前言
先放一張個人覺得很棒的術士插畫
玩家迴歸一個老遊戲需要契機,確實這次暴雪遊戲的國服迴歸提供了這種情緒價值。所以這周我決定先放下之前的技術文章選題,來以可能流水賬的方式寫一篇個人的隨感。
其實在之前國服關服之前的一段時間,我就已經不玩當時任何國內還代理的暴雪遊戲了——因為各種各樣的原因,但主要還是因為有了娃生活節奏變了。所以後來國服關服的時候,我並沒有太多情緒;但是反過來,確實也略有遺憾,因為至少有一塊回憶對應的對照物是找不回來了。
這和懷舊服能提供的情緒價值還不同,因為我每次迴歸或者長期玩魔獸世界,都是有現實中的大學同學一起玩了一段時間的;雖然後麵糰本階段大家各自有不同的選擇,我也在不同階段最終都為了繼續留在這個遊戲中而加入了大一些的團本公會,但如果沒有這些老同學,我可能都不會在那個時間開始這段旅程。
因為有著約25年的暴雪遊戲經歷,這裡面的情緒複雜得像五彩斑斕的黑一樣,都說每一個暴黑都可能是曾經的暴白,因為那個黃金時代確實是存在的。
由於大學時和工作初期用的電腦都已經不復存在,因此當時的截圖之類也不如現在這麼方便能完好的保存下來,所以我今天的敘述都沒法配自己當時的截圖,這不得不說是一個遺憾。現在尚存的可能是7.0版本回歸後的一些截圖,但是那個時候基本已經聚焦在遊戲的內容裡,那種與人社交共同走過人生一小段路的感覺已經沒有了。
而且我覺得一個同樣的內容,在最初的版本里玩和在懷舊服裡玩也是截然不同的,因為人變了,世界環境變了,那種零攻略起步的遊玩體驗也無法再找回了。請原諒我這種略顯遺老的看法,但這種感受或許最後大家能從我講述的時間切片中一窺端倪。(打星號的部分是我的核心感受的總結)
零、《魔獸爭霸3》時代
*在互聯網早期時代,人們遊玩遊戲的方式是很不充分但是很多元的——互相之間關注的點完全不同,但又能溫和的交流。
圖中是當時這款對戰遊戲的不同種族的大臉封面
《魔獸世界》九城版正式公測的2005年對應我的大學時期,那時候很多同學是從受《魔獸爭霸3:冰封王座》的吸引而進入這個遊戲的——他們中大部分甚至之前沒有玩過任何網遊。
雖然我的高中時代受到的管教不像很多其他大學同學那麼極端,但畢竟也是以升學為主要目標的。《魔獸爭霸3:混亂之治》是少有的我在非假期時間很想玩的一款遊戲,可是大部分時候我也只能在遊戲雜誌上閱讀相關的內容,但實際落到去網吧玩對戰可能一學期也沒超過5次。
吸引我進入這個遊戲的無疑是3D化和以英雄為主導的玩法,但是漸漸的這段故事也吸引了我,因為在宏大的世界觀的背景下,裡面塑造了一些經典的悲情英雄成為反英雄的角色(阿爾薩斯和伊利丹——很多特別老的玩家可能知道有一個版本甚至被翻譯成“尤迪安”)。
甚至我體驗《魔獸爭霸3:混亂之治》的劇情是在全英文的狀態下玩完的,一方面當時確實漢化補丁不完善,另一方面我也一直有用英文玩遊戲的習慣。雖然英文其實大概只能看懂60%,但結合一些轉場動畫的情節勉強還是懂了所有劇情;而且這類遊戲裡其實生造的神話詞彙比較多,很多時候反而是一個“指物對應”的過程。比較中二的一點是,當時我就是被《星際爭霸》和《英雄無敵3》激發了學英語的興趣,因此全英文遊玩暴雪的遊戲對我來說是一件很酷的事(說是裝逼也是,說是卷也行,一個意思)。
最終我還是在假期抽時間玩完了劇情戰役。而後一學期發生了有趣的事情,就是由於這個遊戲開始在網吧火起來了,同班的幾個借讀生同學以翹課為代價瘋狂的練習一個自己所屬的種族的對戰技術(借讀生這個概念不懂的我也沒法多解釋了)。當時由於沒有對戰平臺,除了互相對練以外,額外驗證自己修煉成果的方式,就是找當時班上唯一一個另外還在玩這遊戲的人打——也就是我。在下午放學後,晚自習前,短暫的這點時間我和他們在網吧對戰了幾次;而從來沒看過對戰攻略,最多就自己打打高難度電腦的我,就被以各種姿勢橫掃,但和人對戰還是讓我興奮不已。
儘管他們不懂劇情,而我沒有修煉對戰的願景,但在短暫的去網吧的過程我們還是能友好交流遊戲中那些共同感興趣的部分。有一次還遇到差點被班主任攔截的情況,這讓無疑是一個老實學生的我滿頭大汗——好在後來沒有正面撞上。再後來資料片的《冰封王座》出來了,我們還是會偶爾交流,但是實際對戰的場合就更少了,因為對戰這個路線上我已經掉隊太遠了——我雖然看雜誌、看攻略,但是不實際練習肯定還是隻能紙上談兵。
最終在高三我也搬出學校租了一個單間,在很多個不眠的夜裡,除了做題我們也去玩魔獸RPG,也吃火鍋。回到住處我甚至還能看看漫畫——除了偶爾租一些漫畫外,自己買的《I'S》和《GTO》這兩部漫畫陪伴了我高三的全部時光。那時候精力真的好到誇張,有時候只睡兩個小時,早上仍然能以飽滿的精力去參加早讀。
