《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 13:25:06 作者:佛系E哲愛學習 Language

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第1張

繼2016年10月14日《影子武士2》推出後,雖經跳票,但2022年3月2日, Flying Wild Hog工作室還是如願以償為大家帶來了本系列的全新作品《影子武士3》(以下文章內容中均用本作簡稱)。玩過《影子武士2》的玩家們都知道,這是一部類似於《DOOM》與《德軍總部》等遊戲系列一樣的第一人稱fps爽遊,並且融入了刀戰與魔法等另類元素、開放了在線4人組隊的玩法,並且還是一款半開放世界探索遊戲。筆者有幸受邀,參與了本作的先行體驗遊玩,為各位期待已久的玩家帶來了本次測評。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第2張
《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第3張

本作講述的是墮落公司武士王洛和他的前上司、死對頭兼好搭檔大蛇齊拉正面臨一項不可能完成的任務:再次抓獲他們從永恆囚牢中放出來的上古之龍。靠劍刃和槍彈武裝到牙齒的王洛,要遍歷時間奇秘之處,追蹤黑暗巨龍,再一次對抗天災的降臨。本作的通關時間也並不長,官方表示能夠為玩家提供8-10小時快節奏遊戲體驗,筆者在默認難度下也是不到6小時便順利通關。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第4張

在本作中,大量的敵人均以怪物的形式出現,畫風比起前作更為卡通化。雖說在遊戲開場出現了“武士俑”與龍的畫面,主角頸部也有“太極”的配飾,但整體的遊戲風格更偏向於日式,這一點從遊戲中的神社、鳥居和寺廟以及對各種敵人的命名就可以察覺到。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第5張

拿主角遇見的幾種敵人舉例——SHOGAI,中文譯作小怪,日語同為小怪(平假名しょうかい 羅馬音shoukai)、KUGUTSU中文譯作傀儡,日語同為傀儡(平假名くぐつ 羅馬音kugutsu)。

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《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第7張

雖然遊戲的世界觀更偏向於日式,但由於是波蘭工作室所製作的緣故,在卡通造型等方面上更趨近於歐美。而不同國度風格之間的相互碰撞迸發出的便是本作較為驚豔的遊戲畫面,無論是在各個場景中的背景風景中,還是玩家奔走的小道上,都有著不錯的體現。比起前作均有明顯的進步,與之同類型的眾多遊戲相比更加的精緻耐看,並且在加入了緊張刺激的劇情情節後能夠讓玩家充分地將自己以武士的身份代入到本作中去。

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美中終有不足之處,但瑕不掩瑜。本作先行版(筆者遊玩的為先行體驗版優化不是特別好,在筆記本10750H+RTX2070(115W)+1080P屏幕的加持之下,整個遊戲流程中默認畫質下幀數表現大約維持在130幀上下,並且有加大幅度的跳動(有些場景一會兒90多,一會兒又飆升至160多甚至是200左右),並且在遊戲的前期環節中揮刀的銜接操作時,不時會有小幅度的卡頓,以及在過場動畫與玩家操作銜接的過程中有巨幅的卡頓.但實際上並不影響遊戲的實際體驗,幀數方面我也是在打開幀數顯示工具後才察覺到這一點。

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不同於DOOM、德軍總部或者是前作,本作的上手難度較高。具體表現在本作採用了槍鬥與刀戰兩種戰鬥模式,創造性結合遠距離武器與武士刀近戰。在增添遊戲性的同時,也間接的豐富了遊戲的玩法。但在面對種類繁多的敵人以及不同武器的配合時,遊戲並不支持玩家通過無腦操作擊殺敵人,十分考驗玩家對與各種武器如何利用的獨特理解

