《魔兽世界》回来了,但有些感觉随着年华一去不回


3楼猫 发布时间:2024-08-17 01:32:27 作者:Hakumen Language

前言

先放一张个人觉得很棒的术士插画

先放一张个人觉得很棒的术士插画

玩家回归一个老游戏需要契机,确实这次暴雪游戏的国服回归提供了这种情绪价值。所以这周我决定先放下之前的技术文章选题,来以可能流水账的方式写一篇个人的随感。
其实在之前国服关服之前的一段时间,我就已经不玩当时任何国内还代理的暴雪游戏了——因为各种各样的原因,但主要还是因为有了娃生活节奏变了。所以后来国服关服的时候,我并没有太多情绪;但是反过来,确实也略有遗憾,因为至少有一块回忆对应的对照物是找不回来了。
这和怀旧服能提供的情绪价值还不同,因为我每次回归或者长期玩魔兽世界,都是有现实中的大学同学一起玩了一段时间的;虽然后面团本阶段大家各自有不同的选择,我也在不同阶段最终都为了继续留在这个游戏中而加入了大一些的团本公会,但如果没有这些老同学,我可能都不会在那个时间开始这段旅程。
因为有着约25年的暴雪游戏经历,这里面的情绪复杂得像五彩斑斓的黑一样,都说每一个暴黑都可能是曾经的暴白,因为那个黄金时代确实是存在的。
由于大学时和工作初期用的电脑都已经不复存在,因此当时的截图之类也不如现在这么方便能完好的保存下来,所以我今天的叙述都没法配自己当时的截图,这不得不说是一个遗憾。现在尚存的可能是7.0版本回归后的一些截图,但是那个时候基本已经聚焦在游戏的内容里,那种与人社交共同走过人生一小段路的感觉已经没有了。
而且我觉得一个同样的内容,在最初的版本里玩和在怀旧服里玩也是截然不同的,因为人变了,世界环境变了,那种零攻略起步的游玩体验也无法再找回了。请原谅我这种略显遗老的看法,但这种感受或许最后大家能从我讲述的时间切片中一窥端倪。(打星号的部分是我的核心感受的总结)

零、《魔兽争霸3》时代

*在互联网早期时代,人们游玩游戏的方式是很不充分但是很多元的——互相之间关注的点完全不同,但又能温和的交流。
图中是当时这款对战游戏的不同种族的大脸封面

图中是当时这款对战游戏的不同种族的大脸封面

《魔兽世界》九城版正式公测的2005年对应我的大学时期,那时候很多同学是从受《魔兽争霸3:冰封王座》的吸引而进入这个游戏的——他们中大部分甚至之前没有玩过任何网游。
虽然我的高中时代受到的管教不像很多其他大学同学那么极端,但毕竟也是以升学为主要目标的。《魔兽争霸3:混乱之治》是少有的我在非假期时间很想玩的一款游戏,可是大部分时候我也只能在游戏杂志上阅读相关的内容,但实际落到去网吧玩对战可能一学期也没超过5次。
吸引我进入这个游戏的无疑是3D化和以英雄为主导的玩法,但是渐渐的这段故事也吸引了我,因为在宏大的世界观的背景下,里面塑造了一些经典的悲情英雄成为反英雄的角色(阿尔萨斯和伊利丹——很多特别老的玩家可能知道有一个版本甚至被翻译成“尤迪安”)。
甚至我体验《魔兽争霸3:混乱之治》的剧情是在全英文的状态下玩完的,一方面当时确实汉化补丁不完善,另一方面我也一直有用英文玩游戏的习惯。虽然英文其实大概只能看懂60%,但结合一些转场动画的情节勉强还是懂了所有剧情;而且这类游戏里其实生造的神话词汇比较多,很多时候反而是一个“指物对应”的过程。比较中二的一点是,当时我就是被《星际争霸》和《英雄无敌3》激发了学英语的兴趣,因此全英文游玩暴雪的游戏对我来说是一件很酷的事(说是装逼也是,说是卷也行,一个意思)。
最终我还是在假期抽时间玩完了剧情战役。而后一学期发生了有趣的事情,就是由于这个游戏开始在网吧火起来了,同班的几个借读生同学以翘课为代价疯狂的练习一个自己所属的种族的对战技术(借读生这个概念不懂的我也没法多解释了)。当时由于没有对战平台,除了互相对练以外,额外验证自己修炼成果的方式,就是找当时班上唯一一个另外还在玩这游戏的人打——也就是我。在下午放学后,晚自习前,短暂的这点时间我和他们在网吧对战了几次;而从来没看过对战攻略,最多就自己打打高难度电脑的我,就被以各种姿势横扫,但和人对战还是让我兴奋不已。
尽管他们不懂剧情,而我没有修炼对战的愿景,但在短暂的去网吧的过程我们还是能友好交流游戏中那些共同感兴趣的部分。有一次还遇到差点被班主任拦截的情况,这让无疑是一个老实学生的我满头大汗——好在后来没有正面撞上。再后来资料片的《冰封王座》出来了,我们还是会偶尔交流,但是实际对战的场合就更少了,因为对战这个路线上我已经掉队太远了——我虽然看杂志、看攻略,但是不实际练习肯定还是只能纸上谈兵。
最终在高三我也搬出学校租了一个单间,在很多个不眠的夜里,除了做题我们也去玩魔兽RPG,也吃火锅。回到住处我甚至还能看看漫画——除了偶尔租一些漫画外,自己买的《I'S》和《GTO》这两部漫画陪伴了我高三的全部时光。那时候精力真的好到夸张,有时候只睡两个小时,早上仍然能以饱满的精力去参加早读。
现在回想那个时代,它还好在一种整体积极的主流氛围—最主流的价值还是在积极的学习上,在努力提高篮球、足球水平上,在和实习老师亦师亦友的关系上,甚至能结成学习小队这种良性促进的社交圈子。而在这个基础上,到了放课后和节假日,同学们不回避网吧、恋爱、逛街、KTV和看电影,有着自由、自律而健全的精神生活。在成绩好的时候可以适当的劳逸结合,在成绩变差的时候自己少玩甚至戒玩;在认可成绩好是非常重要的前提上,所有人的爱好是多元且包容的。(我知道这种重点高中氛围对于现在的一些中北部省份的学校来说是一种奢侈,从教育的变迁确实也能看出世界的变迁)
当时游戏内甚至可以卷动视角高低

