寫在黑神話通關之後(劇情補充和個人感受)


3樓貓 發佈時間:2024-09-12 18:47:12 作者:張鈺麒 Language

黑神話終於通關了。

動作反饋在線,關卡設計不拖沓,劇情簡練、深度且動人。


關於劇情

“若天壓我,劈開那天;若地拘我,踏碎那地;我等生來自由身,誰敢高高在上?”

我對劇情接受度很高。

可能我是個異類,我從大學的時候就很喜歡《悟空傳》的故事,什麼猴子談戀愛、八戒過情關,大家在批判的魔改在我這裡真的不是事。我也是一度非常不理解,在原版西遊記裡,紫金缽盂能被佛祖身邊的阿儺、迦葉公然索要;供桌摔倒玉帝便讓人間三年無雨;這樣的靈山天庭能有什麼好經?不過是權力的傲慢罷了。

反而是《悟空傳》玄奘那句“我要這天,再遮不住我眼。我要這地,再埋不了我心.要這眾生,都明白我意。要那諸佛,全都煙消雲散。”深得我心,我最喜歡看的是大鬧天宮的悟空、鬧龍宮的哪吒、越是不屈,越是動人。

佛法講空,然而即便一心向佛,說鴻蒙初開萬物無性,欲破頑靈必先悟空,但眾生諸佛的心猿都在縱馬馳騁,又談什麼眾生普度呢?不是否認歷經萬難取到真經的行為正當性,而是當你歷經萬難確認了吾道為真。若大聖發現妥協不是換來普度蒼生,而是換來一人得道,這經大聖能取得安心才有鬼了。

寫在黑神話通關之後(劇情補充和個人感受)-第0張

還有些人則是說大聖不能有七情六慾,說大聖害友棄妻,陽奉陰違。但在黑神話的世界觀裡,正常人都有情有欲,反而是靈山天庭毀情滅欲,不遺餘力,不讓你們塵緣盡斷,眾生怎知我天上地下,唯我獨尊?

既然是遊科的遊戲,我覺得有必要和大家科普下游科之前做把西遊記黑化改編鬥戰神的時候改編到了何種程度。

在那個世界裡面,為了讓悟空屈服,神佛在鎮壓孫悟空的時間裡面,用一個裝置抽走了悟空的力量和記憶。用王靈官的話來說:“失去力量和記憶的齊天大聖,不過是一具傀儡罷了。”而孫悟空五行山下出來之後為了防止他記憶恢復,觀音還單獨用了金箍壓制了孫悟空內心的善和對世間萬物的熱愛。大聖就這麼一路兢兢業業保人到了靈山。

寫在黑神話通關之後(劇情補充和個人感受)-第1張

黑神話悟空在宣發時打出“白骨之後,重走西遊”的廣告詞,我就知道這故事是相通的。在鬥戰神故事第三章,紫霞在白虎嶺這個地方,借白骨重生,一遍遍接近取經隊伍被一棒一棒打回來,最後空餘一根刻著白骨夫人的肋骨。天不老,情難絕,造化弄人,莫過於此。

很多人因為悟空是小時候的偶像,便認為不能有人性的弱點,但我覺得把所有的主人公都演繹成充滿神性沒有人性的角色才是真的沒有趣味。道法三千六百門,人人各執一苗根,但這時有人說天上地下,唯我獨尊,一切有情皆孽,你是大聖又當如何呢?那殺妻證道的解讀,不過和小雷音寺的故事一樣,惑亂人心,倒果為因爾。

其次說到遊戲內的劇情演繹。演繹真的很棒,從不披袈裟就沒辦法顯示自己六根皆淨的金池長老;到自私爭勝的邪教領袖黃眉;當然我最喜歡的還是八戒的演繹,一章裡面人、蜘蛛、黑豬、蠍子、蜈蚣、這是多麼充滿多樣性的演繹啊(lack of diversity?)。感情線更讓人印象深刻,實時演算的八戒表情真的絕了。誰能拒絕一隻可愛又飽經滄桑的八戒呢。而動畫裡面的敘事、配樂、蒙太奇運鏡真的讓人拍案叫絕。當然,也很期待,那顆缺少一顆蓮子的蓮花,是不是能在新的故事裡帶給我更多驚喜。