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本作也加入了全新的獨特武器,通過收集終結技寶珠積攢足夠的能量,便可以使用全新一代處決技獲得來自敵人的獨特武器,並且回覆滿生命值。但這樣的全新玩法難免會帶來一些缺點:獲得的部分武器難以與自身武器的傷害效果匹敵,且在獲得後的短時間內並不能夠切換。所以當玩家們熟悉各種獨特武器後,應當適當斟酌處決技的使用對象,避免在戰鬥中遇到被眾多敵人圍攻的尷尬場景。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第12張

本作還引入了抓鉤作為遊戲中探索與作戰的利器,配合著每次戰鬥場景中的機關,能夠讓玩家在戰鬥中實現靈活的位移,便可從膠著的局勢中脫身,在戰鬥中贏得喘息之機。同時本作也加入了激活陷阱、鋸盤等殺戮機器,在面臨眾多敵人的追擊時也能夠巧妙地運用它們來清除敵人。

在一些戰鬥設計上,本作不乏展現出其入手難度較高的情況。主角的生命值可以通過槍械終結敵人、撿拾生命值水晶以及終結敵人來得到恢復,而遠程武器的彈藥則是通過用武士刀終結敵人以及直接撿拾彈藥來補充。在實際遊戲戰鬥中,特別是在遊戲的中後期時,往往是這樣的狀況:子彈能夠輕鬆獲得,永遠都夠用,但通過遠程武器擊殺敵人恢復的生命值極少,生命值卻時常見底。筆者在遊玩普通難度的過程中,就不得不通過先行版的霰彈槍無需換彈無限子彈的BUG(當然在本文發佈之前該BUG已被修復)很勉強的通過關卡。

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本作並沒能夠延續上一代採用的半開放式探索通關的關卡模式,而是使用了同《德軍總部》等遊戲的線性制的關卡模式。筆者雖對兩種模式的設計並無選擇性的喜好,但當我打開了本作的評論區的時,瞭解到玩過2代的老玩家對線性關卡設計頗有微詞,甚至有的玩家在發佈會上聽說了這個消息後便放棄了預購。對此筆者的態度是:各自有各自的優劣,但在這款遊戲中採用的“強制”線性制關卡會給玩家的遊戲體驗帶來一定的影響。

在單線的每一場戰鬥中雖然在跑圖趕路時可以選擇性的擊殺敵人,但在到達某個大場景的時候,遊戲會要求玩家強制消滅場景中所有的敵人,在此之後才會開放通往下一個目的地的道路。並不是說這樣的設計並不合理,而是隨著本作難度的提高,在敵人不同於前作那樣較為容易擊殺的情況下,在單場景花費的時間會有所增長,伴隨著的是相同殺敵策略的不斷反覆使用,難免會讓玩家感到枯燥乏味。筆者在通關的過程中深有體會,利用抓鉤以及機關擊殺敵人時會在場景中一直不停重複著相同的手段,甚至是我在部分關卡使用自己的策略無法通過時,我會選擇直接按下暫停,去做其他的事來緩解一下。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第15張

PS(補充的幾個小點)

1.本作的地圖探索機制雖為戰鬥和探索增添了全新維度,但是有些地方會因為地圖的地形設計、主角死亡的判定機制以及附著在抓鉤固定點的障礙而使得主角經常因為跑圖而摔死或者是地形殺,這一點是玩家們需要留意的地方。

2.在跑圖的過程中,切勿在跳躍時隨意使用衝刺以及第二段跳躍,因為有許多地方給玩家的通過空間非常極限,隨意的使用就會被直接摔死。

《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第16張
《影子武士3》——刀槍結合的DOOM式爽遊?-第17張

本作作為影子武士2的全新續作,在諸多方面都有著革新,也讓玩家感受到來自遊戲工作室的滿滿誠意。雖然在遊戲劇情上本作極為樸素,但優秀的畫面以及靈活的玩法能夠真真正正的吸引到熱愛這一類遊戲的粉絲們。關於遊戲中的部分小問題,希望Flying Wild Hog工作室能夠在後續的不斷更新中將它們修復



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