現在回想那個時代,它還好在一種整體積極的主流氛圍—最主流的價值還是在積極的學習上,在努力提高籃球、足球水平上,在和實習老師亦師亦友的關係上,甚至能結成學習小隊這種良性促進的社交圈子。而在這個基礎上,到了放課後和節假日,同學們不迴避網吧、戀愛、逛街、KTV和看電影,有著自由、自律而健全的精神生活。在成績好的時候可以適當的勞逸結合,在成績變差的時候自己少玩甚至戒玩;在認可成績好是非常重要的前提上,所有人的愛好是多元且包容的。(我知道這種重點高中氛圍對於現在的一些中北部省份的學校來說是一種奢侈,從教育的變遷確實也能看出世界的變遷)
當時遊戲內甚至可以捲動視角高低
一、世界——扮演感、未知世界的迷人與自我提升
*遊戲中的世界曾經是巨大的、動態的、神秘的,它因此而美麗,但人的一生這種整體體驗也許只能有這麼一次。任何一個持續更新的網遊,其內容更新和玩家成長的共謀都會形成一個體驗巔峰期,但巔峰期前的懵懂階段同樣寶貴。
大一的時候很多入校的同學有了補課《魔獸爭霸3:冰封王座》的機會,雖然大部分既沒有成為對戰型玩家也沒有稱為劇情向的玩家(最多的還是玩RPG圖),不過還是讓一些初步接觸暴雪遊戲甚至沒怎麼玩過PC遊戲的同學有了不小的震撼。可以說沒有這個遊戲作為引入,也不會有那麼多沒玩過網遊的同學進入《魔獸世界》了——在那之前即使能接受單機遊戲,他們更多還是會認為網遊是危險的、浪費時間的、費錢的(單機是盜版)。
我和大學同學統一地選擇了亡靈族和牛頭人作為初始種族——選亡靈源於war3中這個種族巨大的故事魅力和邪惡而強大的印象,尤其對我和另一個對戰主玩亡靈族的同學來說;而選牛頭人主要是由於其高大威猛的形象,及當時部落專有的薩滿職業(聯盟則是聖騎)。
雖然在正式公測之前,偷跑視頻、15級封閉內測(有一個同學參與了)我們也都略微看了下,但真當自己從提瑞斯法林地的墓地站起來的那一刻,一個鮮活的世界展開了。從第一次打精英怪,第一次坐飛艇去奧格瑞瑪,10級多的時候去下怒焰裂谷,第一次學會要在旅館下線,第一次給自己和同學做布甲(上面寫著自己的ID)——從那開始展開了無數回憶和故事,有很多已經模糊了,也有很多在閃光。
圖中是幽暗城周邊,提瑞斯法林地
我也開始了玩遊戲以來最長的通宵——最終32個小時。當我結束了提瑞斯法林地的大小事宜,步入了詭異而熱鬧的幽暗城,通過一系列有儀式感的任務召喚出虛空守衛(俗稱藍胖子),拜見了當時的亡靈領導人希爾瓦納斯。之後,我動身前往銀松森林,在狡黠的月色下開始了這段混亂而更有趣的“狼人村”之旅——我知道練到20級時會迎來召喚魅魔的任務,但這過程中如何練級,哪裡做任務,基本就是摸著石頭過河。實際上後來因為這邊過於兇險的原因,我還跑到貧瘠之地上又去做了一些任務,因為那時候單區域任務到下一個階段的銜接確實有經驗斷層。
當時每一個惡魔召喚任務都是一場挑戰,完全符合當時所有的職業任務(不限於術士)都是一場修煉的設計理念,魅魔任務(以及後面的惡魔)開始就有需要提前到危險區域收集儀式道具的步驟了。最終這32小時結束於20級,有了魅魔,初步挑戰了影牙城堡和哀嚎洞窟(都沒打通)——所有這些事物都讓我感覺興奮而滿足。
“得益於”那時候互聯網尤其是流媒體還沒有那麼發達,所有人玩遊戲時都能免於受到“過度挖掘信息”的不良影響。很多時候自己通過探索發現事物,並和人交流,是這類遊戲中最大的魅力——也是當時的《魔獸世界》壓倒性超過其它單機或者網遊的方面。二十年之後的人們似乎越來越懼怕超過自己信息處理能力的內容,但至少在當時把海量信息逐步消化正是這類遊戲的最大魅力——比如類魂遊戲裡面的“認路”這種樂趣,其實當時《魔獸世界》的5人副本中就一點不缺,甚至分支路、近路、隱藏路線都有。
對於一個有超過5個BOSS的5人副本(如哀嚎洞窟、黑石深淵),當時人們似乎默認就是無法一次打完的,併為能打掉一部分BOSS而高興(這和後來副本方法論固化後的體驗很不同)。在練級的過程中,階段性的目標感也很充實:去下一個區域探索不同的地貌風情、購買坐騎、更高級的惡魔召喚儀式等,更高級的副本等。在這之上,頂級的“骷髏級”野外BOSS就成了這段旅程中的視覺奇觀——回想第一次在艾薩拉看到藍龍時的感覺,有一種承上啟下式的澎湃感覺。一方面自己終於努力到能見到這類特別強大的敵人了,一方面也知道要戰勝這樣的敵人還需要很長時間。
當時玩家甚至偶爾幹一些去對方陣營領地參觀的瘋狂事情,例如部落去侏儒的諾莫瑞根副本,或者去鐵爐堡坐地鐵等。