当时游戏内甚至可以卷动视角高低

一、世界——扮演感、未知世界的迷人与自我提升

*游戏中的世界曾经是巨大的、动态的、神秘的,它因此而美丽,但人的一生这种整体体验也许只能有这么一次。任何一个持续更新的网游,其内容更新和玩家成长的共谋都会形成一个体验巅峰期,但巅峰期前的懵懂阶段同样宝贵。
大一的时候很多入校的同学有了补课《魔兽争霸3:冰封王座》的机会,虽然大部分既没有成为对战型玩家也没有称为剧情向的玩家(最多的还是玩RPG图),不过还是让一些初步接触暴雪游戏甚至没怎么玩过PC游戏的同学有了不小的震撼。可以说没有这个游戏作为引入,也不会有那么多没玩过网游的同学进入《魔兽世界》了——在那之前即使能接受单机游戏,他们更多还是会认为网游是危险的、浪费时间的、费钱的(单机是盗版)。
我和大学同学统一地选择了亡灵族和牛头人作为初始种族——选亡灵源于war3中这个种族巨大的故事魅力和邪恶而强大的印象,尤其对我和另一个对战主玩亡灵族的同学来说;而选牛头人主要是由于其高大威猛的形象,及当时部落专有的萨满职业(联盟则是圣骑)。
虽然在正式公测之前,偷跑视频、15级封闭内测(有一个同学参与了)我们也都略微看了下,但真当自己从提瑞斯法林地的墓地站起来的那一刻,一个鲜活的世界展开了。从第一次打精英怪,第一次坐飞艇去奥格瑞玛,10级多的时候去下怒焰裂谷,第一次学会要在旅馆下线,第一次给自己和同学做布甲(上面写着自己的ID)——从那开始展开了无数回忆和故事,有很多已经模糊了,也有很多在闪光。
图中是幽暗城周边,提瑞斯法林地

图中是幽暗城周边,提瑞斯法林地

我也开始了玩游戏以来最长的通宵——最终32个小时。当我结束了提瑞斯法林地的大小事宜,步入了诡异而热闹的幽暗城,通过一系列有仪式感的任务召唤出虚空守卫(俗称蓝胖子),拜见了当时的亡灵领导人希尔瓦纳斯。之后,我动身前往银松森林,在狡黠的月色下开始了这段混乱而更有趣的“狼人村”之旅——我知道练到20级时会迎来召唤魅魔的任务,但这过程中如何练级,哪里做任务,基本就是摸着石头过河。实际上后来因为这边过于凶险的原因,我还跑到贫瘠之地上又去做了一些任务,因为那时候单区域任务到下一个阶段的衔接确实有经验断层。
当时每一个恶魔召唤任务都是一场挑战,完全符合当时所有的职业任务(不限于术士)都是一场修炼的设计理念,魅魔任务(以及后面的恶魔)开始就有需要提前到危险区域收集仪式道具的步骤了。最终这32小时结束于20级,有了魅魔,初步挑战了影牙城堡和哀嚎洞窟(都没打通)——所有这些事物都让我感觉兴奋而满足。
“得益于”那时候互联网尤其是流媒体还没有那么发达,所有人玩游戏时都能免于受到“过度挖掘信息”的不良影响。很多时候自己通过探索发现事物,并和人交流,是这类游戏中最大的魅力——也是当时的《魔兽世界》压倒性超过其它单机或者网游的方面。二十年之后的人们似乎越来越惧怕超过自己信息处理能力的内容,但至少在当时把海量信息逐步消化正是这类游戏的最大魅力——比如类魂游戏里面的“认路”这种乐趣,其实当时《魔兽世界》的5人副本中就一点不缺,甚至分支路、近路、隐藏路线都有。
对于一个有超过5个BOSS的5人副本(如哀嚎洞窟、黑石深渊),当时人们似乎默认就是无法一次打完的,并为能打掉一部分BOSS而高兴(这和后来副本方法论固化后的体验很不同)。在练级的过程中,阶段性的目标感也很充实:去下一个区域探索不同的地貌风情、购买坐骑、更高级的恶魔召唤仪式等,更高级的副本等。在这之上,顶级的“骷髅级”野外BOSS就成了这段旅程中的视觉奇观——回想第一次在艾萨拉看到蓝龙时的感觉,有一种承上启下式的澎湃感觉。一方面自己终于努力到能见到这类特别强大的敌人了,一方面也知道要战胜这样的敌人还需要很长时间。
当时玩家甚至偶尔干一些去对方阵营领地参观的疯狂事情,例如部落去侏儒的诺莫瑞根副本,或者去铁炉堡坐地铁等。
图中是玩家自制的黑石深渊副本地图