關於遊戲性

最早看遊戲評測的時候還在20年,就像少女懷著對心愛人的憧憬,一等就是四年,但遊科真的給了我一個滿意的結果。

遊戲的打擊手感頂尖,棍棒的打擊效果,風雪的粒子效果都非常真實。各種Boss的技能設計幾乎沒有重複,整個遊戲打下來真的記憶點非常多。甚至打到後面非常期待每個Boss攻擊慾望再強一些。

我真的很喜歡正面拼刀,那種閃避偷普攻,短兵相接的快感真的是無可替代,從完全打不過到棋差一著,再到刀光劍影平分秋色,一直到最後爐火純青。最後向著Boss深鞠一躬,感謝遊科的動作設計,真的是一本滿足。

寫在黑神話通關之後(劇情補充和個人感受)-第2張

其次就是特色的招數了,用慣了阿爾法之印;扔慣了火球術卷軸,我終於可以用定身術和猴子猴孫了,打不過Boss找援軍找法寶,東借避火罩,西奪定風珠、南獲芭蕉扇,北收繡花針。這真的是太過原汁原味的自己神話的味道了。

第六章是開放世界的嘗試,筋斗雲的飛行很爽,但我們打造的開放地圖感覺差點意思。哪怕是開放世界,其核心依舊內容。但開放的大地圖很難做關卡設計和用戶引導,演繹也會受限於玩家的遊玩順序。過於空洞的開放世界不如沒有,刺客教條的重複堆疊,最終幻想15的空洞無物,哪怕是老頭環的開放世界,讓我印象最深刻的也是城堡的九曲迴環,洞穴的探索體驗,開放世界只是起到一個鏈接內容的作用。即便是原神也很難規避森林書沙漠書這種無聊且重複的任務堆疊,既然如此,還是希望更多的國產遊戲不如先把野心放下,專心做好線性的關卡設計。


其他想說的話

見多了女巫,難得見大羅金仙;吃多了草藥,難得吃金丹;見多了惡龍咆哮,難得見中國龍;見多了美杜莎石化和斯芬克斯的謎語,難得見猴子和二郎神法天象地(下圖是亢金龍游戲內化身龍和位於晉城玉皇廟的亢金龍彩塑)。這些我們的文化符號能夠演繹出來真的無比親切。這個過程是真的是有些感動在的,之前玩刺客教條奧德賽,在希臘世界和蘇格拉底談天說地,在冥界被黑卡蒂拉著做任務,打地獄三頭犬,渡冥河的時候的時候就在想,我們的那麼悠久的歷史和豐富的神話體系,明明可以上打天宮下鬥閻羅,能做出來多好。這次終於得償所願。

寫在黑神話通關之後(劇情補充和個人感受)-第3張

這些年了,都知道中國的單機遊戲市場很難,哪怕老祖宗賞飯吃,這碗飯也很難吃得下去。我還是看著一個個優秀的遊戲製作人和玩家一次次嘗試和落空。我喜歡的遊戲很多,河洛的系列終究是小眾;古劍奇譚三那麼宏大的敘事,終究難以破圈;戴森球計劃大荒先民,再認真的製作玩久了終究還是覺得缺少一些厚度和沉澱。

馮驥說,他並不是一個完全的理想主義者,每天都在思考項目的可能性,但他從融資前就知道國產的單機大概率激不起多少水花,不過是帶著中國單機市場存在的信念,向死而生而已。黑神話的出現可能是一個偶然,可能不可複製,它是一群能力超強的理想主義者,不斷思考最可行的路徑,在引擎、美術等能力不斷迭代的今天,時命運交織而創造的神話。

遊戲外的故事甚至比遊戲內的故事還要艱難,還要吸引人,但是我同樣喜歡。

五百年前,一紙禁令,中國錯過了整個主機時代;五百年後,希望大聖終於可以撐開如來的手掌,從今往後一萬年,讓悟空的名字,響徹雲霄。


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