【PC遊戲】我的船長我的船!2023年開船遊戲大盤點


3樓貓 發佈時間:2024-01-12 12:40:33 作者:hjyx01 Language

如果把飛船也算作廣義的船,那麼理論上可能最好的開船遊戲應該是《星際公民:42中隊》,但是實際上我們基本沒有可能等待一個質量到達預期的成品42中隊,因為除了無底洞的眾籌捐款——目前已經籌集到6億美元(約43.74億人民幣),除了不斷出售的天價船包DLC,真正具備成熟可玩性的遊戲一直遙遙無期。

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當然,對於2023年來說,也是一個不折不扣的“開船之年”,由《碧海黑帆》的加勒比海盜,到《星空》的飛艇,我們體驗了各種各樣的航海冒險,那麼也讓我來盤點一下2023年我玩到過的那些“開船遊戲”。

1、它確實做出來了——《碧海黑帆》

評分:6/10

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可能很多人對於《碧海黑帆》的期待是加入《刺客教條黑旗》元素的《盜賊之海》,不過從實機測試來看,目前的遊戲內容相當單薄,讓人對這款2個月後要上線的遊戲感到擔憂——據參加過多次內測的朋友說,遊戲反覆修改過玩法,看得出製作組同樣也舉棋不定,處於迷茫之中。

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《碧海黑帆》最大的優點在於遊戲畫質非常的好!完全達到了次世代的水準,不僅同比《盜賊之海》的卡通風格畫面是質的提升,而且放在所有3A遊戲中也算是比較能打的——海中飛過的水鳥、暴風雨時此起彼伏的浪潮、陽光升起時海面的波光粼粼、陽光下綠意盎然的海灣....可以說育碧在《碧海黑帆》的造景相當的不錯,這種不同給人帶來的最直觀體驗,就是“海洋冒險”的感覺非常的棒——如果,我是說如果《伊蘇11》是類似的畫質,那我真是給法老控跪下了。

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但是《碧海黑帆》的問題主要在於兩點:

(1)以單機遊戲視角來看任務幾乎全程通馬桶、以多人遊戲來看養成內容偏單薄

(2)開船時體驗不錯,到了陸地兩眼一黑

(3)戰鬥甚至沒有接舷戰

幾乎每個系統都是淺嘗輒止,比如造船時有5種傷害類型的火炮可選,船體也可以針對傷害類型選取合適的裝甲,那麼很自然而然的,就可以想到:與其關係的系統是船員,船員可以包含各種特長、可能還有技能樹和養成內容,但是......沒有,我不確定是不是因為內測所以沒有,但是看上去好像是就是沒有的樣子,因為很多玩家可以DIY的部分都集中在船隻裝扮和船長裝扮只能可能調性更偏向於MMO遊戲“展示自己”屬性的內容。

2、老婆卡嘉和老婆船——《伊蘇10》

評分:8.5/10

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伊蘇10最大的貢獻大概是帶來了完美的老婆卡嘉,不過除此以外遊戲還包含了非常豐富的船隻養成和船戰內容!在伊蘇10的故事設定中,有一種名為古裡格的類似魔族的生物,在四處劫掠城市,把其中的居民也轉化為古裡格,目的是找出他們以前的王羅洛的“適配者”。那麼圍繞著這個故事,亞特魯、卡嘉和其他船員開始了駕駛帆船“桑德拉斯號”救回被轉化人群、追擊古裡格的海洋冒險模式。

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遊戲為桑德拉斯號也準備了非常多的養成內容,包括攻擊力、破壞力(對家傷害)、EX武裝冷卻、EX武裝威力、HP、防禦力、瑪娜護罩冷卻、瑪娜護罩防禦、速度、轉向、瑪娜巡航加速、瑪娜巡航冷卻等等,船隻升級屬性的方式也有兩種,一種是獲得劇情獲得新船員(關於這一點,比較好的設計是部分支線也可以獲得)、一種是用設計圖找船匠。

