写在黑神话通关之后(剧情补充和个人感受)


3楼猫 发布时间:2024-09-12 18:47:12 作者:张钰麒 Language

黑神话终于通关了。

动作反馈在线,关卡设计不拖沓,剧情简练、深度且动人。


关于剧情

“若天压我,劈开那天;若地拘我,踏碎那地;我等生来自由身,谁敢高高在上?”

我对剧情接受度很高。

可能我是个异类,我从大学的时候就很喜欢《悟空传》的故事,什么猴子谈恋爱、八戒过情关,大家在批判的魔改在我这里真的不是事。我也是一度非常不理解,在原版西游记里,紫金钵盂能被佛祖身边的阿傩、迦叶公然索要;供桌摔倒玉帝便让人间三年无雨;这样的灵山天庭能有什么好经?不过是权力的傲慢罢了。

反而是《悟空传》玄奘那句“我要这天,再遮不住我眼。我要这地,再埋不了我心.要这众生,都明白我意。要那诸佛,全都烟消云散。”深得我心,我最喜欢看的是大闹天宫的悟空、闹龙宫的哪吒、越是不屈,越是动人。

佛法讲空,然而即便一心向佛,说鸿蒙初开万物无性,欲破顽灵必先悟空,但众生诸佛的心猿都在纵马驰骋,又谈什么众生普度呢?不是否认历经万难取到真经的行为正当性,而是当你历经万难确认了吾道为真。若大圣发现妥协不是换来普度苍生,而是换来一人得道,这经大圣能取得安心才有鬼了。

写在黑神话通关之后(剧情补充和个人感受)-第0张

还有些人则是说大圣不能有七情六欲,说大圣害友弃妻,阳奉阴违。但在黑神话的世界观里,正常人都有情有欲,反而是灵山天庭毁情灭欲,不遗余力,不让你们尘缘尽断,众生怎知我天上地下,唯我独尊?

既然是游科的游戏,我觉得有必要和大家科普下游科之前做把西游记黑化改编斗战神的时候改编到了何种程度。

在那个世界里面,为了让悟空屈服,神佛在镇压孙悟空的时间里面,用一个装置抽走了悟空的力量和记忆。用王灵官的话来说:“失去力量和记忆的齐天大圣,不过是一具傀儡罢了。”而孙悟空五行山下出来之后为了防止他记忆恢复,观音还单独用了金箍压制了孙悟空内心的善和对世间万物的热爱。大圣就这么一路兢兢业业保人到了灵山。

写在黑神话通关之后(剧情补充和个人感受)-第1张

黑神话悟空在宣发时打出“白骨之后,重走西游”的广告词,我就知道这故事是相通的。在斗战神故事第三章,紫霞在白虎岭这个地方,借白骨重生,一遍遍接近取经队伍被一棒一棒打回来,最后空余一根刻着白骨夫人的肋骨。天不老,情难绝,造化弄人,莫过于此。

很多人因为悟空是小时候的偶像,便认为不能有人性的弱点,但我觉得把所有的主人公都演绎成充满神性没有人性的角色才是真的没有趣味。道法三千六百门,人人各执一苗根,但这时有人说天上地下,唯我独尊,一切有情皆孽,你是大圣又当如何呢?那杀妻证道的解读,不过和小雷音寺的故事一样,惑乱人心,倒果为因尔。

其次说到游戏内的剧情演绎。演绎真的很棒,从不披袈裟就没办法显示自己六根皆净的金池长老;到自私争胜的邪教领袖黄眉;当然我最喜欢的还是八戒的演绎,一章里面人、蜘蛛、黑猪、蝎子、蜈蚣、这是多么充满多样性的演绎啊(lack of diversity?)。感情线更让人印象深刻,实时演算的八戒表情真的绝了。谁能拒绝一只可爱又饱经沧桑的八戒呢。而动画里面的叙事、配乐、蒙太奇运镜真的让人拍案叫绝。当然,也很期待,那颗缺少一颗莲子的莲花,是不是能在新的故事里带给我更多惊喜。


