《影子武士3》遊信評測:用鮮血與暴力澆鑄而成的驚豔之作


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 13:25:40 作者:遊信推遊君 Language

文/山若有眠

在前兩部《影子武士》中,來自波蘭的工作室Flying Wild Hog用誇張至極的血腥特效、冷兵器砍殺與熱武器射爆相結合的玩法,以及堪稱系列靈魂的“反英雄式”主角王洛(Lo Wang),給許多玩家留下了極為深刻的印象,併為這個起源於1997年的古老IP積攢了不俗的人氣。

而身為時隔近六年才姍姍來遲的續作,《影子武士3》一方面針對以上這部分原有的特色內容進行了意料之中的大規模升級改進,將系列各個層面的製作水準都託舉到了一個新的高度。另一方面也為翹首以盼的粉絲們帶來了不少意料之外的新機制、新玩法。可以毫不誇張地說,《影子武士3》已經完美地兌現、甚至是大大超出了自己曾在宣傳片與實機演示中所展現的潛力,成為了2022年開年殺出的又一匹黑馬。

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Who Wants Some Wang

返璞歸真

作為系列的第三部作品,Flying Wild Hog並沒有在《影子武士3》中延續二代以RPG刷寶為核心的玩法,而是選擇回到系列的起點,將本作打造成了一款純線性流程的清版FPS遊戲。

除了針對核心玩法進行徹頭徹尾的改造外,《影子武士3》還在戰鬥系統上做出了很大程度的簡化和優化,旨在提供給每一位玩家更純粹、可玩性更高的動作遊戲體驗。

其中“簡化”主要集中在武器系統和人物成長系統兩個方面。完全“去RPG化”後,三代玩家常駐的近戰武器有且僅有武士刀一種,遠程武器也被定格在了六把。而二代推出的“元素傷害”機制在本作中則主要是以類似武器附魔的形式,配合武士刀的三種特殊攻擊形式進行使用。比如持武士刀向前蓄力施展的“劍氣突刺”附帶的便是“火屬性”,能夠在攻擊的同時發射一枚火球對敵人造成額外的火焰傷害。與此同時,系列經典的“氣功”招式雖然在三代中得以保留,但功能也遭到了大幅削減,現在僅僅只具備擊退敵人這一種效果。

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本作的角色成長系統在初代本就不復雜的基礎上完成了進一步的簡化,幾乎不需要花費任何理解成本就可輕鬆上手

至於“優化”則主要體現在近戰、遠程武器的平衡性調整上。在《影子武士3》中,遠程武器的種類雖然遠不及前作那般令人眼花繚亂,但在槍械整體的強度、造型設計和射擊體驗方面卻有著堪稱質的飛躍。不僅如此,本作還一改以往的設計思路,通過限制遠程武器的彈藥容量和補充渠道,將兩種戰鬥方式進行了強綁定——現在使用武士刀斬殺敵人能夠掉落遠程武器彈藥,而這也是戰鬥中遠程輸出最主要的續航方式。

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本作在槍械細節方面的表現非常出色,每把熱武器的槍口都會因射擊持續的時間不同呈現出不同程度的顏色變化

更簡單直接的戰鬥系統以及設計更均衡的遠程、近戰武器,讓《影子武士3》擁有了堪稱系列有史以來最爽、質量最高的流程體驗。而遊戲也極盡暴力之能事,力圖將玩家腦海中所能想象到的最血腥的畫面化作實景。你揮出的每一刀,射出的每一發子彈,遊戲都會用大量的鮮血和殘肢斷臂予以最響亮的回應。

你的軀體,我的武器

在遊戲最早釋出的玩法演示中,能夠近距離擊殺敵人,並將其身體的某個部位轉化成武器的終結技無疑是最大的亮點。說實話,當時在看完這段演示視頻之後,我還曾一度悲觀地抱以“宣傳騙”的想法,認為遊戲恐怕最多也就只有兩三種特定類型的敵人能夠通過此種方式來獲取武器。可當實際上手本作並體驗至流程中期之後,我才發現自己之前的擔憂顯然有些多餘。

在本作中,幾乎所有登場的敵人都被囊括在了終結技的擊殺範圍之內。在終結技的處決動畫中,王洛會根據敵人的類型,以不同但都極其血腥殘忍的方式殺死敵人,並奪下它們身上的“部件”為己所用,遊戲官方將其命名為“殘殺武器”。它們有的是敵人手中的巨型砍刀,能在短時間內賦予玩家“飛雷神”的能力;有的則是敵人的眼珠子,能夠通過爆炸釋放出強力的冰霜凍結一大片區域內的所有敵人。由於“殘殺武器”是本作的核心繫統,同時也是遊戲維持內容新鮮感的重要手段,所以筆者在此就不多做詳細介紹了,大家可以在遊戲中自行享受,絕對物超所值。

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當然,針對如此強大的技能,本作也在保證玩家能夠充分“爽”到的前提下,進行了一定程度的平衡限制。遊戲中,想要施展終結技就必須消耗終結技值,終結技值則主要通過收集擊殺敵人掉落、以及散落在地圖各個角落的終結技寶珠進行補充。而針對不同類型的敵人,終結技的資源消耗也大不相同。通俗來講就是敵人越強,對其使用終結技時的資源消耗量也就越多。

不過值得一提的是,敵人的強度並不完全與其對應的“殘殺武器”強度劃等號。如何根據戰場和自身情況有針對性地使用終結技,來使每一種“殘殺武器”都能發揮出自己的最佳效果,正是遊戲戰鬥策略的重要組成部分之一。