图中是玩家自制的黑石深渊副本地图

*追寻比较优势是人的天性,如果竞争方式是相对公平的那就没有问题。当然,“堆时间”对于时间不足的人也是一种不公平,如果从这个意义上来说绝对的公平本来就是不存在的,游戏中的“公平”至多也就是一种程序正义而已。
磨练技术、提升装备、积累财富,这是我总结出的在当时的版本中主要提升自己的维度——当时还没有成就和收集类的玩法。而由于当时的国服有短暂的“45级封顶时期”,这也让当时的玩家有了临时的“终盘游戏体验”。比如当时各职业都有稀有的装备绑定紫装可以获取(45级主要装备还是蓝色,紫装就是绝对的稀有品了);当时相对最高能打过的,可以组团进入的5人本玛拉顿和祖尔法拉克;也可以在荆棘谷、希尔斯布莱德丘陵等地图进行无休止的PVP;最后实在好奇,还能去更高级别的地图尝试探图,然后被满屏幕的“骷髅等级”怪追。
渐渐的我们都已经是副本熟练工了,也熟悉了利用资料网站和数据库插件检索装备获取来源。由于当时没区分PVE和PVP装备,因此即使为了PVP很多玩家也需要刷一身高级别的装备。有了45级封顶的余裕,专精于看拍卖行的“地精型”玩家也自然生发出来了。我的同学中就有一位这样的玩家,他后来搞定了我们的各种装绑紫装和“千金马”的钱——比起真的屯很多钱,这种差异性地发挥自己的重要性可能是更能让人满足的。
在这个过程中,身边有一群一起玩的人绝对是重要的,既可以构成副本队伍的主要部分,也可以共同团结面对副本进入时争抢集合石的PVP过程,还可以在采集和制造业上有所协作。当时的制造业,在一定阶段需要另一个制造业的中间材料是常有的设计。更重要的是这种队伍可以消解一定阶段游戏内职业差异的强势与弱势,通过配合可以克服一些问题。
这种友谊最高峰的阶段,就是在后面开了60级以后,我作为术士的地狱火任务和末日守卫任务都是在同学的很多帮助下完成的——当时的末日守卫任务是非常有史诗感和仪式感的,需要去很多比较难的5人副本。现在的玩家可能会疑惑:这个招出来要献祭一个人,另外还要奴役恶魔才能用5分钟的终极恶魔有啥用——实际上当时在野外PVP和副本攻坚时还是能起到一些大幅提升战斗能力的作用,也非常符合术士这个职业邪恶而危险的风味。
这个过程中我们也不断提升自己的技术和游戏理解,除了“大地精”同学外,另几个人对于个人提升的追求远大于经济积累的兴趣——尤其是我,背包里常年不到100金。但我们一点也不吝啬在野外PVP时消耗施法材料,甚至当时每次砸地狱火我都特别兴奋;也不在意副本修理装备这件事,后面在黑石3本经常灭的死去活来,但乐此不疲。
尽管职业设计非常不平衡,我们仍热衷在奥格门口插旗决斗。虽然在同等装备下术士没有可能打赢亡灵贼、增强萨满、狂暴战等很多职业,但一旦有了新理解或装备有提升时我总是没心理负担地向他们发起挑战——输了不要紧,因为当时的战斗本身就很有趣。
再后来,迎来了挂科的学期末,迎来了团本,迎来了部落没圣骑联盟没萨满带来的一系列不平衡问题。在团本初期阶段最终有的同学选择了AFK,有的同学选择了继续——我也在假期参加了首次不太成功的熔火之心团本之旅。作为一个大学生,在还没有被抛入社会中时,似乎在游戏中就已经被提前抛入了社会,这种感觉其实很奇妙。
随着艾萨拉的蓝龙倒下,这种神秘感正在逐渐消退,游戏内的感觉逐渐变成了另外的样子。虽然后来60年代的大部分团本我都参加了,但更多感觉的是一种虚拟社交拓展的过程,实际的那些副本战斗反而没那么印象深刻。
图中是艾萨拉地图的蓝龙

图中是艾萨拉地图的蓝龙

二、PVP的风靡、电竞化与祛魅

*网游中的PVP设计之初就是对最高资源获取效率的一种阻碍,但最后我们发现如果都按最高效率来,那世界也毫无生趣了。在追逐效率和结果的过程中我们付出了很多代价。
图中是魔兽世界 荆棘谷

