【PC游戏】我的船长我的船!2023年开船游戏大盘点


3楼猫 发布时间:2024-01-12 12:40:33 作者:hjyx01 Language

如果把飞船也算作广义的船,那么理论上可能最好的开船游戏应该是《星际公民:42中队》,但是实际上我们基本没有可能等待一个质量到达预期的成品42中队,因为除了无底洞的众筹捐款——目前已经筹集到6亿美元(约43.74亿人民币),除了不断出售的天价船包DLC,真正具备成熟可玩性的游戏一直遥遥无期。

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当然,对于2023年来说,也是一个不折不扣的“开船之年”,由《碧海黑帆》的加勒比海盗,到《星空》的飞艇,我们体验了各种各样的航海冒险,那么也让我来盘点一下2023年我玩到过的那些“开船游戏”。

1、它确实做出来了——《碧海黑帆》

评分:6/10

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可能很多人对于《碧海黑帆》的期待是加入《刺客信条黑旗》元素的《盗贼之海》,不过从实机测试来看,目前的游戏内容相当单薄,让人对这款2个月后要上线的游戏感到担忧——据参加过多次内测的朋友说,游戏反复修改过玩法,看得出制作组同样也举棋不定,处于迷茫之中。

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《碧海黑帆》最大的优点在于游戏画质非常的好!完全达到了次世代的水准,不仅同比《盗贼之海》的卡通风格画面是质的提升,而且放在所有3A游戏中也算是比较能打的——海中飞过的水鸟、暴风雨时此起彼伏的浪潮、阳光升起时海面的波光粼粼、阳光下绿意盎然的海湾....可以说育碧在《碧海黑帆》的造景相当的不错,这种不同给人带来的最直观体验,就是“海洋冒险”的感觉非常的棒——如果,我是说如果《伊苏11》是类似的画质,那我真是给法老控跪下了。

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但是《碧海黑帆》的问题主要在于两点:

(1)以单机游戏视角来看任务几乎全程通马桶、以多人游戏来看养成内容偏单薄

(2)开船时体验不错,到了陆地两眼一黑

(3)战斗甚至没有接舷战

几乎每个系统都是浅尝辄止,比如造船时有5种伤害类型的火炮可选,船体也可以针对伤害类型选取合适的装甲,那么很自然而然的,就可以想到:与其关系的系统是船员,船员可以包含各种特长、可能还有技能树和养成内容,但是......没有,我不确定是不是因为内测所以没有,但是看上去好像是就是没有的样子,因为很多玩家可以DIY的部分都集中在船只装扮和船长装扮只能可能调性更偏向于MMO游戏“展示自己”属性的内容。

2、老婆卡嘉和老婆船——《伊苏10》

评分:8.5/10

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伊苏10最大的贡献大概是带来了完美的老婆卡嘉,不过除此以外游戏还包含了非常丰富的船只养成和船战内容!在伊苏10的故事设定中,有一种名为古里格的类似魔族的生物,在四处劫掠城市,把其中的居民也转化为古里格,目的是找出他们以前的王罗洛的“适配者”。那么围绕着这个故事,亚特鲁、卡嘉和其他船员开始了驾驶帆船“桑德拉斯号”救回被转化人群、追击古里格的海洋冒险模式。

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游戏为桑德拉斯号也准备了非常多的养成内容,包括攻击力、破坏力(对家伤害)、EX武装冷却、EX武装威力、HP、防御力、玛娜护罩冷却、玛娜护罩防御、速度、转向、玛娜巡航加速、玛娜巡航冷却等等,船只升级属性的方式也有两种,一种是获得剧情获得新船员(关于这一点,比较好的设计是部分支线也可以获得)、一种是用设计图找船匠。