关于游戏性

最早看游戏评测的时候还在20年,就像少女怀着对心爱人的憧憬,一等就是四年,但游科真的给了我一个满意的结果。

游戏的打击手感顶尖,棍棒的打击效果,风雪的粒子效果都非常真实。各种Boss的技能设计几乎没有重复,整个游戏打下来真的记忆点非常多。甚至打到后面非常期待每个Boss攻击欲望再强一些。

我真的很喜欢正面拼刀,那种闪避偷普攻,短兵相接的快感真的是无可替代,从完全打不过到棋差一着,再到刀光剑影平分秋色,一直到最后炉火纯青。最后向着Boss深鞠一躬,感谢游科的动作设计,真的是一本满足。

写在黑神话通关之后(剧情补充和个人感受)-第2张

其次就是特色的招数了,用惯了阿尔法之印;扔惯了火球术卷轴,我终于可以用定身术和猴子猴孙了,打不过Boss找援军找法宝,东借避火罩,西夺定风珠、南获芭蕉扇,北收绣花针。这真的是太过原汁原味的自己神话的味道了。

第六章是开放世界的尝试,筋斗云的飞行很爽,但我们打造的开放地图感觉差点意思。哪怕是开放世界,其核心依旧内容。但开放的大地图很难做关卡设计和用户引导,演绎也会受限于玩家的游玩顺序。过于空洞的开放世界不如没有,刺客信条的重复堆叠,最终幻想15的空洞无物,哪怕是老头环的开放世界,让我印象最深刻的也是城堡的九曲回环,洞穴的探索体验,开放世界只是起到一个链接内容的作用。即便是原神也很难规避森林书沙漠书这种无聊且重复的任务堆叠,既然如此,还是希望更多的国产游戏不如先把野心放下,专心做好线性的关卡设计。


其他想说的话

见多了女巫,难得见大罗金仙;吃多了草药,难得吃金丹;见多了恶龙咆哮,难得见中国龙;见多了美杜莎石化和斯芬克斯的谜语,难得见猴子和二郎神法天象地(下图是亢金龙游戏内化身龙和位于晋城玉皇庙的亢金龙彩塑)。这些我们的文化符号能够演绎出来真的无比亲切。这个过程是真的是有些感动在的,之前玩刺客信条奥德赛,在希腊世界和苏格拉底谈天说地,在冥界被黑卡蒂拉着做任务,打地狱三头犬,渡冥河的时候的时候就在想,我们的那么悠久的历史和丰富的神话体系,明明可以上打天宫下斗阎罗,能做出来多好。这次终于得偿所愿。

写在黑神话通关之后(剧情补充和个人感受)-第3张

这些年了,都知道中国的单机游戏市场很难,哪怕老祖宗赏饭吃,这碗饭也很难吃得下去。我还是看着一个个优秀的游戏制作人和玩家一次次尝试和落空。我喜欢的游戏很多,河洛的系列终究是小众;古剑奇谭三那么宏大的叙事,终究难以破圈;戴森球计划大荒先民,再认真的制作玩久了终究还是觉得缺少一些厚度和沉淀。

冯骥说,他并不是一个完全的理想主义者,每天都在思考项目的可能性,但他从融资前就知道国产的单机大概率激不起多少水花,不过是带着中国单机市场存在的信念,向死而生而已。黑神话的出现可能是一个偶然,可能不可复制,它是一群能力超强的理想主义者,不断思考最可行的路径,在引擎、美术等能力不断迭代的今天,时命运交织而创造的神话。

游戏外的故事甚至比游戏内的故事还要艰难,还要吸引人,但是我同样喜欢。

五百年前,一纸禁令,中国错过了整个主机时代;五百年后,希望大圣终于可以撑开如来的手掌,从今往后一万年,让悟空的名字,响彻云霄。


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