图中是魔兽世界 荆棘谷

在没练到45级的过程中,野外的PK就时有发生。魔兽世界当时中立交战区的地图设计,基本注定了在PVP服务器的野外就是会频繁的对战。而且由于经历了《魔兽争霸》世界观的熏陶,攻击对立阵营的行为是没有任何心理负担的——并且PVE任务在中期也包装了大量去对方阵营堡垒进行的任务。而且值得一提,击杀对方阵营的玩家是被翻译成“荣誉击杀”的。
我遇到的最初的交战发生在希尔斯布莱德丘陵,在与阿拉希高地邻近的一处任务点。当时受到了联盟贼的偷袭,也让我对盗贼这个职业天然的野外PK优势有了很深的印象。最终因为部落这边人比较多,终于合作完成了任务并打跑了盗贼,但也深深的让我理解了“练得慢就会挨打”这一事实。
后面的战场从阿拉希打到荆棘谷(而似乎基于是练级路线设计的原因,天生发生在东部王国的战斗就会多于卡利姆多)。在刚到达荆棘谷北部的探险家营地时,人们可能还没意识到等待自自己的不仅是危险的丛林生物。由于众多的营地、中立的地精城市、狭长的地图与奖励丰厚的任务线,人们就是对在这张地图做任务欲罢不能——但又征战不休。有着各种能打起来的理由:抢精英怪、抢资源、或是三季稻。我个人就经历过多次公会喊人(当时都没有世界防务频道)演变成百人大战的场面。
由于世界的迷人外加职业的多样性,在一个如此巨大的混沌中战斗是完全不枯燥的——更不用说我和同学在练级路上始终是等级较高的那一波人,相对有更多的动力和能力进行野外PVP活动——最常有的一种情况是在副本门口没能顺利拉人(被干扰了),导致的一段时间堵门蹲守对面阵营的行为。当时还有副本团灭时跑出副本避难的行为,遇到我们这种堵门的就被蹲个正着。后来暴雪加入了读条时一段时间不提供荣誉击杀的机制,但是其实这种堵门击杀是一种错位报复的螺旋,和那点数值奖励无关。
图中是魔兽世界 奥山战场

图中是魔兽世界 奥山战场

在那之后,游戏内的大战场就出现了。早期的大战场是设计成同服、全时动态的一套机制,是以拉锯战为主的一套设计思路。我所在的服第一次奥山战场打了接近两天,夹杂着新玩法的兴奋、阵营荣誉感(对手都是同服的,因此几乎都是熟面孔),当时在一众网游中这个玩法绝对是特别超前的。战场有着人数上限,但中间玩家可以退出,后续又可以重新排进去。路口魔法对轰、盗贼偷塔,召唤NPC狼骑冲刺,这些都是大战场靓丽的风景。
不过和很多初见即巅峰的设计一样,在体会到了首胜的兴奋感后,玩家群体不可避免的开始拆解最高效率的方案。很快人们发现了奥山大战场有声望系统,崇拜声望有紫色装备;人们也发现了军阶系统的机制(当时就是每周按荣誉击杀排名进行军阶升级),提供一了一种通过究极的重复劳动进行升军阶得到紫色军装套的思路。由于这两个诉求都是野外零星PVP无法满足的,因此大量以PVP玩法为预设的玩家扎进了大战场。
之后人们很快就发现了:僵持战的收益是性价比很低的,要么组所谓“国家队”快速击败对手,要么就是组“对刷团”和对方阵营以一边一局的方式默契对刷。很快奥山战场的僵持战生态就不吃香了;没多久就开放了战歌战场和阿拉希战场——这两个战场主要是提供职业多样化空间的(例如德鲁伊擅长战歌夺旗、术士擅长阿拉希守旗);以及没多久战场就变成最早支持跨服匹配的功能了。很快,战场就从一种持续一段时间的生态彻底变成短时间一局的生态——可以说当时PVP的奖励设计最终就注定了这样的结局(当时装备还没有PVE和PVP的属性区分,最多就是血量区别)。
这也为后来暴雪设计竞技场的思路埋下了伏笔——可以说那个玩法就是极端的提纯PVP玩家需求,并夹杂上了电竞化私货的结果。
*竞技场的开放其实是混合在一个大时代的背景中的,就是国服60级最后阶段纳克萨玛斯版本的团本疲劳,由于60级阶段战场玩法无论是奖励还是实际内容都是瘸腿的(导致还在玩的人只能去玩团本PVE),人们对即将到来的更彰显小队配合和个人技术的竞技场玩法寄予厚望。但是类似那些年暴雪的其它游戏一样,电竞化最后又裹挟了这个游戏的很多职业设计。
国内的外域版本(缩写TBC,俗称特别迟)是天然滞后的,虽然比起后一个开不出来的资料片来说相对还好。具体那种很煎熬的等待过程及其原因就不帮大家回忆了,但是在即将开放资料片的2007年,恰巧我和同学有机会作为凑数人员参加了在武汉光谷举办的WSVG的魔兽竞技场3人项目——而那时候我们还没玩上这个国外已经玩上的资料片。
这是一段奇妙的经历,首先体验资料片的职业肯定是最大的动力(之前只能在网上云,而且当时还没流媒体,是看帖加下载视频);其次就是这确实是一项近水楼台的难得机会,去了回游戏里吹牛肯定也是一项重要的动力。
参加的整个过程是一个从兴奋到疲惫的过程。从领参赛证到调试参赛账号的过程都很兴奋与恍惚,但是在调试参赛账号时我们就发现时间完全不够。对于没玩过资料片的人,要把看攻略看到的内容在5分钟内反映到测试账号上确实有难度,最终很多快捷键设置都不太合适,天赋也只准备了一系。
第一天是菜鸡互啄的小组赛过程——国外的职业队是直接从淘汰赛开始打的。最终打的过程乏善可陈,因为大部分面对的都是国内同样没玩过资料片的玩家,组出了各种后来看来很没有配合的职业搭配。最终我和同学在晚上10点左右打完了小组赛,从小组突围成功。但是这个完赛时间也能看出主办方相当没有经验了。大部分时间我们都在一边的座位等待,看着最近的选手的屏幕(当时没有主舞台、大屏幕这一套,因为这都是前直播时代了;也没有智能手机)。夜晚我们回到学校休息,第二天就要参加淘汰赛。
由于直接面对了国外职业队,不出意外的就被淘汰了。似乎当时国内最好成绩的队伍能比我们再多走2轮(大概32强),但总的来说玩一个还没玩到的版本再如何有天赋都不可能比得上已经熟练的外国友人。我不知道多大程度上我们是输在职业搭配上——当时我们的搭配是火法、毁灭术士、奶萨(法师不是之前“大地精”的那个)。事后从真正打上竞技场的经验回头看,当时冰法是全系竞技场中都比较好的天赋;术士在早期没装备支持时自保堪忧,后期韧性提上来后,痛苦术是3人玩法里比较适配的天赋(5人则还是恶魔);而萨满虽然可以开嗜血爆发,但比其他混合职业更容易被集火死,前期的主要场合还是以2人场为主,后期装备提升上来后才是5人里的常客。
后来国服的外域版本终于来了,那也是我后一次疯狂冲等级的一段时间。虽然没有通宵,但确实投入大量时间玩了5天,成了我们服最早升到70级的部落玩家。在法师同学的鼓吹下,我们用上了英文版客户端和英文插件,以便更快的升级(因为中文数据库那时还没有,而英文的比较全)。这种全方面的对比较优势的追求一直蔓延到后来几个月的时间,从解锁飞行坐骑,到野外声望崇拜的速度,都一路争先,直到被团本公会甩下车为止。
图中是竞技场洛丹伦地图——中间那个用来绕的棺材应该玩过的都有印象

