為了知曉問題出在哪裡,我會從頭開始分析。
想直接知道具體解決方案,移步下方。
遊戲匹配分為三步
1.遊戲遊玩 2.實力評估 3.對手匹配
首先是第一步,遊玩遊戲。在玩家遊玩遊戲的
同時收集數據,以作為實力評估的標準。如勝率和遊玩場數;一些操作數據,如連段數、防禦數、破招數、閃避數......都可以作為標準。(但這遊戲一時半會兒實現不了)
其次是第二步,評估實力。玩家的遊戲實力可以用一些具體數據來表現。《墨斗》的方法是戰力系統:初始給1000戰力,贏了升一定數值,輸了掉一定的。這很簡單粗暴,但和玩家的真實遊戲水平是有一定出入的。
我個人認為,實力是和角色與操作兩方面有關的。角色的強度與平衡,對於對局是肯定有影響的。但我不瞭解,也不敢說,只能說說精通程度的影響。
假設一個戰力1600匹配到了一個戰力1500的對手,第一局兔子對猴子贏的很輕鬆,結果第二局對方掏出龍馬之後無傷贏下後兩局,你連還手的機會都沒有。
這並不是因為對方是大佬在裝菜,而是龍馬是他的本命角色,他的這個角色的實際戰力可能和戰力1800的差不多,但其他角色也許只有1200。(數據未經實驗,僅供參考)
他可以選擇用或不用龍馬,來調控自己的戰力並且也是真實的,而《墨斗》的調控只是不能選擇同一個英雄五次。
所以我們需要一個新的數值,來把握玩家對於角色的精通程度,這也是我今天要給出的建議之一:使用熟練度系統。使用一個角色遊玩就會增加這個角色的熟練度,輸了增加的少,贏了增加的多。這就可以直觀的看出玩家對於角色的精通程度,也就解決了上述問題。
玩家的操作,實在是很難評判優劣,我的想法是做一個特訓系統。(具體如下)
攻擊特訓
在規定時間內給予敵人更多的受擊數
防禦特訓
在規定時間內,防禦住敵人更多的攻擊
閃避特訓
在規定時間內,閃避敵人更多的攻擊
生存特訓
用一條血條,擊殺更多的敵人
規定不同的等級,給予相應的獎勵及徽章(匹配可見),既可以給萌新練習基礎操作,又可以讓大佬們挑戰自我,徽章也可以很好地可視化玩家的操作。
接下來就是本文的重點,炸魚的解決方法。
如 何 解 決 炸 魚
炸魚這件事的問題就在於:戰力系統給了這些開小號的人不正確的評估。如果進行評估,也需要有遊玩數據,如果他什麼都不玩,直接開匹配,那對方的遊戲體驗依舊是極差的。
解決的辦法實際也很簡單,只要將開小號設立一個門檻,再將初始戰力調到1500就行了。這樣就可以防止這些人欺負真正的萌新。(其他人就不管了,畢竟捱打挨慣了)
同時進行一個新手村的建立,比如在0-1200進行一個戰力獲得提升,1200做一個門檻,就比如通關十個困難模式。
這事實上也是為了新手的遊戲體驗,但直覺上設立門檻會勸退新人,因為完不成任務就不想玩了...也是有人這麼想的。 換句話說,被人暴打就不想玩了...這些人同樣會這樣想,所以說設立門檻是為了勸退這部分人, 而這部分人本來就會因為《墨斗》的遊戲機制而被勸退,並不會真正的造成玩家流失,也符合我一貫的理論。同時,完成這些相比高級局而顯得簡單的任務,也可以鍛鍊一些對格鬥遊戲真正感興趣的新玩家。
PS:本想再談談排位和對手匹配的問題,明天再說吧。