圖中是玩家自制的黑石深淵副本地圖
*追尋比較優勢是人的天性,如果競爭方式是相對公平的那就沒有問題。當然,“堆時間”對於時間不足的人也是一種不公平,如果從這個意義上來說絕對的公平本來就是不存在的,遊戲中的“公平”至多也就是一種程序正義而已。
磨練技術、提升裝備、積累財富,這是我總結出的在當時的版本中主要提升自己的維度——當時還沒有成就和收集類的玩法。而由於當時的國服有短暫的“45級封頂時期”,這也讓當時的玩家有了臨時的“終盤遊戲體驗”。比如當時各職業都有稀有的裝備綁定紫裝可以獲取(45級主要裝備還是藍色,紫裝就是絕對的稀有品了);當時相對最高能打過的,可以組團進入的5人本瑪拉頓和祖爾法拉克;也可以在荊棘谷、希爾斯布萊德丘陵等地圖進行無休止的PVP;最後實在好奇,還能去更高級別的地圖嘗試探圖,然後被滿屏幕的“骷髏等級”怪追。
漸漸的我們都已經是副本熟練工了,也熟悉了利用資料網站和數據庫插件檢索裝備獲取來源。由於當時沒區分PVE和PVP裝備,因此即使為了PVP很多玩家也需要刷一身高級別的裝備。有了45級封頂的餘裕,專精於看拍賣行的“地精型”玩家也自然生發出來了。我的同學中就有一位這樣的玩家,他後來搞定了我們的各種裝綁紫裝和“千金馬”的錢——比起真的屯很多錢,這種差異性地發揮自己的重要性可能是更能讓人滿足的。
在這個過程中,身邊有一群一起玩的人絕對是重要的,既可以構成副本隊伍的主要部分,也可以共同團結面對副本進入時爭搶集合石的PVP過程,還可以在採集和製造業上有所協作。當時的製造業,在一定階段需要另一個製造業的中間材料是常有的設計。更重要的是這種隊伍可以消解一定階段遊戲內職業差異的強勢與弱勢,通過配合可以克服一些問題。
這種友誼最高峰的階段,就是在後面開了60級以後,我作為術士的地獄火任務和末日守衛任務都是在同學的很多幫助下完成的——當時的末日守衛任務是非常有史詩感和儀式感的,需要去很多比較難的5人副本。現在的玩家可能會疑惑:這個招出來要獻祭一個人,另外還要奴役惡魔才能用5分鐘的終極惡魔有啥用——實際上當時在野外PVP和副本攻堅時還是能起到一些大幅提升戰鬥能力的作用,也非常符合術士這個職業邪惡而危險的風味。
這個過程中我們也不斷提升自己的技術和遊戲理解,除了“大地精”同學外,另幾個人對於個人提升的追求遠大於經濟積累的興趣——尤其是我,揹包裡常年不到100金。但我們一點也不吝嗇在野外PVP時消耗施法材料,甚至當時每次砸地獄火我都特別興奮;也不在意副本修理裝備這件事,後面在黑石3本經常滅的死去活來,但樂此不疲。
儘管職業設計非常不平衡,我們仍熱衷在奧格門口插旗決鬥。雖然在同等裝備下術士沒有可能打贏亡靈賊、增強薩滿、狂暴戰等很多職業,但一旦有了新理解或裝備有提升時我總是沒心理負擔地向他們發起挑戰——輸了不要緊,因為當時的戰鬥本身就很有趣。
再後來,迎來了掛科的學期末,迎來了團本,迎來了部落沒聖騎聯盟沒薩滿帶來的一系列不平衡問題。在團本初期階段最終有的同學選擇了AFK,有的同學選擇了繼續——我也在假期參加了首次不太成功的熔火之心團本之旅。作為一個大學生,在還沒有被拋入社會中時,似乎在遊戲中就已經被提前拋入了社會,這種感覺其實很奇妙。
隨著艾薩拉的藍龍倒下,這種神秘感正在逐漸消退,遊戲內的感覺逐漸變成了另外的樣子。雖然後來60年代的大部分團本我都參加了,但更多感覺的是一種虛擬社交拓展的過程,實際的那些副本戰鬥反而沒那麼印象深刻。
圖中是艾薩拉地圖的藍龍
二、PVP的風靡、電競化與祛魅
*網遊中的PVP設計之初就是對最高資源獲取效率的一種阻礙,但最後我們發現如果都按最高效率來,那世界也毫無生趣了。在追逐效率和結果的過程中我們付出了很多代價。
圖中是魔獸世界 荊棘谷
在沒練到45級的過程中,野外的PK就時有發生。魔獸世界當時中立交戰區的地圖設計,基本註定了在PVP服務器的野外就是會頻繁的對戰。而且由於經歷了《魔獸爭霸》世界觀的薰陶,攻擊對立陣營的行為是沒有任何心理負擔的——並且PVE任務在中期也包裝了大量去對方陣營堡壘進行的任務。而且值得一提,擊殺對方陣營的玩家是被翻譯成“榮譽擊殺”的。
我遇到的最初的交戰發生在希爾斯布萊德丘陵,在與阿拉希高地鄰近的一處任務點。當時受到了聯盟賊的偷襲,也讓我對盜賊這個職業天然的野外PK優勢有了很深的印象。最終因為部落這邊人比較多,終於合作完成了任務並打跑了盜賊,但也深深的讓我理解了“練得慢就會捱打”這一事實。