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设计图除了基础属性升级以外还可以制造特殊炮弹,用于桑德拉斯号和古里格的船舰战斗,战斗方式是长距离但是低威力的普通炮弹(可以用R1替换为特殊弹,特殊弹耗尽以后停靠港口可以补齐)、威力拔群但是射程超短的EX炮来完成战斗,应该说前期的战斗还是挺僵硬的,不过有了玛娜护罩防御之后,如果操作得当还是可以靠很多等级打赢敌人的,比如大约第5还是第6章海上还出现一艘伪装成商船的75级古里格船舰,基本我们在那个时间段挨两轮救沉了,不过操作得当还是可以打赢的。

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战斗还有登舰战设定,就是带甲的船打掉甲之后可以让亚特鲁和卡嘉登船去打三轮敌人获胜,不过一般来说,我建议直接EX炮继续轰船会比较省时间。由于游戏相当缺钱,那么在所有“以物易物”环节都尽量用物品来交换,到后期购买和升级装备的钱还是会入不敷出,然后打敌人的船基本是最高效赚钱方式,所以建议航路上看到红圈还是顺手打了。

3、本来可能是最好的开船游戏——《星空》

评分:6.5/10

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《星空》让人失望的地方很多:空洞的星球探索、拉胯的环境建模、质量低下的主线任务......可能相对来说,飞船系统可能已经是相对不错的了,不过在内容引导方面有不少问题。飞船对轰,玩法是有导弹、激光和弹道武器,激光恢复最快但是伤害最低;导弹必须先要锁定敌人,然后有一个瞄准+追踪的系统,持续瞄准一准时间以后生效;此外你可以实时调整飞船的能量分配:三武器,以及护盾、引擎和重力——引擎决定了速度和加速度、重力决定了跃迁的速度(没错打不过还能跑)。

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飞船相关只在你刚到亚特兰蒂斯时给你一个NPC——并不是引导,而是NPC,那么你接下来应该如何买船,船的属性到底都有什么用,比如激光、火炮和导弹在打击敌人舰艇时表现的差异在哪(比如射程、射速、对甲&对血伤害等等)、护盾、重力等属性该如何分配等等,以上的全部“必要知识”都被游戏略过了:

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在故事情节中我们是一个黑煤矿的工人突然拿到一艘飞船,然后现实中的我们大概也差不多,同样是对面完全陌生的飞船系统一脸懵逼,然后要去选择优质的飞船购买,或者自己用部件组装飞船,以及改造飞船成为自己想要的风格和功能,对于我来说,就只能去百度,还很难找到行之有效的攻略。当然,这一部分内容,网上很多大佬玩的很花,也有做出了崩3休伯利安号的大佬在。

4、宇宙穿越之旅——《奥德赛:光之越》

评分:7/10

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《奥德赛:光之越》有很多迷人的要素:赛璐璐画风、对于日本70年代经典动画《宇宙战舰大和号》的致敬、标志性的80年代风格做旧动画片头、《超越光速》的逃亡模式和模拟经营玩法......

但实际游玩出《奥德赛:光之越》出现了大量的问题:

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(1)船员不满意除了影响心理和生理健康,还会降低信任,信任的流失会导致希望降低,而希望减少到零时游戏就会失败。

(2)船员的行为逻辑存在很大的问题补给人员会拖拖拉拉的给选址运输物资,然后在有了新项目之后直接抽走建造生产车间需要的物资。这个过程让人就像是你11点点了午饭到了下午2点,你的快递员还在路上磨磨蹭蹭一样,让人抓狂——问题大概还是处于快递派件的逻辑。

(3)建筑师在材料不足时原地发呆建造房间的工程师更磨叽,他们不是在吃饭就是在睡觉的路上,等上几十分钟都不见得有来建哪怕一座墙,要不然就是飘在工地上一整天都不知道他在做什么,然后就告诉你他缺氧了、他饿了、他要死了。

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因为游戏原本“原材料”只能派飞艇去采集,但很容易导致资源卡壳(缺原材料就会缺铁,以及缺子弹),加上AI在寻路、执行命令、运送材料等方面的人工智障,导致于生产的流程很容易卡住,而且因为游戏中没有全局资源视角,比如建造的预计消耗以及对资源净流入流出的影响——加上游戏采用了一直有人追击、资源获取不易的强压迫环境,导致于很容易让人一不小心做出只能读档的操作。

