除了爽快的射爆,影子武士3還帶給了我們哪些體驗


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 13:23:36 作者:hjyx01 Language

說到《影子武士》,可能很多人的第一印象是黑澤明導演、弗朗西斯·福特·科波拉制片的著名電影——這對影史教父級大佬合作所留下的日本戰國題材武士電影佳作堪稱時代的瑰寶。但本文並不是要為這部1980年的電影佳作下上一段影評,而是要給在3月2日全平臺上線的《影子武士3》做一個介紹。

一部遊戲中的“B級片”

除了爽快的射爆,影子武士3還帶給了我們哪些體驗-第1張

《影子武士》並不是那種以“第九藝術”取勝的遊戲,但它的歷史可謂源遠流長——在1993年約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛的《Doom》憑藉這硬派的男人風骨成為一款現象級受歡迎的FPS遊戲之後,效仿者絡繹不絕,獲得成功的卻寥寥無幾,這其中有《毀滅公爵》,也有1997年DOS版的《影子武士》。

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DOS版的影子武士並沒有得到延續,但Flying Wild Hog從3D Realms手中獲得了遊戲的版權,給予了這個系列新生——優雅的劍術、殘暴的血漿噴射、匪夷所思的軍火庫、未知的神秘巫術力量,在這樣的設定下,主角王洛成為一個在霓虹元素堆滿的場景中“割草”擊敗各種殭屍、獸人與變異生物的絞肉機。美式暴力美學與霓虹視覺符號的強烈碰撞產生了一些別樣的滋味,可能談不上可登大雅之堂,但絕對能玩玩家玩的盡興血脈賁張。

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所以《影子武士》就有如電子遊戲中的“B級片”——談不上太有創意的遊戲設計,也談不上太有深度的劇情,但它絕對可以直戳你的爽點,讓你在多巴胺的分泌中欲罷不能。除此以外,《影子武士》在當年呈現出了非常領先的視覺效果:上圖的《影子武士1》作為2013年的遊戲,其模型細節與貼圖質量絕對是一等一的存在,而這樣的製作水準放在今天來看依然不算太過時,而在當年更是為遊戲獲得了不少的擁躉。

看起來油膩的隔壁老王,有著滿口停不下來的騷話

在如今的遊戲主角審美已經由施瓦辛格&蘭博式的硬漢形象轉為各種俊男美女又轉為各種政治正確的黑人大媽的過程中,《影子武士》系列保持著“王洛”這個油膩大叔形象的一慣性:通常正義的英雄總是沉默寡言,但王洛確實一個騷話停不下來,腳也比腦子快的逗趣形象。總的來說,《影子武士》儘管套上了一層“賽博龐克”的皮——王洛為了反抗Zilla財團的陰謀而出生入死與各種怪物戰鬥,但遊戲的精神內核卻更偏向於一種老式港片的風格:就是充滿了無厘頭的逗趣與意想不到的情節發展。

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遊戲的劇情充斥著各種無厘頭情節,而漢化組也完成了非常傑出的工作——比如出現小浣熊時王洛吐槽“你這是變出了一袋乾脆面麼”,而遊戲中的一個BOSS就叫“古巨雞”——也非常的“信達雅”:古代生物、體型巨大、是一隻雞。

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在最新的《影子武士3》中,墮落公司武士王洛和他的前上司、死對頭兼好搭 檔大蛇齊拉正面臨一項不可能完成的任務:再次抓獲他們從永恆囚牢中放出來的上古之龍。為此在齊拉的建議下他們需要尋求陰陽師素子的幫助,但素子卻要對寄宿著王洛朋友寶治靈魂的面具下手而失去了王洛的信任,於是一場哭笑不得的冒險之旅就這樣開始了。

Big badass monster,Big fucking gun,Fast movement

《影子武士3》的基礎玩法還是延續著和《毀滅戰士》高度相似的邏輯,那就是在高速的移動中,用各種誇張造型的武器來消滅各種強大壓迫力的敵人——Big badass monster很容易理解,遊戲中的大怪一巴掌可以呼掉玩家一半的血量,不是可以正面對抗的對象;Big fucking gun則意味著各種從風格到視覺效果都十分誇張的武器;而因為Big badass monster的存在加上本作的回覆機制(回血和回子彈點定時刷新)所以需要玩家時刻保持Fast movement——也就是不簡單的利用二段跳、爬牆、勾索來完成跑酷中的戰鬥,這就是《影子武士3》的遊戲風格。