後面的戰場從阿拉希打到荊棘谷(而似乎基於是練級路線設計的原因,天生髮生在東部王國的戰鬥就會多於卡利姆多)。在剛到達荊棘谷北部的探險家營地時,人們可能還沒意識到等待自自己的不僅是危險的叢林生物。由於眾多的營地、中立的地精城市、狹長的地圖與獎勵豐厚的任務線,人們就是對在這張地圖做任務欲罷不能——但又征戰不休。有著各種能打起來的理由:搶精英怪、搶資源、或是三季稻。我個人就經歷過多次公會喊人(當時都沒有世界防務頻道)演變成百人大戰的場面。
由於世界的迷人外加職業的多樣性,在一個如此巨大的混沌中戰鬥是完全不枯燥的——更不用說我和同學在練級路上始終是等級較高的那一波人,相對有更多的動力和能力進行野外PVP活動——最常有的一種情況是在副本門口沒能順利拉人(被幹擾了),導致的一段時間堵門蹲守對面陣營的行為。當時還有副本團滅時跑出副本避難的行為,遇到我們這種堵門的就被蹲個正著。後來暴雪加入了讀條時一段時間不提供榮譽擊殺的機制,但是其實這種堵門擊殺是一種錯位報復的螺旋,和那點數值獎勵無關。
圖中是魔獸世界 奧山戰場
在那之後,遊戲內的大戰場就出現了。早期的大戰場是設計成同服、全時動態的一套機制,是以拉鋸戰為主的一套設計思路。我所在的服第一次奧山戰場打了接近兩天,夾雜著新玩法的興奮、陣營榮譽感(對手都是同服的,因此幾乎都是熟面孔),當時在一眾網遊中這個玩法絕對是特別超前的。戰場有著人數上限,但中間玩家可以退出,後續又可以重新排進去。路口魔法對轟、盜賊偷塔,召喚NPC狼騎衝刺,這些都是大戰場靚麗的風景。
不過和很多初見即巔峰的設計一樣,在體會到了首勝的興奮感後,玩家群體不可避免的開始拆解最高效率的方案。很快人們發現了奧山大戰場有聲望系統,崇拜聲望有紫色裝備;人們也發現了軍階系統的機制(當時就是每週按榮譽擊殺排名進行軍階升級),提供一了一種通過究極的重複勞動進行升軍階得到紫色軍裝套的思路。由於這兩個訴求都是野外零星PVP無法滿足的,因此大量以PVP玩法為預設的玩家扎進了大戰場。
之後人們很快就發現了:僵持戰的收益是性價比很低的,要麼組所謂“國家隊”快速擊敗對手,要麼就是組“對刷團”和對方陣營以一邊一局的方式默契對刷。很快奧山戰場的僵持戰生態就不吃香了;沒多久就開放了戰歌戰場和阿拉希戰場——這兩個戰場主要是提供職業多樣化空間的(例如德魯伊擅長戰歌奪旗、術士擅長阿拉希守旗);以及沒多久戰場就變成最早支持跨服匹配的功能了。很快,戰場就從一種持續一段時間的生態徹底變成短時間一局的生態——可以說當時PVP的獎勵設計最終就註定了這樣的結局(當時裝備還沒有PVE和PVP的屬性區分,最多就是血量區別)。
這也為後來暴雪設計競技場的思路埋下了伏筆——可以說那個玩法就是極端的提純PVP玩家需求,並夾雜上了電競化私貨的結果。
*競技場的開放其實是混合在一個大時代的背景中的,就是國服60級最後階段納克薩瑪斯版本的團本疲勞,由於60級階段戰場玩法無論是獎勵還是實際內容都是瘸腿的(導致還在玩的人只能去玩團本PVE),人們對即將到來的更彰顯小隊配合和個人技術的競技場玩法寄予厚望。但是類似那些年暴雪的其它遊戲一樣,電競化最後又裹挾了這個遊戲的很多職業設計。
國內的外域版本(縮寫TBC,俗稱特別遲)是天然滯後的,雖然比起後一個開不出來的資料片來說相對還好。具體那種很煎熬的等待過程及其原因就不幫大家回憶了,但是在即將開放資料片的2007年,恰巧我和同學有機會作為湊數人員參加了在武漢光谷舉辦的WSVG的魔獸競技場3人項目——而那時候我們還沒玩上這個國外已經玩上的資料片。
這是一段奇妙的經歷,首先體驗資料片的職業肯定是最大的動力(之前只能在網上雲,而且當時還沒流媒體,是看帖加下載視頻);其次就是這確實是一項近水樓臺的難得機會,去了迴游戲裡吹牛肯定也是一項重要的動力。
參加的整個過程是一個從興奮到疲憊的過程。從領參賽證到調試參賽賬號的過程都很興奮與恍惚,但是在調試參賽賬號時我們就發現時間完全不夠。對於沒玩過資料片的人,要把看攻略看到的內容在5分鐘內反映到測試賬號上確實有難度,最終很多快捷鍵設置都不太合適,天賦也只准備了一系。
第一天是菜雞互啄的小組賽過程——國外的職業隊是直接從淘汰賽開始打的。最終打的過程乏善可陳,因為大部分面對的都是國內同樣沒玩過資料片的玩家,組出了各種後來看來很沒有配合的職業搭配。最終我和同學在晚上10點左右打完了小組賽,從小組突圍成功。但是這個完賽時間也能看出主辦方相當沒有經驗了。大部分時間我們都在一邊的座位等待,看著最近的選手的屏幕(當時沒有主舞臺、大屏幕這一套,因為這都是前直播時代了;也沒有智能手機)。夜晚我們回到學校休息,第二天就要參加淘汰賽。