5、飞船对射——《孤星猎人》

评分:8/10

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如果说《奥德赛:光之越》是部分借鉴了FTL的逃亡模式和模拟经营玩法,那么看起来很像FTL的《孤星猎人》,事实上是一个完全不一样的肉鸽游戏。

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这款游戏的玩法是操控飞艇,用安装好的组件产生各种互相影响的作用,通过对波一决胜负! 先耗尽对方血量即可获得胜利,由于并没有部位破坏的设定,所以重要的是高效的造成输出——需要依靠攻击原件和辅助原件玩出的花式配合,最终对对方的船舰造成海量的伤害!

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在每一轮次,我们可以随机从白色、蓝色和橙色中获得1~9点数的三张随机卡牌。然而攻击炮的输出位置是远远不止的,所以在任意情况下最优先的一定是产牌类辅助——几乎任何和卡牌有关的游戏额外获得卡牌一定是重要的。比如初始教程获取的是把规定点数的卡点数+1,“过载”投入>=6点卡牌时获得8点橙色等等。

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这款游戏有非常可控的可操控性、非常的炮台组合方式、很好的难度曲线,基本上我和玩过demo的好友都评价:朴实无华,但是好玩!

6、抄FTL都不会——《特里贡:太空故事》

评分:6/10

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相对于《奥德赛:光之越》的抄一部分和《孤星猎人》的其实不太像,《特里贡:太空故事》则是一个基本原封不动照搬FTL的游戏了。

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《特里贡:太空故事》在新时代图形技术下呈现出来的光影效果,和原本的FTL一比,简直是从红白机直接来到了32核64线程的新科技时代,而从游戏呈现出来的画面内容(俯视角的,以房间为分隔的飞船内部,到其中工作的各色职员)到UI风格(甚至UI图标的顺序与内容也和FTL差不多),这几乎就是一个把致敬FTL写在脸上的游戏,那么这个“次时代”FTL究竟表现如何呢?

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可惜的是:我十分怀疑制作组是否玩过自己做的游戏,《Trigon: Space Story》中包含了大量毫无意义的难度——毫无意义的难是指那种如果你的运气不好,就直接GG,运气好就autowin的难度,包括但不限于如果刷不到技能合适的武器操作员&护盾操作员&舰长一定会GG(刷到了就是躺赢)、1&2&3关的敌人船舰血量是以十位数&百位数&千位数血量递增,而你的血量一直是300、同类紫色武器伤害是蓝色的5倍,导致于拿到什么档次的武器让游戏的难度呈现出天堂与地狱的两极体验(但武器的获取又是不可控的随机因素)。但如果说这些问题只是数值方面不太合理,慢慢热修可以调,那么还有很多不合理的机制上的问题让人更加的头疼与绝望。

7、国产大航海——《风帆纪元》

评分:7.5/10

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所以为什么上面的游戏基本都抄FTL,没多少人抄《大航海时代》呢?原因大概在于:想要完成一个真实的历史沙盒世界,所需要完成的基础文献查询工作量是相当惊人的,在完成《大航海时代》与《大航海时代2》时,制作组成员就曾经长期泡在日本国立图书馆查询相关史料,而到了《大航海时代4》的开发时期,甚至有世界文化遗产检定组织工作经验的员工加入项目组。

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正是因为这样一种需要非常宏大前置工作量的游戏类型已经成为了“濒危物种”,所以笔者第一次看到国产游戏《风帆纪元》时是相当欣喜的,毕竟光荣对《大航海时代》做出的最后的努力也就是把一个HD化,但难掩古旧感的《大航海时代4》丢上了steam平台(也收获了褒贬不一的评价),那么这样一个来自中国的后继者,能否重现那个探险时代的荣光呢?