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飛簷走壁,方為忍者之道

《影子武士3》中,不僅王洛的正面作戰技巧得到了顯著的提升,其自身的“忍者”屬性也終於得以體現。

首先是位移方式的全面加強,更流暢的衝刺效果,以及新增的包括滑鏟、蹬牆跑在內經典動作元素賦予了王洛非人類的機動性。其次則是“抓鉤”這一全新位移工具的加入。該工具不僅能夠讓玩家實現區域與區域之間的高速移動,在實際戰鬥中也有著屬於自己的一席之地。比如可以與氣功的技能效果相互配合,通過拉拽並擊飛爆炸桶等場景元素,來對敵人實施遠程投彈打擊。或是直接將抓鉤射向敵人,以快速拉近敵我距離完成“貼臉輸出”。

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與此同時,多元化的行動方式也給本作的關卡及地圖設計帶來了立竿見影的變化。與初代相比,本作無疑有著更復雜立體的關卡結構以及更豐富的場景元素。玩家在戰鬥時不再僅僅只是侷限於利用手上的各式裝備將敵人撕成碎片。仔細觀察那些被安置在地圖各個角落的場景機制,或觸發機關讓敵人自投羅網,或活用地形跑酷在危急關頭與步步緊逼的敵人拉開距離,都是相當不錯的選擇。

當然,《影子武士3》也並沒有強制性地要求你必須按照其關卡的設計思路來進行遊戲,你依然可以通過最簡單純粹的方式來享受戰鬥的樂趣(比如像某個身穿炸彈短袖的傢伙那樣),沒關係的。

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和王洛同樣血腥殘暴的巨型殺人機關也是三代關卡設計的一大亮點
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競技場味兒十足的關卡

此外,“忍者”元素也體現在戰鬥之外的其他方面。Flying Wild Hog在《影子武士3》中添加了分量不少的跑酷關卡來進一步凸顯幾項新位移能力的作用。我們時常需要控制王洛在巍峨險峻的山川峽谷間不斷利用二段跳、蹬牆跑、衝刺以及鉤鎖來抵達最終的目的地。儘管這些跑酷關卡實際體驗下來“觀賞性”要遠遠大於“操作性”,但作為一道“配菜”,這部分內容在我看來已經很好地完成了自己的任務:提供更多元化的遊戲體驗,並讓玩家能從瘋狂的殺戮中暫時跳脫出來,享受片刻的喘息。

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話癆英雄的無厘頭冒險

我並沒有接觸過《影子武士》系列的前兩部作品,如果直接玩《影子武士3》會有影響嗎?

對於這個問題,筆者的答案是:“有,但問題不大。”

之所以“有”,是因為三代的劇情緊接二代結局,流程中登場的角色也基本上都是自初代起便與老王一直相愛相殺至今的老朋友。如果此前沒有接觸過系列的一二代作品,想捋清人物關係並get到一些角色之間的梗恐怕不太容易。

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而之所以“問題不大”,一方面是因為《影子武士3》本身終究還是一款以“爽”作為核心的遊戲,頻繁密集的戰鬥和源源不斷的新元素足以淡化因劇情理解障礙帶來的負面影響。另一方面則是因為三代的故事脈絡相較於前兩部作品要更簡單清晰,敘事節奏也更快。

另外,《影子武士3》還在講故事的過程中首次嘗試穿插了大量以第三人稱視角進行的過場動畫,以此來加強劇情演出效果並豐滿主角及NPC的人物形象。讓新老玩家都能在射爆的同時,用更高質量的方式來享受制作組精心打造的劇情。

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雖然是初次嘗試,但本作的CG演出質量出人意料的高

最後,出色的中文本地化工作也給整款遊戲的劇情體驗增色不少。本就以話癆屬性著稱的王洛在三代中的跑火車功力可謂是隻增不減。即便對世界觀和角色故事背景一竅不通,老王講不完的騷話,以及與夥伴之間的吹牛打屁也足以讓你從本作的劇情中收穫不少樂子。

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嶄新出場的老王在形象方面與系列以往的作品有著很大的區別,比如這一頭不太符合主角身份的髮型
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通過人物升級界面的“背景故事”一欄,玩家可以對前作的故事及人物關係進行一個大致的瞭解

一些現階段存在的問題與缺憾

《影子武士3》雖然繼承了系列一貫的出色優化,並且整體完成度也非常高,不過筆者在遊玩的過程中還是難免遇到了幾次煞風景的BUG——比如無法使用武士刀攻擊只能重載遊戲,以及殺光敵人後前往下一個區域的障礙物無法消除等等。希望遊戲在正式發售時能解決這些問題。

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還有一點令我倍感遺憾的是,《影子武士3》並沒有沿用初代作品中的戰鬥評價及戰鬥結算系統,也沒有為玩家提供類似挑戰模式的終局內容。過於亮眼的一週目體驗和讓人意猶未盡的內容體量,使得遊戲結束之後、看著職員表發呆的我油然而生了一股難以言說的空虛感。期望《影子武士3》未來能夠通過免費更新或推出付費DLC等方式,來將這部分缺失的遊戲體驗進一步填補完善吧。

結語

可以百分之百肯定的是,《影子武士3》交出了一份系列迄今為止最為出色的答卷。無論是在玩法內容的升級打磨,還是在暴力美學的詮釋上,這部作品都幾乎做到了讓人無可挑剔的水準,同時在敘事及劇情演出層面,本作也有著突破性的表現。身為一名從初代一路走來的系列忠實粉絲,我很為《影子武士》和王洛邁出的這一大步感到欣喜,同時也無比期待Flying Wild Hog能夠在未來為我們帶來更加精彩的作品。

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