由於直接面對了國外職業隊,不出意外的就被淘汰了。似乎當時國內最好成績的隊伍能比我們再多走2輪(大概32強),但總的來說玩一個還沒玩到的版本再如何有天賦都不可能比得上已經熟練的外國友人。我不知道多大程度上我們是輸在職業搭配上——當時我們的搭配是火法、毀滅術士、奶薩(法師不是之前“大地精”的那個)。事後從真正打上競技場的經驗回頭看,當時冰法是全系競技場中都比較好的天賦;術士在早期沒裝備支持時自保堪憂,後期韌性提上來後,痛苦術是3人玩法裡比較適配的天賦(5人則還是惡魔);而薩滿雖然可以開嗜血爆發,但比其他混合職業更容易被集火死,前期的主要場合還是以2人場為主,後期裝備提升上來後才是5人裡的常客。
後來國服的外域版本終於來了,那也是我後一次瘋狂衝等級的一段時間。雖然沒有通宵,但確實投入大量時間玩了5天,成了我們服最早升到70級的部落玩家。在法師同學的鼓吹下,我們用上了英文版客戶端和英文插件,以便更快的升級(因為中文數據庫那時還沒有,而英文的比較全)。這種全方面的對比較優勢的追求一直蔓延到後來幾個月的時間,從解鎖飛行坐騎,到野外聲望崇拜的速度,都一路爭先,直到被團本公會甩下車為止。
圖中是競技場洛丹倫地圖——中間那個用來繞的棺材應該玩過的都有印象
可以說競技場的S2(國內一開就是S2)賽季極大動搖了玩家對所選職業的信念,很多人要麼放棄PVP,要麼需要向職業的劣勢低頭(換職業);在尚且不能轉種族的當時,強力的種族技能也一定程度上左右了玩家對種族的選擇。最終玩薩滿的同學就淡出了競技場,我和法師同學在最初找了當時同公會的一個牧師組了3人隊伍,一度在裝備不好的階段也非常艱難;而且無論暴雪如何強調韌性的作用,在排到團本高級武器甚至最後有“蛋刀賊”(當時25人團本黑暗神殿的伊利丹的橙色武器)時是沒有任何抵抗力的。競技場本來就是一個小眾圈子,一旦碰到“蛋刀賊”基本就可以一個小時內停止匹配了。
我們基本上用了一個賽季驗證了全PVP成員公會的這個思路的破產。最初大家的願景是打打10人卡拉贊,然後大部分時間用來打競技場。但是很快大家發現沒有大團本裝備支撐的卡拉贊之旅每次都相當費勁——後來有了“卡拉贊來卡拉贊畢業”的這個梗,可以想象即使是一堆老炮玩家,穿著PVP紫裝來打副本得有多艱難。最終這種卡拉贊之旅對PVP裝備提升也很少(遲早要過渡成韌性裝),但每次打得又很久,非常雞肋;但是由於每週可以兌換獲得的PVP裝備有限,因此完全不打又會和“雙修”的玩家拉開差距,尤其是武器部分,會面臨近被團本武器碾壓的情況。
競技場這個機制曾經是給類似大學同學的這種小團隊的承諾,但由於職業的比較優勢,以及不同人對PVP和PVE雙修類玩法的認可程度,最終即使在這麼小範圍的團隊內裂痕還是產生了。薩滿同學是一個性情溫和的人,一度雖然他遠離了競技場和這個遊戲,但我們還是好友;而之前提到的三布甲陣容有一陣怎麼都上不去分,後來法師又加入了牧師之前就已經組好的5人隊伍,在“得當”的職業搭配下他們分衝得很快,而我則面臨無隊可打只能拿低保等套裝的窘境——直到韌性裝逐漸收集全,前面提到的痛苦術打3人、惡魔術打5人的時代才遲遲到來。
極端追求上分的情況也引發了我和法師同學的矛盾,一度我覺得他把虛擬遊戲看得大過同學關係了,而這是一種危險的傾向。經歷了不那麼漫長的矛盾與和解,最終我也加入了他們的5人隊伍——不知道是得益於我和他們其他人都很熟,還是得益於惡魔術終於吃香了起來。在賽季的末期我們的3人和5人隊伍都打到了2100分以上(當時已經很高了),甚至有衝更高的空間。
最高的榮耀也連接著最深的陰影。在賽季的最後一天,我們的3人和5人隊分別到了能爭第一但還是不穩的區間,最終同服的另一個固定隊找上了我們的隊長,沒多久功夫大家就默許了——互刷來把一個項目抬上去。具體的操作我已經不太記得了,但是只記得在深夜的網吧裡(因為只有深夜互刷隊伍排一起才有高概率),那最後幾個小時是飽含負罪感但又非常興奮的。
等待結果的那一段時間也是平靜而煎熬的,最終可能那最後幾小時的幾局異常狀態並不足以被官方在意,總之最終我們5人隊的成員如願拿到了殘酷角鬥士的虛空龍坐騎。這段黑暗的回憶後面很長時間我都沒有和後面加入的一個又一個公會的人說——人們會羨慕,會知道我是一個深耕術士這個職業的玩家。但對我自己來說,對競技場玩法的信仰最終破產了。
後面到來的S3賽季暴雪也調整了一些東西,最終我們也不那麼難的打到了2000分以上得到了全套賽季裝備,然後迎來了大學的假期——那也是我們最後一次玩競技場這個玩法。