图中是竞技场洛丹伦地图——中间那个用来绕的棺材应该玩过的都有印象

可以说竞技场的S2(国内一开就是S2)赛季极大动摇了玩家对所选职业的信念,很多人要么放弃PVP,要么需要向职业的劣势低头(换职业);在尚且不能转种族的当时,强力的种族技能也一定程度上左右了玩家对种族的选择。最终玩萨满的同学就淡出了竞技场,我和法师同学在最初找了当时同公会的一个牧师组了3人队伍,一度在装备不好的阶段也非常艰难;而且无论暴雪如何强调韧性的作用,在排到团本高级武器甚至最后有“蛋刀贼”(当时25人团本黑暗神殿的伊利丹的橙色武器)时是没有任何抵抗力的。竞技场本来就是一个小众圈子,一旦碰到“蛋刀贼”基本就可以一个小时内停止匹配了。
我们基本上用了一个赛季验证了全PVP成员公会的这个思路的破产。最初大家的愿景是打打10人卡拉赞,然后大部分时间用来打竞技场。但是很快大家发现没有大团本装备支撑的卡拉赞之旅每次都相当费劲——后来有了“卡拉赞来卡拉赞毕业”的这个梗,可以想象即使是一堆老炮玩家,穿着PVP紫装来打副本得有多艰难。最终这种卡拉赞之旅对PVP装备提升也很少(迟早要过渡成韧性装),但每次打得又很久,非常鸡肋;但是由于每周可以兑换获得的PVP装备有限,因此完全不打又会和“双修”的玩家拉开差距,尤其是武器部分,会面临近被团本武器碾压的情况。
竞技场这个机制曾经是给类似大学同学的这种小团队的承诺,但由于职业的比较优势,以及不同人对PVP和PVE双修类玩法的认可程度,最终即使在这么小范围的团队内裂痕还是产生了。萨满同学是一个性情温和的人,一度虽然他远离了竞技场和这个游戏,但我们还是好友;而之前提到的三布甲阵容有一阵怎么都上不去分,后来法师又加入了牧师之前就已经组好的5人队伍,在“得当”的职业搭配下他们分冲得很快,而我则面临无队可打只能拿低保等套装的窘境——直到韧性装逐渐收集全,前面提到的痛苦术打3人、恶魔术打5人的时代才迟迟到来。
极端追求上分的情况也引发了我和法师同学的矛盾,一度我觉得他把虚拟游戏看得大过同学关系了,而这是一种危险的倾向。经历了不那么漫长的矛盾与和解,最终我也加入了他们的5人队伍——不知道是得益于我和他们其他人都很熟,还是得益于恶魔术终于吃香了起来。在赛季的末期我们的3人和5人队伍都打到了2100分以上(当时已经很高了),甚至有冲更高的空间。
最高的荣耀也连接着最深的阴影。在赛季的最后一天,我们的3人和5人队分别到了能争第一但还是不稳的区间,最终同服的另一个固定队找上了我们的队长,没多久功夫大家就默许了——互刷来把一个项目抬上去。具体的操作我已经不太记得了,但是只记得在深夜的网吧里(因为只有深夜互刷队伍排一起才有高概率),那最后几个小时是饱含负罪感但又非常兴奋的。
等待结果的那一段时间也是平静而煎熬的,最终可能那最后几小时的几局异常状态并不足以被官方在意,总之最终我们5人队的成员如愿拿到了残酷角斗士的虚空龙坐骑。这段黑暗的回忆后面很长时间我都没有和后面加入的一个又一个公会的人说——人们会羡慕,会知道我是一个深耕术士这个职业的玩家。但对我自己来说,对竞技场玩法的信仰最终破产了。
后面到来的S3赛季暴雪也调整了一些东西,最终我们也不那么难的打到了2000分以上得到了全套赛季装备,然后迎来了大学的假期——那也是我们最后一次玩竞技场这个玩法。
后面我也AFK了一段时间,再次回归的时候加入了一个团本公会开荒黑暗神庙(打得快的公会早就有蛋刀了,当时就有这么大差距)。后面很长一段时间我都陪伴这个公会的骨干成员一起玩,虽然野外PK我还是很兴奋,但对暴雪设计出的这一摊PVP玩法我是彻底祛魅了。
而对于当时暴雪嘉年华上的魔兽竞技场比赛我是不感冒的。事后回想,魔兽竞技场的电竞化面临的最大问题就是没有观赏性;看懂的门槛太高,攻防回合太冗长——这比起MOBA来就有着天然的劣势。但是这套没有前途的路线却深刻的改变了游戏内职业设计的理念,以及玩PVP的人。

