,比某些分段式更新的單機還要惡劣。除了追求生存壓力,工業,魔法以外,還有大量的同人mod,奧特曼,假面騎士,漫威英雄,甚至還有其他遊戲的mod。在早年1.7.x版本還有Joint Mod這樣在允許玩家在遊戲裡面自己造機甲的模組。
單機有龐大的mod社區,網遊咋辦?方舟生存進化給出了答案,我出DLC。

然後ARK2和像素ARK就一言難盡了(
合作與競爭(多人內容)
在這裡我得提前疊一個甲,我本人是個PVE傾向玩家,因此這部分可能包含大量私貨。
這部分寫了又刪,刪了又寫,感覺怎麼樣都會變成一個暴論。
多人內容其實是一個很好解決後期內容不足的方法。人只要一多起來,人與人之間的小社會就會產生無數的小破事來消耗玩家的精力。所以我認為支持多人內容的SOC遊戲更容易成為一個優秀的SOC遊戲。
不過,並不是所有的運營性質的遊戲都可以參考方舟生存進化那樣,我售賣本體+DLC盈利。有很多的廠家以免費制網遊來入手,做一個SOC類型的遊戲。
先下個論點,PVP元素會比合作PVE元素具備更高的風險。
因為SOC遊戲的性質註定它不可能是一個公平競爭的遊戲。SOC世界中,在玩家的PVP中有著大量的局外因素影響。一般來說,玩的越久,在PVP中的優勢就越大。這有點類似於同樣最近比較熱門的搜打撤遊戲,只不過玩家擁有的倉庫甚至有可能會被其他人一鍋端了。此乃第一個弊端,玩家會面臨離線之後的威脅。這種被動威脅帶來的“主動”上線,會加速玩家疲憊的過程。畢竟這不是搶車位和偷菜,只有在菜熟了之後才會被偷襲。不過也有對應的辦法,在夜族崛起中,存在一種道具可以保護玩家自己的城堡不被攻擊。
但是仍舊沒有辦法避免,辛辛苦苦十幾小時的收穫,被路過的幾百小時大佬一槍做掉的情況,甚至還有無法避免還有開掛的,氪佬。而老玩家也不是十分安全,在高難boss中收集了稀有資源,也難免會在殘血狀態被蹲伏的老六幹掉。儘管遊戲本身並不強迫玩家與其他玩家或者AI對戰,但類似於三體中的黑暗森林法則影響了整個世界的玩家氛圍。
而PVE的遊戲氛圍則完全不同。PVP中遇到的每一個人都有可能是潛在的敵人,而在合作PVE遊戲中每一個陌生人都有可能是潛在的盟友。PVE擁有更友善的入手門檻,更友善的社區氛圍。而抱團生存也十分符合求生這一Survival的主題。但仍需要警惕,合作PVE並不代表是MMORPG那樣的合作下本。
對於免費制網遊來說,合作PVE最大的難題是,如何在確保玩家在合作攻略怪物之後,避免玩家一直抱團,使預期的生存壓力過多的減少。我這裡提出一個想法:如果敵人的強度取決於區間內的玩家數量的動態平衡會怎麼樣?即怪物的刷新會根據範圍內玩家數量來決定,而強力怪物的刷新又會吸引更多的玩家過來攻略;當怪物過於強力,玩家就會四散逃散,在一段時間後,區塊怪物刷新,強度又會趨向符合這個區塊玩家數量。聽起來有點像什麼怪談的規則,人越多”死“越快。
未完待續+1
如果按照現在SOC遊戲的演變規律來看,第一個好的生存指標這個論點可能得給我臉抽腫。絕大多數遊戲要麼往輕量化的方向走,要麼往重度核心的方向走,而目前我看熱門的SOC都在往輕量化的方向走。一方面是大部分的SOC遊戲都是獨游出身,工作室的體量不支持開發過多的玩法內容;另一方面,這老祖宗三個Minecraft,泰拉瑞亞和饑荒都是獨游出身,無形之中給這個品類多少染上了一點獨遊的味道。
最近在玩《魔物獵人:荒野》,然後我發現這玩意其實也能算半個SOC,畢竟從龍信2裡繼承了點東西:生存引申到生態,開放世界的載體,獵人武器Build的創造。一想,要是獵人在狩獵過程中需要一邊依賴於生態,在獵物和叢林上面找吃的,一邊追獵破壞生態巨大怪物(因為它再不死,獵人就要餓死了),這種設定貌似還挺帶感的,這不比拉著黑皮小孩給我講生態故事強多了.jpg。所以SOC是很有3A大作品類的潛質的!
最近由於比較忙再加上筆者對於這部分內容也算不上什麼專家,最近可能會減緩更新。那我們下一篇《SOC晝夜系統》見。
參考文獻鏈接
- 當我討論SOC的時候我在說些什麼 https://gwb.tencent.com/community/detail/133868 (2025/03/07訪問)
- 從《英靈神殿 Valheim》剖析SOC遊戲設計公式(上) https://www.gcores.com/articles/175217 (2025/03/07訪問)
- Best Open World Survival Crafting Games for PC https://eip.gg/news/best-open-world-survival-crafting-games-for-pc/ (2025/03/07訪問)
- 【中配|GDC2021|不再迷失:製作認知地圖,而不是關卡——Stop Getting Lost Make Cognitive Maps, Not Levels】 https://www.bilibili.com/video/BV1sdFaeREfq?vd_source=c8237b580a373265c6c107142409eb06 (2025/03/07觀看)