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設計圖除了基礎屬性升級以外還可以製造特殊炮彈,用於桑德拉斯號和古裡格的船艦戰鬥,戰鬥方式是長距離但是低威力的普通炮彈(可以用R1替換為特殊彈,特殊彈耗盡以後停靠港口可以補齊)、威力拔群但是射程超短的EX炮來完成戰鬥,應該說前期的戰鬥還是挺僵硬的,不過有了瑪娜護罩防禦之後,如果操作得當還是可以靠很多等級打贏敵人的,比如大約第5還是第6章海上還出現一艘偽裝成商船的75級古裡格船艦,基本我們在那個時間段挨兩輪救沉了,不過操作得當還是可以打贏的。

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戰鬥還有登艦戰設定,就是帶甲的船打掉甲之後可以讓亞特魯和卡嘉登船去打三輪敵人獲勝,不過一般來說,我建議直接EX炮繼續轟船會比較省時間。由於遊戲相當缺錢,那麼在所有“以物易物”環節都儘量用物品來交換,到後期購買和升級裝備的錢還是會入不敷出,然後打敵人的船基本是最高效賺錢方式,所以建議航路上看到紅圈還是順手打了。

3、本來可能是最好的開船遊戲——《星空》

評分:6.5/10

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《星空》讓人失望的地方很多:空洞的星球探索、拉胯的環境建模、質量低下的主線任務......可能相對來說,飛船系統可能已經是相對不錯的了,不過在內容引導方面有不少問題。飛船對轟,玩法是有導彈、激光和彈道武器,激光恢復最快但是傷害最低;導彈必須先要鎖定敵人,然後有一個瞄準+追蹤的系統,持續瞄準一準時間以後生效;此外你可以實時調整飛船的能量分配:三武器,以及護盾、引擎和重力——引擎決定了速度和加速度、重力決定了躍遷的速度(沒錯打不過還能跑)。

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飛船相關只在你剛到亞特蘭蒂斯時給你一個NPC——並不是引導,而是NPC,那麼你接下來應該如何買船,船的屬性到底都有什麼用,比如激光、火炮和導彈在打擊敵人艦艇時表現的差異在哪(比如射程、射速、對甲&對血傷害等等)、護盾、重力等屬性該如何分配等等,以上的全部“必要知識”都被遊戲略過了:

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在故事情節中我們是一個黑煤礦的工人突然拿到一艘飛船,然後現實中的我們大概也差不多,同樣是對面完全陌生的飛船系統一臉懵逼,然後要去選擇優質的飛船購買,或者自己用部件組裝飛船,以及改造飛船成為自己想要的風格和功能,對於我來說,就只能去百度,還很難找到行之有效的攻略。當然,這一部分內容,網上很多大佬玩的很花,也有做出了崩3休伯利安號的大佬在。

4、宇宙穿越之旅——《奧德賽:光之越》

評分:7/10

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《奧德賽:光之越》有很多迷人的要素:賽璐璐畫風、對於日本70年代經典動畫《宇宙戰艦大和號》的致敬、標誌性的80年代風格做舊動畫片頭、《超越光速》的逃亡模式和模擬經營玩法......

但實際遊玩出《奧德賽:光之越》出現了大量的問題:

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(1)船員不滿意除了影響心理和生理健康,還會降低信任,信任的流失會導致希望降低,而希望減少到零時遊戲就會失敗。

(2)船員的行為邏輯存在很大的問題補給人員會拖拖拉拉的給選址運輸物資,然後在有了新項目之後直接抽走建造生產車間需要的物資。這個過程讓人就像是你11點點了午飯到了下午2點,你的快遞員還在路上磨磨蹭蹭一樣,讓人抓狂——問題大概還是處於快遞派件的邏輯。

(3)建築師在材料不足時原地發呆建造房間的工程師更磨嘰,他們不是在吃飯就是在睡覺的路上,等上幾十分鐘都不見得有來建哪怕一座牆,要不然就是飄在工地上一整天都不知道他在做什麼,然後就告訴你他缺氧了、他餓了、他要死了。

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因為遊戲原本“原材料”只能派飛艇去採集,但很容易導致資源卡殼(缺原材料就會缺鐵,以及缺子彈),加上AI在尋路、執行命令、運送材料等方面的人工智障,導致於生產的流程很容易卡住,而且因為遊戲中沒有全局資源視角,比如建造的預計消耗以及對資源淨流入流出的影響——加上游戲採用了一直有人追擊、資源獲取不易的強壓迫環境,導致於很容易讓人一不小心做出只能讀檔的操作。