後面我也AFK了一段時間,再次迴歸的時候加入了一個團本公會開荒黑暗神廟(打得快的公會早就有蛋刀了,當時就有這麼大差距)。後面很長一段時間我都陪伴這個公會的骨幹成員一起玩,雖然野外PK我還是很興奮,但對暴雪設計出的這一攤PVP玩法我是徹底祛魅了。
而對於當時暴雪嘉年華上的魔獸競技場比賽我是不感冒的。事後回想,魔獸競技場的電競化面臨的最大問題就是沒有觀賞性;看懂的門檻太高,攻防回合太冗長——這比起MOBA來就有著天然的劣勢。但是這套沒有前途的路線卻深刻的改變了遊戲內職業設計的理念,以及玩PVP的人。
三、巫妖王是一個分水嶺,遊戲和現實中都是
*也許在另一個平行宇宙裡,WLK版本沒有“忘了開”,魔獸世界國服有著不同的生態,玩家不會被視作網癮少年,很多人也會有不同的人生——最近發展網遊產業被寫入了紅頭文件,讓人不禁這樣想。
圖中是巫妖王劇情CG
70級版本的末期是一個漫長而畸形的“前夕”版本,伴隨著代理商更替(2009),實際國內的巫妖王版本比世界落後了一年多時間。由於及時止損加入了臺服,後續的整個巫妖王的體驗(從冠軍試煉版本開始)我有幸沒有錯過太多,並在打冰冠要塞前迎來了固定的10人團,最終通關了英雄難度副本。直到這時國服的巫妖王都還遠遠沒有開。
這段記憶裡很多名詞我都是基於臺服版本的,因為確實沒有體驗國服這部分的內容。
事後來看無論暴雪是基於哪種考慮而把冠軍試煉設計得這麼快餐化,至少對於當時初步加入臺服的我們來說是很及時的。而臺服普及的是鬆散的GKP團隊,大家發成就進本,用金幣拍裝備,這一模式覆蓋了大部分玩家打普通25人本的情況。當然,事後看來把阿努巴拉克放到這個團本作為最終BOSS(臺服語的“尾王”)而不是一個蜘蛛地下王國團本,這本身就是一種可疑的縮水行為。
這種既宏大又快餐的感覺也延續到了巫妖王的3個5人英雄本和冰冠城寨團本。雖然有著設計得很豐富的BOSS,但是副本內的路線結構也已經有了快餐化的雛形,對比之前整體設計都非常好但是相對太難的奧杜爾,冰冠城寨的史詩感其實是不如的,取而代之的是一種強烈的戲劇感。例如薩魯法爾的兒子、瘟疫區、血女王、綠龍、冰龍、巫妖王,有著的是一出又一出的戲,你方唱罷我登場。
由於臺服是新起的號,當時也很自然的選擇了當時的英雄職業死亡騎士。那是一個死騎三系天賦特別不明晰的時代,暴雪設計了一些很酷的技能,但沒太想好它們的化學反應該如何運作。從早期的血DK輸出到後面的冰邪輸出我都體驗過,也在不同階段體驗了作為副本的副T(當時主T無疑是德魯伊的天下,幾乎沒有之一)。整個臺服之旅可能唯一的遺憾就是橙斧任務我只能做到紫色階段,後面的橙色階段需要打英雄團本,而這對於散養玩家來說是一個太漫長的過程。
整個諾森德(臺服翻譯成“北裂境”——其實很多翻譯上的風味是失去了的,但這個也沒辦法)的體驗,以及最終與巫妖王的一戰是很多老玩家心中的白月光,因此這一過程(至少我個人)是不允許被過度魔改和諧的。後面因為一些原因我也短暫的體驗了國服的巫妖王版本,但因為版本時間上和臺服相比嚴重滯後,最後也沒有玩很長時間。
更多玩家在國服開不出來的那一年裡就選擇了AFK,很多也再沒回到這個遊戲中。這或許也是後面開懷舊服時,還有那麼多人來玩的原因之一。不過至少在當時,“必須要玩國服”這一想法已經被打破了。
不同渠道公佈的數據都反映了:世界範圍內巫妖王這個版本的玩家數量達到了一個頂峰,後面則是一個緩慢下落的過程。這種趨勢很大程度上源自——這個遊戲核心的基本盤就是那些從《魔獸爭霸3》開始玩起的玩家,我們很看重世界觀的塑造,其中英雄角色的命運走向,以及在這個進程中自己發揮的作用。對很多人來說,或許沒考慮過阿爾薩斯被打倒之後的情況,而“總要有一個巫妖王”這種方便的設定也讓人有一種微妙的不悅。
在更後面的時間,對於我個人來說就是一個新版本(俗稱“大災變”)的吸引力逐漸喪失,以及遊戲需要讓位於生活的過程。當時倒不是說加班很多,只是確實像很多初入工作幾年的人一樣,要梳理考慮的事情變得很多,這會進一步加深“遊戲變差了”的這種體感。和同學一起玩的遊戲也變成了DOTA和後面的LOL——確實這種單局制的遊戲更適合當時的我們(其中DOTA其實很早我們就開始玩了,當時還是兩個陣營有不同英雄池的上古版本)。
圖中是大災變團本——火焰之地全景