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结论上来说,《风帆纪元》还是一款值得体验,也值得期待后续更新的作品。在光荣基本上放弃大航海玩法以后,做出这样一种尝试大概本身就是可贵的。虽然游戏在海战方面依然体验平平,在探险内容上堆料也不足,不过跑商的基本玩法还是有十足的乐趣,而除了在玩法上对于还原探险与跑商体验做出的努力以外,本作在人物立绘、剧情过场还有港口场景种的美术设定都呈现了非常高的水准。无论如何,能够在新时代的画面风格下,让这样一种经典的结合了人文风情的现实世界沙盒与角色扮演体验的游戏,得到新的传承,都是让人愉悦的体验。

8、大航空时代——《飞空艇时代:贸易帝国》

评分:7.5/10

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《飞空艇时代:贸易帝国》开创了一种有点奇怪的类型——《碧海黑帆》、《伊苏10》和《风帆纪元》是海里航行的船,《星空》、《奥德赛:光年之越》、《孤星猎人》和《特里贡:太空故事》是太空飞行的飞船,而《飞空艇时代:贸易帝国》则是介于其中的,以内燃科技助飞的,在海洋与太空之间飞行的“真-飞船”。然后它的玩法,十分类似于《风帆纪元》,同样是类似于《大航海时代》风格的玩法,不过不同之处在于,故事发生在天空之上。

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《飞空艇时代:贸易帝国》的故事发生在一个名为斯菲拉的蒸汽朋克世界——科技的进步让人类的航船可以征服天空,对于能量采集和环球商贸也是质变级别的提升,这样的背景设定——科技革命、工业时代、组蒸汽朋克飞空艇、大航海时代......让人有一些想到了类似于《生化奇兵:无限》的蒸汽朋克文明。然而,伴随着天空中巨大财富的来临,利益驱使下的贪婪与邪恶随之滋生,在这个架空的世界中,伊赛利亚王国、翡翠***和条顿联盟互相争夺着资源和世界的掌控权,在军队管理的范围之外,海盗则恣意横行.....

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《飞空艇时代:贸易帝国》的主要玩法内容有飞艇贸易和空中战斗战斗,我们会卷入一场席卷斯菲拉蒸汽朋克世界的天空大战。伊塞利亚王国、新翠共和国和条顿联邦之间尽管短暂的处于战后和平时期。但在这些国家休养生息时,它们突然失业的士兵和飞行员也在萧条的环境中也并不安分。

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然后这样的乱世,或许也是我们建功立业的机会,我们可以从这几个国家中选择出身,这决定了船只的科技和风格,比如条顿的比约恩松号,拥有“顽强科技”属性,在无帆无风的情况下也可以远航——万一战斗中船帆大幅受损也还可以苟到临近的城市;生存主义和实用主义则会影响国家所辖区域的处事风格,这对于你的船员招募与跑商贸易都有影响。然后你可以选择战斗专家、物流专家或者实业专家的倾向——这会决定你的初始物资,比如战斗专家会获得青铜炮,能让你更好的应对初期的海盗骚扰。

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游戏的优点在于剧情引人入胜,一杯茶、一包烟,空中跑商跑一天。加上船只的自定义系统非常丰富,看着自己的战舰一点点变成自己规划的样子,越来越硬、越来越快、越来越强——感觉十分的爽。周旋于各方势力的黑白两道之间,我们可以对其虚与委蛇,向强权妥协,也可以化身为光,看谁不爽就揍谁拯救百姓于水火,对于RPG爱好者而言也十分的友好。

缺点嘛,其实也挺多:不能自己开公司让玩法质变、UI对于支线任务提示不明的问题、拦截武器过于孱弱、缺乏更快的加速功能、部分剧情铺垫不足等等,不过就船只DIY和跑商系统而言,它比《风帆纪元》要丰富挺多——《风帆纪元》差不多在20-30小时之后开始感觉重复和无聊,但是对于《飞空艇时代:贸易帝国》而言,乐趣才刚刚开始。

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总得来说,23年我玩到的的开船游戏,大概还是碧海黑帆(海战和掠夺)、类FTL(资源管理)和类大航海(跑商)三个类型,那么这些游戏,你觉得最好玩或者最想玩的是哪一款呢?


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