5、飛船對射——《孤星獵人》

評分:8/10

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如果說《奧德賽:光之越》是部分借鑑了FTL的逃亡模式和模擬經營玩法,那麼看起來很像FTL的《孤星獵人》,事實上是一個完全不一樣的肉鴿遊戲。

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這款遊戲的玩法是操控飛艇,用安裝好的組件產生各種互相影響的作用,通過對波一決勝負! 先耗盡對方血量即可獲得勝利,由於並沒有部位破壞的設定,所以重要的是高效的造成輸出——需要依靠攻擊原件和輔助原件玩出的花式配合,最終對對方的船艦造成海量的傷害!

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在每一輪次,我們可以隨機從白色、藍色和橙色中獲得1~9點數的三張隨機卡牌。然而攻擊炮的輸出位置是遠遠不止的,所以在任意情況下最優先的一定是產牌類輔助——幾乎任何和卡牌有關的遊戲額外獲得卡牌一定是重要的。比如初始教程獲取的是把規定點數的卡點數+1,“過載”投入>=6點卡牌時獲得8點橙色等等。

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這款遊戲有非常可控的可操控性、非常的炮臺組合方式、很好的難度曲線,基本上我和玩過demo的好友都評價:樸實無華,但是好玩!

6、抄FTL都不會——《特里貢:太空故事》

評分:6/10

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相對於《奧德賽:光之越》的抄一部分和《孤星獵人》的其實不太像,《特里貢:太空故事》則是一個基本原封不動照搬FTL的遊戲了。

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《特里貢:太空故事》在新時代圖形技術下呈現出來的光影效果,和原本的FTL一比,簡直是從紅白機直接來到了32核64線程的新科技時代,而從遊戲呈現出來的畫面內容(俯視角的,以房間為分隔的飛船內部,到其中工作的各色職員)到UI風格(甚至UI圖標的順序與內容也和FTL差不多),這幾乎就是一個把致敬FTL寫在臉上的遊戲,那麼這個“次時代”FTL究竟表現如何呢?

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可惜的是:我十分懷疑製作組是否玩過自己做的遊戲,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫無意義的難度——毫無意義的難是指那種如果你的運氣不好,就直接GG,運氣好就autowin的難度,包括但不限於如果刷不到技能合適的武器操作員&護盾操作員&艦長一定會GG(刷到了就是躺贏)、1&2&3關的敵人船艦血量是以十位數&百位數&千位數血量遞增,而你的血量一直是300、同類紫色武器傷害是藍色的5倍,導致於拿到什麼檔次的武器讓遊戲的難度呈現出天堂與地獄的兩極體驗(但武器的獲取又是不可控的隨機因素)。但如果說這些問題只是數值方面不太合理,慢慢熱修可以調,那麼還有很多不合理的機制上的問題讓人更加的頭疼與絕望。

7、國產大航海——《風帆紀元》

評分:7.5/10

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所以為什麼上面的遊戲基本都抄FTL,沒多少人抄《大航海時代》呢?原因大概在於:想要完成一個真實的歷史沙盒世界,所需要完成的基礎文獻查詢工作量是相當驚人的,在完成《大航海時代》與《大航海時代2》時,製作組成員就曾經長期泡在日本國立圖書館查詢相關史料,而到了《大航海時代4》的開發時期,甚至有世界文化遺產檢定組織工作經驗的員工加入項目組。

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正是因為這樣一種需要非常宏大前置工作量的遊戲類型已經成為了“瀕危物種”,所以筆者第一次看到國產遊戲《風帆紀元》時是相當欣喜的,畢竟光榮對《大航海時代》做出的最後的努力也就是把一個HD化,但難掩古舊感的《大航海時代4》丟上了steam平臺(也收穫了褒貶不一的評價),那麼這樣一個來自中國的後繼者,能否重現那個探險時代的榮光呢?