三、巫妖王是一个分水岭,游戏和现实中都是

*也许在另一个平行宇宙里,WLK版本没有“忘了开”,魔兽世界国服有着不同的生态,玩家不会被视作网瘾少年,很多人也会有不同的人生——最近发展网游产业被写入了红头文件,让人不禁这样想。
图中是巫妖王剧情CG

图中是巫妖王剧情CG

70级版本的末期是一个漫长而畸形的“前夕”版本,伴随着代理商更替(2009),实际国内的巫妖王版本比世界落后了一年多时间。由于及时止损加入了台服,后续的整个巫妖王的体验(从冠军试炼版本开始)我有幸没有错过太多,并在打冰冠要塞前迎来了固定的10人团,最终通关了英雄难度副本。直到这时国服的巫妖王都还远远没有开。
这段记忆里很多名词我都是基于台服版本的,因为确实没有体验国服这部分的内容。
事后来看无论暴雪是基于哪种考虑而把冠军试炼设计得这么快餐化,至少对于当时初步加入台服的我们来说是很及时的。而台服普及的是松散的GKP团队,大家发成就进本,用金币拍装备,这一模式覆盖了大部分玩家打普通25人本的情况。当然,事后看来把阿努巴拉克放到这个团本作为最终BOSS(台服语的“尾王”)而不是一个蜘蛛地下王国团本,这本身就是一种可疑的缩水行为。
这种既宏大又快餐的感觉也延续到了巫妖王的3个5人英雄本和冰冠城寨团本。虽然有着设计得很丰富的BOSS,但是副本内的路线结构也已经有了快餐化的雏形,对比之前整体设计都非常好但是相对太难的奥杜尔,冰冠城寨的史诗感其实是不如的,取而代之的是一种强烈的戏剧感。例如萨鲁法尔的儿子、瘟疫区、血女王、绿龙、冰龙、巫妖王,有着的是一出又一出的戏,你方唱罢我登场。
由于台服是新起的号,当时也很自然的选择了当时的英雄职业死亡骑士。那是一个死骑三系天赋特别不明晰的时代,暴雪设计了一些很酷的技能,但没太想好它们的化学反应该如何运作。从早期的血DK输出到后面的冰邪输出我都体验过,也在不同阶段体验了作为副本的副T(当时主T无疑是德鲁伊的天下,几乎没有之一)。整个台服之旅可能唯一的遗憾就是橙斧任务我只能做到紫色阶段,后面的橙色阶段需要打英雄团本,而这对于散养玩家来说是一个太漫长的过程。
整个诺森德(台服翻译成“北裂境”——其实很多翻译上的风味是失去了的,但这个也没办法)的体验,以及最终与巫妖王的一战是很多老玩家心中的白月光,因此这一过程(至少我个人)是不允许被过度魔改和谐的。后面因为一些原因我也短暂的体验了国服的巫妖王版本,但因为版本时间上和台服相比严重滞后,最后也没有玩很长时间。
更多玩家在国服开不出来的那一年里就选择了AFK,很多也再没回到这个游戏中。这或许也是后面开怀旧服时,还有那么多人来玩的原因之一。不过至少在当时,“必须要玩国服”这一想法已经被打破了。
不同渠道公布的数据都反映了:世界范围内巫妖王这个版本的玩家数量达到了一个顶峰,后面则是一个缓慢下落的过程。这种趋势很大程度上源自——这个游戏核心的基本盘就是那些从《魔兽争霸3》开始玩起的玩家,我们很看重世界观的塑造,其中英雄角色的命运走向,以及在这个进程中自己发挥的作用。对很多人来说,或许没考虑过阿尔萨斯被打倒之后的情况,而“总要有一个巫妖王”这种方便的设定也让人有一种微妙的不悦。
在更后面的时间,对于我个人来说就是一个新版本(俗称“大灾变”)的吸引力逐渐丧失,以及游戏需要让位于生活的过程。当时倒不是说加班很多,只是确实像很多初入工作几年的人一样,要梳理考虑的事情变得很多,这会进一步加深“游戏变差了”的这种体感。和同学一起玩的游戏也变成了DOTA和后面的LOL——确实这种单局制的游戏更适合当时的我们(其中DOTA其实很早我们就开始玩了,当时还是两个阵营有不同英雄池的上古版本)。
图中是大灾变团本——火焰之地全景