其實大災變版本早期我是沒有玩的。一方面我不太喜歡通過世界裂變來重塑舊世界地圖(主要是為玩家提供舊世界飛行而重做了)——這或許也是一種遺老心態,但理性來看確實沒有免費的重做(代價肯定是影響開發其它新內容)。因為後來有練小號,這其中我能體會到重做後的舊世界地圖其實不如原來的內容用心了,提供的僅僅是一種快速升級過度的填充;而相應的,當時的滿級內容(所謂的End Game體驗)在野外地圖方面其實面積不大,可玩的內容也不多,和前幾個資料片沒什麼區別。可見這種重做確實影響了其它內容的製作開發——最終玩家得到的就是一個以打副本為主,其它內容不好玩,劇情也翻舊賬(把大螺絲拉出來打之類的)的機械降神的版本。
我從團本黑翼之巢的末期迴歸(臺服),錯過了比較硬核的五人本開荒期,中間一度還深度遊玩了火焰之地10人團本(高難度、成就等)。整個過程中雖然也是和一些從國服開始認識多年的網友一起,但確實玩了這麼多年大家對遊戲的心境多少有了一些變化——驚喜感越來越少,例行公式感越來越強。整個過程有很多小設計讓人驚喜——例如火鷹BOSS的羽毛鑽火圈機制等,但從每週遊玩內容、團本節奏、野外地圖利用率之類的方面來說提升的幅度都很有限。
我在最終的死亡之翼團本開放時因為一些現實中的原因離開這個遊戲很長時間。中間發生了很多事,工作地點也來到杭州。下一次迴歸就是7.0版本了。
四、迴歸二度
*徹底放飛的劇情,不斷整活的新系統,以及跌得夠多就能偶爾大力出奇跡的好版本。
圖中是軍團再臨版本載入圖——瓦王和希女王並肩作戰
回頭看,《魔獸世界》這個遊戲玩家數下滑的深層原因是拉新能力不足造成的——畢竟總有老登長大了沒空玩了,如果要維持玩家基數那就要有拉新能力。但事實上這個題材就是有時代性的,對於完整錯過《魔獸爭霸3》的年輕人來說,這個網遊的世界是沒那麼大吸引力的;論視覺吸引人,這個遊戲也完全排不上——更遑論風評是要在遊戲裡上班這回事了。
後面相對成功的版本,我覺得總結起來就是——儘量爭取老玩家回來玩,再略微拉動一點新人。這或許是暴雪從懷舊服的相對成功總結出來的,老玩家在懷舊服需要體驗的是一個彌補遺憾的機會(其中有一種穿越的趣味),那麼在正式服需要的就是不那麼累的遊玩,有更多的興趣點和獲取裝備的選擇,以及不那麼破壞老角色的人設。回頭來看軍團降臨版本還真就是前後幾個裡面這部分做得最好的。
當時有一個有趣的回憶,就是曾經在國內轉播《風暴英雄》的比賽時,會插入一些暴雪其它遊戲的廣告片段——一度我就經常看到德拉諾之王資料片中古爾丹和地獄咆哮(平行世界)的對話。而由於那是一個爛尾的版本,這段PV出現的頻率就多到讓人尷尬——直到從外網透出消息,一個有著很多新內容、嘗試收拾劇情爛攤子的燃燒軍團入侵版本即將到來。
那段時間正好我和之前一起玩的幾個大學同學都難得獲得了一些生活閒暇的空間,晚上基本不用忙工作了。對不同玩家來說7.0版本的迴歸有著不同的契機,有些是神器和橙裝系統,有些是當時相對前一版本撥亂反正的劇情,有些是因為更現代化的遊玩設計和裝備獲取方式。對我和同學來說這些當然也是突出的優點,但最重要的是經歷了多年打雞血式的無意義的加班後,確實認識到其實自己的生活閒暇是寶貴的,也是值得去努力爭取的。
那個時候體驗前夕版本的內容,回想起來意外的和現在玩“光耀迴響”(是地心之戰前夕版本的一個快速練級的地圖玩法)的體驗類似,都是快速追裝備等級以及相對不枯燥的地圖玩法——並在敘事上作為下個版本的引入。
由於之前一次玩還是臺服,國服的角色已經斷代了,因此我和同學基本都是衝著版本之子惡魔獵手去的。總體來看,體驗到的肯定是那個版本暴雪相對最下心思做的職業大廳任務線;而全職業的每個專精都有著單獨的神器任務線、專精擔任挑戰以及一些專屬的任務,這一定程度上確實帶來了遊戲內史詩感和儀式感的迴歸。
而角色技能和天賦拆分成等級解鎖、神器(技能和被動效果)、橙裝,事後回看比起之前的版本顯然是一個成功的設計。首先那時候角色的基礎技能和天賦是相對簡化易上手的,相對來說不會有“明明是一件事卻拆成幾個天賦來組合”這回事,也保證了相對可控的練級過程體驗;而神器升級雖然略顯簡單粗暴,但好在暴雪之前的遊戲中沒引入過這種比較頁遊化的簡單粗暴的提升體系,加上相對豐富的世界任務以及前期比較合適的追趕機制,使得神器升級的過程整體是比較正反饋的;而橙裝獲得雖然有一定的保底機制,但掉落方式過於隨機還是為玩家帶來了負擔——不過總的來說,獲得橙裝那一下的驚喜感還是挺高的。
如果說動態世界任務這套系統在德拉諾版本末期就已經進行了嘗試,並納入了一些暗黑3的世界任務的獎勵及保底機制,那麼5人的大秘境絕對是進一步盤活整個遊戲PVE玩法的重要設計。在之前魔獸世界的5人本不管怎麼分難度,其掉落和體驗總歸止於團本進入之前;而這種可以通過挑戰升等級、並且有動態詞綴的5人本,絕對足夠成為和團本平行的重要PVE體驗。由於限時機制的存在,因此很多時候不僅掉落不低於團本,挑戰也會大於團本。
