文/山若有眠
在前两部《影子武士》中,来自波兰的工作室Flying Wild Hog用夸张至极的血腥特效、冷兵器砍杀与热武器射爆相结合的玩法,以及堪称系列灵魂的“反英雄式”主角王洛(Lo Wang),给许多玩家留下了极为深刻的印象,并为这个起源于1997年的古老IP积攒了不俗的人气。
而身为时隔近六年才姗姗来迟的续作,《影子武士3》一方面针对以上这部分原有的特色内容进行了意料之中的大规模升级改进,将系列各个层面的制作水准都托举到了一个新的高度。另一方面也为翘首以盼的粉丝们带来了不少意料之外的新机制、新玩法。可以毫不夸张地说,《影子武士3》已经完美地兑现、甚至是大大超出了自己曾在宣传片与实机演示中所展现的潜力,成为了2022年开年杀出的又一匹黑马。
返璞归真
作为系列的第三部作品,Flying Wild Hog并没有在《影子武士3》中延续二代以RPG刷宝为核心的玩法,而是选择回到系列的起点,将本作打造成了一款纯线性流程的清版FPS游戏。
除了针对核心玩法进行彻头彻尾的改造外,《影子武士3》还在战斗系统上做出了很大程度的简化和优化,旨在提供给每一位玩家更纯粹、可玩性更高的动作游戏体验。
其中“简化”主要集中在武器系统和人物成长系统两个方面。完全“去RPG化”后,三代玩家常驻的近战武器有且仅有武士刀一种,远程武器也被定格在了六把。而二代推出的“元素伤害”机制在本作中则主要是以类似武器附魔的形式,配合武士刀的三种特殊攻击形式进行使用。比如持武士刀向前蓄力施展的“剑气突刺”附带的便是“火属性”,能够在攻击的同时发射一枚火球对敌人造成额外的火焰伤害。与此同时,系列经典的“气功”招式虽然在三代中得以保留,但功能也遭到了大幅削减,现在仅仅只具备击退敌人这一种效果。
至于“优化”则主要体现在近战、远程武器的平衡性调整上。在《影子武士3》中,远程武器的种类虽然远不及前作那般令人眼花缭乱,但在枪械整体的强度、造型设计和射击体验方面却有着堪称质的飞跃。不仅如此,本作还一改以往的设计思路,通过限制远程武器的弹药容量和补充渠道,将两种战斗方式进行了强绑定——现在使用武士刀斩杀敌人能够掉落远程武器弹药,而这也是战斗中远程输出最主要的续航方式。
更简单直接的战斗系统以及设计更均衡的远程、近战武器,让《影子武士3》拥有了堪称系列有史以来最爽、质量最高的流程体验。而游戏也极尽暴力之能事,力图将玩家脑海中所能想象到的最血腥的画面化作实景。你挥出的每一刀,射出的每一发子弹,游戏都会用大量的鲜血和残肢断臂予以最响亮的回应。
你的躯体,我的武器
在游戏最早释出的玩法演示中,能够近距离击杀敌人,并将其身体的某个部位转化成武器的终结技无疑是最大的亮点。说实话,当时在看完这段演示视频之后,我还曾一度悲观地抱以“宣传骗”的想法,认为游戏恐怕最多也就只有两三种特定类型的敌人能够通过此种方式来获取武器。可当实际上手本作并体验至流程中期之后,我才发现自己之前的担忧显然有些多余。
在本作中,几乎所有登场的敌人都被囊括在了终结技的击杀范围之内。在终结技的处决动画中,王洛会根据敌人的类型,以不同但都极其血腥残忍的方式杀死敌人,并夺下它们身上的“部件”为己所用,游戏官方将其命名为“残杀武器”。它们有的是敌人手中的巨型砍刀,能在短时间内赋予玩家“飞雷神”的能力;有的则是敌人的眼珠子,能够通过爆炸释放出强力的冰霜冻结一大片区域内的所有敌人。由于“残杀武器”是本作的核心系统,同时也是游戏维持内容新鲜感的重要手段,所以笔者在此就不多做详细介绍了,大家可以在游戏中自行享受,绝对物超所值。
当然,针对如此强大的技能,本作也在保证玩家能够充分“爽”到的前提下,进行了一定程度的平衡限制。游戏中,想要施展终结技就必须消耗终结技值,终结技值则主要通过收集击杀敌人掉落、以及散落在地图各个角落的终结技宝珠进行补充。而针对不同类型的敌人,终结技的资源消耗也大不相同。通俗来讲就是敌人越强,对其使用终结技时的资源消耗量也就越多。
不过值得一提的是,敌人的强度并不完全与其对应的“残杀武器”强度划等号。如何根据战场和自身情况有针对性地使用终结技,来使每一种“残杀武器”都能发挥出自己的最佳效果,正是游戏战斗策略的重要组成部分之一。
飞檐走壁,方为忍者之道