图中是大灾变团本——火焰之地全景

其实大灾变版本早期我是没有玩的。一方面我不太喜欢通过世界裂变来重塑旧世界地图(主要是为玩家提供旧世界飞行而重做了)——这或许也是一种遗老心态,但理性来看确实没有免费的重做(代价肯定是影响开发其它新内容)。因为后来有练小号,这其中我能体会到重做后的旧世界地图其实不如原来的内容用心了,提供的仅仅是一种快速升级过度的填充;而相应的,当时的满级内容(所谓的End Game体验)在野外地图方面其实面积不大,可玩的内容也不多,和前几个资料片没什么区别。可见这种重做确实影响了其它内容的制作开发——最终玩家得到的就是一个以打副本为主,其它内容不好玩,剧情也翻旧账(把大螺丝拉出来打之类的)的机械降神的版本。
我从团本黑翼之巢的末期回归(台服),错过了比较硬核的五人本开荒期,中间一度还深度游玩了火焰之地10人团本(高难度、成就等)。整个过程中虽然也是和一些从国服开始认识多年的网友一起,但确实玩了这么多年大家对游戏的心境多少有了一些变化——惊喜感越来越少,例行公式感越来越强。整个过程有很多小设计让人惊喜——例如火鹰BOSS的羽毛钻火圈机制等,但从每周游玩内容、团本节奏、野外地图利用率之类的方面来说提升的幅度都很有限。
我在最终的死亡之翼团本开放时因为一些现实中的原因离开这个游戏很长时间。中间发生了很多事,工作地点也来到杭州。下一次回归就是7.0版本了。

四、回归二度

*彻底放飞的剧情,不断整活的新系统,以及跌得够多就能偶尔大力出奇迹的好版本。
图中是军团再临版本载入图——瓦王和希女王并肩作战

图中是军团再临版本载入图——瓦王和希女王并肩作战

回头看,《魔兽世界》这个游戏玩家数下滑的深层原因是拉新能力不足造成的——毕竟总有老登长大了没空玩了,如果要维持玩家基数那就要有拉新能力。但事实上这个题材就是有时代性的,对于完整错过《魔兽争霸3》的年轻人来说,这个网游的世界是没那么大吸引力的;论视觉吸引人,这个游戏也完全排不上——更遑论风评是要在游戏里上班这回事了。
后面相对成功的版本,我觉得总结起来就是——尽量争取老玩家回来玩,再略微拉动一点新人。这或许是暴雪从怀旧服的相对成功总结出来的,老玩家在怀旧服需要体验的是一个弥补遗憾的机会(其中有一种穿越的趣味),那么在正式服需要的就是不那么累的游玩,有更多的兴趣点和获取装备的选择,以及不那么破坏老角色的人设。回头来看军团降临版本还真就是前后几个里面这部分做得最好的。
当时有一个有趣的回忆,就是曾经在国内转播《风暴英雄》的比赛时,会插入一些暴雪其它游戏的广告片段——一度我就经常看到德拉诺之王资料片中古尔丹和地狱咆哮(平行世界)的对话。而由于那是一个烂尾的版本,这段PV出现的频率就多到让人尴尬——直到从外网透出消息,一个有着很多新内容、尝试收拾剧情烂摊子的燃烧军团入侵版本即将到来。
那段时间正好我和之前一起玩的几个大学同学都难得获得了一些生活闲暇的空间,晚上基本不用忙工作了。对不同玩家来说7.0版本的回归有着不同的契机,有些是神器和橙装系统,有些是当时相对前一版本拨乱反正的剧情,有些是因为更现代化的游玩设计和装备获取方式。对我和同学来说这些当然也是突出的优点,但最重要的是经历了多年打鸡血式的无意义的加班后,确实认识到其实自己的生活闲暇是宝贵的,也是值得去努力争取的。
那个时候体验前夕版本的内容,回想起来意外的和现在玩“光耀回响”(是地心之战前夕版本的一个快速练级的地图玩法)的体验类似,都是快速追装备等级以及相对不枯燥的地图玩法——并在叙事上作为下个版本的引入。
由于之前一次玩还是台服,国服的角色已经断代了,因此我和同学基本都是冲着版本之子恶魔猎手去的。总体来看,体验到的肯定是那个版本暴雪相对最下心思做的职业大厅任务线;而全职业的每个专精都有着单独的神器任务线、专精担任挑战以及一些专属的任务,这一定程度上确实带来了游戏内史诗感和仪式感的回归。
而角色技能和天赋拆分成等级解锁、神器(技能和被动效果)、橙装,事后回看比起之前的版本显然是一个成功的设计。首先那时候角色的基础技能和天赋是相对简化易上手的,相对来说不会有“明明是一件事却拆成几个天赋来组合”这回事,也保证了相对可控的练级过程体验;而神器升级虽然略显简单粗暴,但好在暴雪之前的游戏中没引入过这种比较页游化的简单粗暴的提升体系,加上相对丰富的世界任务以及前期比较合适的追赶机制,使得神器升级的过程整体是比较正反馈的;而橙装获得虽然有一定的保底机制,但掉落方式过于随机还是为玩家带来了负担——不过总的来说,获得橙装那一下的惊喜感还是挺高的。
如果说动态世界任务这套系统在德拉诺版本末期就已经进行了尝试,并纳入了一些暗黑3的世界任务的奖励及保底机制,那么5人的大秘境绝对是进一步盘活整个游戏PVE玩法的重要设计。在之前魔兽世界的5人本不管怎么分难度,其掉落和体验总归止于团本进入之前;而这种可以通过挑战升等级、并且有动态词缀的5人本,绝对足够成为和团本平行的重要PVE体验。由于限时机制的存在,因此很多时候不仅掉落不低于团本,挑战也会大于团本。
虽然一定程度上还是有职业最优解,但我始终认为能以一定的方式把5人副本重复利用,总好过满级打了几遍之后直接无人问津的好。
图中是剧情CG中的伊利丹

