《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?


3楼猫 发布时间:2022-03-02 13:25:06 作者:佛系E哲爱学习 Language

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第1张

继2016年10月14日《影子武士2》推出后,虽经跳票,但2022年3月2日, Flying Wild Hog工作室还是如愿以偿为大家带来了本系列的全新作品《影子武士3》(以下文章内容中均用本作简称)。玩过《影子武士2》的玩家们都知道,这是一部类似于《DOOM》与《德军总部》等游戏系列一样的第一人称fps爽游,并且融入了刀战与魔法等另类元素、开放了在线4人组队的玩法,并且还是一款半开放世界探索游戏。笔者有幸受邀,参与了本作的先行体验游玩,为各位期待已久的玩家带来了本次测评。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第2张
《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第3张

本作讲述的是堕落公司武士王洛和他的前上司、死对头兼好搭档大蛇齐拉正面临一项不可能完成的任务:再次抓获他们从永恒囚牢中放出来的上古之龙。靠剑刃和枪弹武装到牙齿的王洛,要遍历时间奇秘之处,追踪黑暗巨龙,再一次对抗天灾的降临。本作的通关时间也并不长,官方表示能够为玩家提供8-10小时快节奏游戏体验,笔者在默认难度下也是不到6小时便顺利通关。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第4张

在本作中,大量的敌人均以怪物的形式出现,画风比起前作更为卡通化。虽说在游戏开场出现了“武士俑”与龙的画面,主角颈部也有“太极”的配饰,但整体的游戏风格更偏向于日式,这一点从游戏中的神社、鸟居和寺庙以及对各种敌人的命名就可以察觉到。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第5张

拿主角遇见的几种敌人举例——SHOGAI,中文译作小怪,日语同为小怪(平假名しょうかい 罗马音shoukai)、KUGUTSU中文译作傀儡,日语同为傀儡(平假名くぐつ 罗马音kugutsu)。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第6张
《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第7张

虽然游戏的世界观更偏向于日式,但由于是波兰工作室所制作的缘故,在卡通造型等方面上更趋近于欧美。而不同国度风格之间的相互碰撞迸发出的便是本作较为惊艳的游戏画面,无论是在各个场景中的背景风景中,还是玩家奔走的小道上,都有着不错的体现。比起前作均有明显的进步,与之同类型的众多游戏相比更加的精致耐看,并且在加入了紧张刺激的剧情情节后能够让玩家充分地将自己以武士的身份代入到本作中去。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第8张

美中终有不足之处,但瑕不掩瑜。本作先行版(笔者游玩的为先行体验版优化不是特别好,在笔记本10750H+RTX2070(115W)+1080P屏幕的加持之下,整个游戏流程中默认画质下帧数表现大约维持在130帧上下,并且有加大幅度的跳动(有些场景一会儿90多,一会儿又飙升至160多甚至是200左右),并且在游戏的前期环节中挥刀的衔接操作时,不时会有小幅度的卡顿,以及在过场动画与玩家操作衔接的过程中有巨幅的卡顿.但实际上并不影响游戏的实际体验,帧数方面我也是在打开帧数显示工具后才察觉到这一点。

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《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第10张

不同于DOOM、德军总部或者是前作,本作的上手难度较高。具体表现在本作采用了枪斗与刀战两种战斗模式,创造性结合远距离武器与武士刀近战。在增添游戏性的同时,也间接的丰富了游戏的玩法。但在面对种类繁多的敌人以及不同武器的配合时,游戏并不支持玩家通过无脑操作击杀敌人,十分考验玩家对与各种武器如何利用的独特理解

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本作也加入了全新的独特武器,通过收集终结技宝珠积攒足够的能量,便可以使用全新一代处决技获得来自敌人的独特武器,并且回复满生命值。但这样的全新玩法难免会带来一些缺点:获得的部分武器难以与自身武器的伤害效果匹敌,且在获得后的短时间内并不能够切换。所以当玩家们熟悉各种独特武器后,应当适当斟酌处决技的使用对象,避免在战斗中遇到被众多敌人围攻的尴尬场景。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第12张

本作还引入了抓钩作为游戏中探索与作战的利器,配合着每次战斗场景中的机关,能够让玩家在战斗中实现灵活的位移,便可从胶着的局势中脱身,在战斗中赢得喘息之机。同时本作也加入了激活陷阱、锯盘等杀戮机器,在面临众多敌人的追击时也能够巧妙地运用它们来清除敌人。

在一些战斗设计上,本作不乏展现出其入手难度较高的情况。主角的生命值可以通过枪械终结敌人、捡拾生命值水晶以及终结敌人来得到恢复,而远程武器的弹药则是通过用武士刀终结敌人以及直接捡拾弹药来补充。在实际游戏战斗中,特别是在游戏的中后期时,往往是这样的状况:子弹能够轻松获得,永远都够用,但通过远程武器击杀敌人恢复的生命值极少,生命值却时常见底。笔者在游玩普通难度的过程中,就不得不通过先行版的霰弹枪无需换弹无限子弹的BUG(当然在本文发布之前该BUG已被修复)很勉强的通过关卡。

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《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第14张

本作并没能够延续上一代采用的半开放式探索通关的关卡模式,而是使用了同《德军总部》等游戏的线性制的关卡模式。笔者虽对两种模式的设计并无选择性的喜好,但当我打开了本作的评论区的时,了解到玩过2代的老玩家对线性关卡设计颇有微词,甚至有的玩家在发布会上听说了这个消息后便放弃了预购。对此笔者的态度是:各自有各自的优劣,但在这款游戏中采用的“强制”线性制关卡会给玩家的游戏体验带来一定的影响。

在单线的每一场战斗中虽然在跑图赶路时可以选择性的击杀敌人,但在到达某个大场景的时候,游戏会要求玩家强制消灭场景中所有的敌人,在此之后才会开放通往下一个目的地的道路。并不是说这样的设计并不合理,而是随着本作难度的提高,在敌人不同于前作那样较为容易击杀的情况下,在单场景花费的时间会有所增长,伴随着的是相同杀敌策略的不断反复使用,难免会让玩家感到枯燥乏味。笔者在通关的过程中深有体会,利用抓钩以及机关击杀敌人时会在场景中一直不停重复着相同的手段,甚至是我在部分关卡使用自己的策略无法通过时,我会选择直接按下暂停,去做其他的事来缓解一下。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第15张

PS(补充的几个小点)

1.本作的地图探索机制虽为战斗和探索增添了全新维度,但是有些地方会因为地图的地形设计、主角死亡的判定机制以及附着在抓钩固定点的障碍而使得主角经常因为跑图而摔死或者是地形杀,这一点是玩家们需要留意的地方。

2.在跑图的过程中,切勿在跳跃时随意使用冲刺以及第二段跳跃,因为有许多地方给玩家的通过空间非常极限,随意的使用就会被直接摔死。

《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第16张
《影子武士3》——刀枪结合的DOOM式爽游?-第17张

本作作为影子武士2的全新续作,在诸多方面都有着革新,也让玩家感受到来自游戏工作室的满满诚意。虽然在游戏剧情上本作极为朴素,但优秀的画面以及灵活的玩法能够真真正正的吸引到热爱这一类游戏的粉丝们。关于游戏中的部分小问题,希望Flying Wild Hog工作室能够在后续的不断更新中将它们修复



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