《影子武士3》中,不仅王洛的正面作战技巧得到了显著的提升,其自身的“忍者”属性也终于得以体现。
首先是位移方式的全面加强,更流畅的冲刺效果,以及新增的包括滑铲、蹬墙跑在内经典动作元素赋予了王洛非人类的机动性。其次则是“抓钩”这一全新位移工具的加入。该工具不仅能够让玩家实现区域与区域之间的高速移动,在实际战斗中也有着属于自己的一席之地。比如可以与气功的技能效果相互配合,通过拉拽并击飞爆炸桶等场景元素,来对敌人实施远程投弹打击。或是直接将抓钩射向敌人,以快速拉近敌我距离完成“贴脸输出”。
与此同时,多元化的行动方式也给本作的关卡及地图设计带来了立竿见影的变化。与初代相比,本作无疑有着更复杂立体的关卡结构以及更丰富的场景元素。玩家在战斗时不再仅仅只是局限于利用手上的各式装备将敌人撕成碎片。仔细观察那些被安置在地图各个角落的场景机制,或触发机关让敌人自投罗网,或活用地形跑酷在危急关头与步步紧逼的敌人拉开距离,都是相当不错的选择。
当然,《影子武士3》也并没有强制性地要求你必须按照其关卡的设计思路来进行游戏,你依然可以通过最简单纯粹的方式来享受战斗的乐趣(比如像某个身穿炸弹短袖的家伙那样),没关系的。
此外,“忍者”元素也体现在战斗之外的其他方面。Flying Wild Hog在《影子武士3》中添加了分量不少的跑酷关卡来进一步凸显几项新位移能力的作用。我们时常需要控制王洛在巍峨险峻的山川峡谷间不断利用二段跳、蹬墙跑、冲刺以及钩锁来抵达最终的目的地。尽管这些跑酷关卡实际体验下来“观赏性”要远远大于“操作性”,但作为一道“配菜”,这部分内容在我看来已经很好地完成了自己的任务:提供更多元化的游戏体验,并让玩家能从疯狂的杀戮中暂时跳脱出来,享受片刻的喘息。
话痨英雄的无厘头冒险
我并没有接触过《影子武士》系列的前两部作品,如果直接玩《影子武士3》会有影响吗?
对于这个问题,笔者的答案是:“有,但问题不大。”
之所以“有”,是因为三代的剧情紧接二代结局,流程中登场的角色也基本上都是自初代起便与老王一直相爱相杀至今的老朋友。如果此前没有接触过系列的一二代作品,想捋清人物关系并get到一些角色之间的梗恐怕不太容易。
而之所以“问题不大”,一方面是因为《影子武士3》本身终究还是一款以“爽”作为核心的游戏,频繁密集的战斗和源源不断的新元素足以淡化因剧情理解障碍带来的负面影响。另一方面则是因为三代的故事脉络相较于前两部作品要更简单清晰,叙事节奏也更快。
另外,《影子武士3》还在讲故事的过程中首次尝试穿插了大量以第三人称视角进行的过场动画,以此来加强剧情演出效果并丰满主角及NPC的人物形象。让新老玩家都能在射爆的同时,用更高质量的方式来享受制作组精心打造的剧情。
最后,出色的中文本地化工作也给整款游戏的剧情体验增色不少。本就以话痨属性著称的王洛在三代中的跑火车功力可谓是只增不减。即便对世界观和角色故事背景一窍不通,老王讲不完的骚话,以及与伙伴之间的吹牛打屁也足以让你从本作的剧情中收获不少乐子。
一些现阶段存在的问题与缺憾
《影子武士3》虽然继承了系列一贯的出色优化,并且整体完成度也非常高,不过笔者在游玩的过程中还是难免遇到了几次煞风景的BUG——比如无法使用武士刀攻击只能重载游戏,以及杀光敌人后前往下一个区域的障碍物无法消除等等。希望游戏在正式发售时能解决这些问题。
还有一点令我倍感遗憾的是,《影子武士3》并没有沿用初代作品中的战斗评价及战斗结算系统,也没有为玩家提供类似挑战模式的终局内容。过于亮眼的一周目体验和让人意犹未尽的内容体量,使得游戏结束之后、看着职员表发呆的我油然而生了一股难以言说的空虚感。期望《影子武士3》未来能够通过免费更新或推出付费DLC等方式,来将这部分缺失的游戏体验进一步填补完善吧。
结语
可以百分之百肯定的是,《影子武士3》交出了一份系列迄今为止最为出色的答卷。无论是在玩法内容的升级打磨,还是在暴力美学的诠释上,这部作品都几乎做到了让人无可挑剔的水准,同时在叙事及剧情演出层面,本作也有着突破性的表现。身为一名从初代一路走来的系列忠实粉丝,我很为《影子武士》和王洛迈出的这一大步感到欣喜,同时也无比期待Flying Wild Hog能够在未来为我们带来更加精彩的作品。