图中是剧情CG中的伊利丹

至于剧情线,整体给我的感觉是很扯但是能接受。可能是年纪渐长,对于生硬地洗白伊利丹的这一大套剧情我们都没那么大的不适感——毕竟要玩恶魔猎手,肯定会想办法把伊利丹拉出来。在那之前很多版本暴雪都想把萨尔当主角,但是又立不太住,使人审美疲劳——直到后来萨尔这种“老一辈”角色都被冷处理了,仅剩的老角色和中生代角色也纷纷进本和领便当,确实作为我个人来说已经没法太严肃的看待这游戏的任何剧情了。
这个版本我是玩了恶魔猎手和死骑两个职业,并且参加了固定公会游玩了团本和大秘境玩法;而我的两个同学在团本初期能通过集合石加入的时候还在一起玩,但渐渐的还是由于拒斥要加入固定公会才能打得更远而AFK了。这种选择其实发生了很多次,60级有过,台服有过,毕竟不同人从对游戏的诉求就是会不一样的,生活的境遇也不同。可能我最后都留下来打团本也是一种惯性——但每次难得聚会喝酒的时候,我们还是能对这些一起玩的岁月侃侃而谈。
这种惯性一直延续到8.0版本的早期团本,后来我的孩子出生了,我也再一次告别了这个游戏。事后看来那个版本各方面都挺别扭的,所以没玩了我也没啥遗憾。之后玩游戏这回事,对我来说大部分就是玩手游或者看视频(所谓的“云”)了。
这次地心之战前夕版本再次回归,属于是各方面气氛烘托到这了。恰好娃放暑假回老家了,因此至少练一个满级角色体验一下剧情还是没啥问题的;至于后面,就每天玩完比较快餐的玩法,当一个高配版的手游也不错——毕竟我玩手游最主要的原因是时间比较碎片,而不是只有手机。我也和之前一起玩的大学同学短暂交流了下,但更多感受到的是大家对生活的疲惫——无论是默默的继续玩,还是觉得不会再玩了,那种上次回归还有的兴奋感这次终归是没有了。

结语——未来的展望

图中是光耀回响事件中的拉格纳罗斯

图中是光耀回响事件中的拉格纳罗斯

这次的国服前夕事件中,我个人觉得“光耀回响”中这种提炼了大量游戏梗的设计还算是一个有趣的能抓住老玩家情怀的设计——配合国服的回归又有着别样的风味。这其中当然有生硬融梗的部分,可能老玩家会觉得太轻飘了,而新玩家又无法把握其中的梗——不过我觉得这种叙事结合玩法、结合提升等级和装备的追赶机制不是一件坏事。玩家从中的正反馈够足,可以自取所需。
新的天赋树又走了复杂化的路线,从之前很多版本做的例如神器技能、橙装技能和套装技能中又拆分出来放到了天赋树。目前我大致看了4个职业,有的职业感觉比较整合,有的则设计得很奇怪。下版本开启了英雄天赋之后不知道感觉会如何,但肯定不是天赋树设计的最好的一个版本,职业平衡会很容易成为一个调数值问题。
暴雪其实在整个二十年过程中也尝试过很多休闲、收集类的玩法系统,最新的就有驯龙术以及对应的竞速玩法,往前追溯比较大的也有要塞建设、宠物对战之类的系统。这类系统在我看来最大的限制就是初见很惊艳,但是在上体量的过程中就逐渐平庸化鸡肋化了。但我能理解这些系统的初衷肯定都是非常好的。或许暴雪只需要在一个版本突出一两个这种趣味玩法,并适当控制规模——这样也不失为在副本和日常任务之余的有趣调剂。
对于野外PVP的态度,以及两个阵营之间的关系,暴雪有多次反复横跳的过程。当共同抵御了军团再临之后,下一个版本又要争霸艾泽拉斯,至少在剧情走向上就很令我失望。PVP类玩法至少在我看来越来越适合变成“开一局”的小众玩法了,这个玩法挑人、奖励相对不多、玩法重复性比较高,而且要专精PVP则意味着放弃了游戏中大部分与世界观有关的丰富内容。最终至少在这个前夕版本里,部落和联盟又要并肩作战了(甚至能一起打野外任务BOSS);我希望暴雪不要再机械降神的以降智的方式来挑起阵营的仇恨和对立了——真实世界已经很割裂了,游戏里我还是希望能友好团结一些。
回看这一段时间微软收购动视暴雪,坏消息多于好消息,一度到了很多老暴雪玩家不太想关心暴雪死活的地步。但至少他们迎回了梅森,再一次开始收拾跑火车的剧情留下的烂摊子;国内玩家也迎回了国服回归,这也似乎成了更多老玩家上线看一看的契机。
至少对我来说,魔兽世界这么多版本积累下来的丰富内容不是一件信息爆炸的坏事。哪怕不考虑副本玩法,主线任务和日常对比其它很多大体量的单机或手游来说都是更丰富有趣的。之前玩不下去的一个主要原因是没有时间,但现在如果一周6小时左右能游玩得不错,那我可能会回归持续玩一段时间——毕竟这里面有我的20年岁月以及一个最大的网游世界。

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