在皇上,你家谏官上书了!一帖中,我有说到《墨斗》正向反馈较少,这也是玩家流逝的因素之一。
这里的正向反馈就是指玩家在游戏中付出或不付出之后感觉:“”啊,我好像得到了什么。”
举个例子,当你在《墨斗》中练习后完成了一整套连招,你就会感到:“卧槽,我好牛逼!”(俗称成就感)。但这是游戏机制本身带来的,多数游戏会在细节中添加正向反馈,以此来留住更多的玩家,但《墨斗》,很遗憾的,似乎还没有来得及添加。以下是为数不多的正向反馈。
完成教学也很不容易。
七日登陆奖励,其他游戏都是弹窗的,只有你,我玩完游戏不一定想的起来。
花钱还是很爽的。
《墨斗》的成就都很硬核啊,做完了,一定很有成就感吧,如果我的建议都成真了,也许会增加一些。
打倒对手,还是很爽的,《墨斗》打击感做的真的很不错诶。
具体建议
正向反馈中是最出色的是什么呢?是任务系统~。
是的,《墨斗》没有任务系统,教学、匹配、剧情、排位,无论你做什么,都没有任务的额外奖励,事实上我个人有点不习惯,总觉得少了什么。其他游戏任务完成后,都是弹窗加音效。点击链接观看视频
即使得到的资源不多,也会有一种数钱数到手软的感觉。
至于任务系统怎么做…没吃过猪,还没看过猪跑吗?
首先是每日任务,《墨斗》里为数不多可以做的活动有
1.进行匹配 2.进行排位
3.匹配或排位胜利 4.每日登录
5.在线时长 6.自由训练
设置活跃度完成任务,获得活跃点数,活跃点数达到一定数值开宝箱(是不是有很强的即视感)。
还有一些任务,比如说好友添加和分享游戏。
还有任务系统中必不可少的成长任务
常见的有等级任务(到了十级,二十级的节点给奖励)
特有的人物任务(获得人物、胜利场数、使用场数等等)
限时的赛季任务和活动任务(如果有活动的话)
顺便提一下,在一些操作复杂的游戏中,会采用升等解锁玩法教程的做法,如果能借鉴,那也是极好的。
@无名,标题是为了吸引眼球,开玩笑的,饶了我吧,墨斗这款游戏真的非常好,大多玩家都在等你回来呢