雖然一定程度上還是有職業最優解,但我始終認為能以一定的方式把5人副本重複利用,總好過滿級打了幾遍之後直接無人問津的好。
圖中是劇情CG中的伊利丹
至於劇情線,整體給我的感覺是很扯但是能接受。可能是年紀漸長,對於生硬地洗白伊利丹的這一大套劇情我們都沒那麼大的不適感——畢竟要玩惡魔獵手,肯定會想辦法把伊利丹拉出來。在那之前很多版本暴雪都想把薩爾當主角,但是又立不太住,使人審美疲勞——直到後來薩爾這種“老一輩”角色都被冷處理了,僅剩的老角色和中生代角色也紛紛進本和領便當,確實作為我個人來說已經沒法太嚴肅的看待這遊戲的任何劇情了。
這個版本我是玩了惡魔獵手和死騎兩個職業,並且參加了固定公會遊玩了團本和大秘境玩法;而我的兩個同學在團本初期能通過集合石加入的時候還在一起玩,但漸漸的還是由於拒斥要加入固定公會才能打得更遠而AFK了。這種選擇其實發生了很多次,60級有過,臺服有過,畢竟不同人從對遊戲的訴求就是會不一樣的,生活的境遇也不同。可能我最後都留下來打團本也是一種慣性——但每次難得聚會喝酒的時候,我們還是能對這些一起玩的歲月侃侃而談。
這種慣性一直延續到8.0版本的早期團本,後來我的孩子出生了,我也再一次告別了這個遊戲。事後看來那個版本各方面都挺彆扭的,所以沒玩了我也沒啥遺憾。之後玩遊戲這回事,對我來說大部分就是玩手遊或者看視頻(所謂的“雲”)了。
這次地心之戰前夕版本再次迴歸,屬於是各方面氣氛烘托到這了。恰好娃放暑假回老家了,因此至少練一個滿級角色體驗一下劇情還是沒啥問題的;至於後面,就每天玩完比較快餐的玩法,當一個高配版的手遊也不錯——畢竟我玩手遊最主要的原因是時間比較碎片,而不是隻有手機。我也和之前一起玩的大學同學短暫交流了下,但更多感受到的是大家對生活的疲憊——無論是默默的繼續玩,還是覺得不會再玩了,那種上次迴歸還有的興奮感這次終歸是沒有了。
結語——未來的展望
圖中是光耀迴響事件中的拉格納羅斯
這次的國服前夕事件中,我個人覺得“光耀迴響”中這種提煉了大量遊戲梗的設計還算是一個有趣的能抓住老玩家情懷的設計——配合國服的迴歸又有著別樣的風味。這其中當然有生硬融梗的部分,可能老玩家會覺得太輕飄了,而新玩家又無法把握其中的梗——不過我覺得這種敘事結合玩法、結合提升等級和裝備的追趕機制不是一件壞事。玩家從中的正反饋夠足,可以自取所需。
新的天賦樹又走了複雜化的路線,從之前很多版本做的例如神器技能、橙裝技能和套裝技能中又拆分出來放到了天賦樹。目前我大致看了4個職業,有的職業感覺比較整合,有的則設計得很奇怪。下版本開啟了英雄天賦之後不知道感覺會如何,但肯定不是天賦樹設計的最好的一個版本,職業平衡會很容易成為一個調數值問題。
暴雪其實在整個二十年過程中也嘗試過很多休閒、收集類的玩法系統,最新的就有馴龍術以及對應的競速玩法,往前追溯比較大的也有要塞建設、寵物對戰之類的系統。這類系統在我看來最大的限制就是初見很驚豔,但是在上體量的過程中就逐漸平庸化雞肋化了。但我能理解這些系統的初衷肯定都是非常好的。或許暴雪只需要在一個版本突出一兩個這種趣味玩法,並適當控制規模——這樣也不失為在副本和日常任務之餘的有趣調劑。
對於野外PVP的態度,以及兩個陣營之間的關係,暴雪有多次反覆橫跳的過程。當共同抵禦了軍團再臨之後,下一個版本又要爭霸艾澤拉斯,至少在劇情走向上就很令我失望。PVP類玩法至少在我看來越來越適合變成“開一局”的小眾玩法了,這個玩法挑人、獎勵相對不多、玩法重複性比較高,而且要專精PVP則意味著放棄了遊戲中大部分與世界觀有關的豐富內容。最終至少在這個前夕版本里,部落和聯盟又要並肩作戰了(甚至能一起打野外任務BOSS);我希望暴雪不要再機械降神的以降智的方式來挑起陣營的仇恨和對立了——真實世界已經很割裂了,遊戲裡我還是希望能友好團結一些。
回看這一段時間微軟收購動視暴雪,壞消息多於好消息,一度到了很多老暴雪玩家不太想關心暴雪死活的地步。但至少他們迎回了梅森,再一次開始收拾跑火車的劇情留下的爛攤子;國內玩家也迎回了國服迴歸,這也似乎成了更多老玩家上線看一看的契機。
至少對我來說,魔獸世界這麼多版本積累下來的豐富內容不是一件信息爆炸的壞事。哪怕不考慮副本玩法,主線任務和日常對比其它很多大體量的單機或手游來說都是更豐富有趣的。之前玩不下去的一個主要原因是沒有時間,但現在如果一週6小時左右能遊玩得不錯,那我可能會迴歸持續玩一段時間——畢竟這裡面有我的20年歲月以及一個最大的網遊世界。