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結論上來說,《風帆紀元》還是一款值得體驗,也值得期待後續更新的作品。在光榮基本上放棄大航海玩法以後,做出這樣一種嘗試大概本身就是可貴的。雖然遊戲在海戰方面依然體驗平平,在探險內容上堆料也不足,不過跑商的基本玩法還是有十足的樂趣,而除了在玩法上對於還原探險與跑商體驗做出的努力以外,本作在人物立繪、劇情過場還有港口場景種的美術設定都呈現了非常高的水準。無論如何,能夠在新時代的畫面風格下,讓這樣一種經典的結合了人文風情的現實世界沙盒與角色扮演體驗的遊戲,得到新的傳承,都是讓人愉悅的體驗。

8、大航空時代——《飛空艇時代:貿易帝國》

評分:7.5/10

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《飛空艇時代:貿易帝國》開創了一種有點奇怪的類型——《碧海黑帆》、《伊蘇10》和《風帆紀元》是海里航行的船,《星空》、《奧德賽:光年之越》、《孤星獵人》和《特里貢:太空故事》是太空飛行的飛船,而《飛空艇時代:貿易帝國》則是介於其中的,以內燃科技助飛的,在海洋與太空之間飛行的“真-飛船”。然後它的玩法,十分類似於《風帆紀元》,同樣是類似於《大航海時代》風格的玩法,不過不同之處在於,故事發生在天空之上。

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《飛空艇時代:貿易帝國》的故事發生在一個名為斯菲拉的蒸汽朋克世界——科技的進步讓人類的航船可以征服天空,對於能量採集和環球商貿也是質變級別的提升,這樣的背景設定——科技革命、工業時代、組蒸汽朋克飛空艇、大航海時代......讓人有一些想到了類似於《生化奇兵:無限》的蒸汽朋克文明。然而,伴隨著天空中巨大財富的來臨,利益驅使下的貪婪與邪惡隨之滋生,在這個架空的世界中,伊賽利亞王國、翡翠***和條頓聯盟互相爭奪著資源和世界的掌控權,在軍隊管理的範圍之外,海盜則恣意橫行.....

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《飛空艇時代:貿易帝國》的主要玩法內容有飛艇貿易和空中戰鬥戰鬥,我們會捲入一場席捲斯菲拉蒸汽朋克世界的天空大戰。伊塞利亞王國、新翠共和國和條頓聯邦之間儘管短暫的處於戰後和平時期。但在這些國家休養生息時,它們突然失業的士兵和飛行員也在蕭條的環境中也並不安分。

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然後這樣的亂世,或許也是我們建功立業的機會,我們可以從這幾個國家中選擇出身,這決定了船隻的科技和風格,比如條頓的比約恩松號,擁有“頑強科技”屬性,在無帆無風的情況下也可以遠航——萬一戰鬥中船帆大幅受損也還可以苟到臨近的城市;生存主義和實用主義則會影響國家所轄區域的處事風格,這對於你的船員招募與跑商貿易都有影響。然後你可以選擇戰鬥專家、物流專家或者實業專家的傾向——這會決定你的初始物資,比如戰鬥專家會獲得青銅炮,能讓你更好的應對初期的海盜騷擾。

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遊戲的優點在於劇情引人入勝,一杯茶、一包煙,空中跑商跑一天。加上船隻的自定義系統非常豐富,看著自己的戰艦一點點變成自己規劃的樣子,越來越硬、越來越快、越來越強——感覺十分的爽。周旋於各方勢力的黑白兩道之間,我們可以對其虛與委蛇,向強權妥協,也可以化身為光,看誰不爽就揍誰拯救百姓於水火,對於RPG愛好者而言也十分的友好。

缺點嘛,其實也挺多:不能自己開公司讓玩法質變、UI對於支線任務提示不明的問題、攔截武器過於孱弱、缺乏更快的加速功能、部分劇情鋪墊不足等等,不過就船隻DIY和跑商系統而言,它比《風帆紀元》要豐富挺多——《風帆紀元》差不多在20-30小時之後開始感覺重複和無聊,但是對於《飛空艇時代:貿易帝國》而言,樂趣才剛剛開始。

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總得來說,23年我玩到的的開船遊戲,大概還是碧海黑帆(海戰和掠奪)、類FTL(資源管理)和類大航海(跑商)三個類型,那麼這些遊戲,你覺得最好玩或者最想玩的是哪一款呢?


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