为了知晓问题出在哪里,我会从头开始分析。
想直接知道具体解决方案,移步下方。
游戏匹配分为三步
1.游戏游玩 2.实力评估 3.对手匹配
首先是第一步,游玩游戏。在玩家游玩游戏的
同时收集数据,以作为实力评估的标准。如胜率和游玩场数;一些操作数据,如连段数、防御数、破招数、闪避数......都可以作为标准。(但这游戏一时半会儿实现不了)
其次是第二步,评估实力。玩家的游戏实力可以用一些具体数据来表现。《墨斗》的方法是战力系统:初始给1000战力,赢了升一定数值,输了掉一定的。这很简单粗暴,但和玩家的真实游戏水平是有一定出入的。
我个人认为,实力是和角色与操作两方面有关的。角色的强度与平衡,对于对局是肯定有影响的。但我不了解,也不敢说,只能说说精通程度的影响。
假设一个战力1600匹配到了一个战力1500的对手,第一局兔子对猴子赢的很轻松,结果第二局对方掏出龙马之后无伤赢下后两局,你连还手的机会都没有。
这并不是因为对方是大佬在装菜,而是龙马是他的本命角色,他的这个角色的实际战力可能和战力1800的差不多,但其他角色也许只有1200。(数据未经实验,仅供参考)
他可以选择用或不用龙马,来调控自己的战力并且也是真实的,而《墨斗》的调控只是不能选择同一个英雄五次。
所以我们需要一个新的数值,来把握玩家对于角色的精通程度,这也是我今天要给出的建议之一:使用熟练度系统。使用一个角色游玩就会增加这个角色的熟练度,输了增加的少,赢了增加的多。这就可以直观的看出玩家对于角色的精通程度,也就解决了上述问题。
玩家的操作,实在是很难评判优劣,我的想法是做一个特训系统。(具体如下)
攻击特训
在规定时间内给予敌人更多的受击数
防御特训
在规定时间内,防御住敌人更多的攻击
闪避特训
在规定时间内,闪避敌人更多的攻击
生存特训
用一条血条,击杀更多的敌人
规定不同的等级,给予相应的奖励及徽章(匹配可见),既可以给萌新练习基础操作,又可以让大佬们挑战自我,徽章也可以很好地可视化玩家的操作。
接下来就是本文的重点,炸鱼的解决方法。
如 何 解 决 炸 鱼
炸鱼这件事的问题就在于:战力系统给了这些开小号的人不正确的评估。如果进行评估,也需要有游玩数据,如果他什么都不玩,直接开匹配,那对方的游戏体验依旧是极差的。
解决的办法实际也很简单,只要将开小号设立一个门槛,再将初始战力调到1500就行了。这样就可以防止这些人欺负真正的萌新。(其他人就不管了,毕竟挨打挨惯了)
同时进行一个新手村的建立,比如在0-1200进行一个战力获得提升,1200做一个门槛,就比如通关十个困难模式。
这事实上也是为了新手的游戏体验,但直觉上设立门槛会劝退新人,因为完不成任务就不想玩了...也是有人这么想的。 换句话说,被人暴打就不想玩了...这些人同样会这样想,所以说设立门槛是为了劝退这部分人, 而这部分人本来就会因为《墨斗》的游戏机制而被劝退,并不会真正的造成玩家流失,也符合我一贯的理论。同时,完成这些相比高级局而显得简单的任务,也可以锻炼一些对格斗游戏真正感兴趣的新玩家。
PS:本想再谈谈排位和对手匹配的问题,明天再说吧。