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遊戲中王洛擁有著武士刀“龍尾”、左輪手槍“法外狂徒”、散彈“鎮暴槍”、雙持衝鋒槍“超級跟班”、榴彈槍“赤色公牛”、蓄能槍“石化蜥蜴”、弩炮“手裡劍噴子”等多種武器,這些武器可以在遊戲的關卡中找到白色珠子進行升級;而人物的被動則是需要找到紫色珠子完成升級。人物或者槍械的技能都是越往後越強力,但需要耗費的珠子也越多,比如左輪手槍的三個技能分別為:“彈藥容量50%”、“爆頭傷害變為AOE”、“子彈造成點燃”分別需要消耗1、2、4顆寶珠。這些寶珠在遊戲關卡內有一定的分佈,但肯定沒辦法“我全都要”——因為這是一個向前推進的線性關卡遊戲。但遊戲內設定了一些類似於“成就”的要素,完成即可獲得寶珠的獎勵,也就是說在遊戲進程中,可以多嘗試完成各種各樣的武器擊殺條件來讓自己變的更強。

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《影子武士3》是一個射擊為主要輸出方式的遊戲,且存在弱點射擊和爆頭射擊的設定,加上並沒有輔助瞄準,所以這是一個難得的鍵鼠體驗會遠好於手柄體驗的遊戲——不過由於按鍵眾多,包含了下蹲、閃避、跳躍、氣功、近遠程攻擊處決和互動,所以鍵鼠玩的話左手的負擔也會相對比較重。在遊戲的關卡流程中,以“處決能量”、“子彈”和“血量”作為三種物資形成了戰鬥中資源循環的邏輯——小怪會掉落這三種資源的補給、場景中包含這三種資源的補給(會定期生成),而玩家需要靈活的切換各種武器來完成戰鬥。“子彈”和“血量”都很容易直觀理解,那麼“處決能量”是什麼呢?

三代遊戲有哪些特色?

“處決能量”就是《影子武士3》戰鬥中的核心奧義和最大的特色——擊殺雜兵可以不斷累積處決能量,而使用1管處決能量可以獲得100的額外生命值並且補滿損失的血量(額外生命值損失後無法補給)、2管處決能力可以處決精英並且獲取和使用其武器!

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精英的武器性能強大且花樣繁多,比如處決“服部”以後獲得的“服部之刃”有接近“真空斬”的效果,斬擊遠處的敵人可以將其拉近,而蓄力斬擊更是可以放慢時間。處決鑽地的怪物“喪黑雙子”則可以獲得它的巨大鑽頭,將一切阻攔的敵人攪成肉醬。處決以外另一大特色在於“爆炸物”:遊戲中的戰鬥地圖會包含冰凍、燃燒、毒氣等各種效果的爆炸物,且小怪也會隨機攜帶爆炸物,人物的技能也有相關的強化,適當利用這些地形元素可以讓你的戰鬥事半功倍。

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另一個特色在於“有觀賞性的跑酷”,本作的跑酷判定非常寬鬆,能給人一種類似於《雙人成行》的“我操作了很多”的錯覺,所以動作苦手也不必擔心是否會影響到遊戲體驗——儘管本作在觀感上很容易讓人聯想到《幽靈行者》,但不同於《幽靈行者》是提供了跑酷規則以後可以自己開發路線,《影子武士3》實際上在看似開闊和極具縱深感的地圖中安排好了一條唯一的“單行道”前進路線,好的地方在於引導性非常的不錯,只需要根據直覺向前行進不存在迷路,但不好的地方在於可探索的岔路非常少見,而且很容易錯過(因為在分叉路對的路很有可能是滑坡之類的單線沒法回頭)。

爽快但是略短

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總體而言,《影子武士3》能帶給我們5-10小時的爽快動作射擊&砍殺遊戲體驗——還是熟悉的遊戲配方,還是熟悉的味道。加入了處決系統和戰場爆炸物以後戰鬥過程有了更深的策略性,但可惜的是“處決條”的獲取有些太過於呆板:比如“爆頭”增加處決條、近戰增加處決條、連擊增加處決條或許能讓戰鬥的過程變得更加的暢快。跑酷方面在複雜場景中設計一條實際上的單行道呈現出了極其高的水準和演出效果,但遺憾的是在複雜線路與可探索內容的設計方面不僅如此人意。最終以各方面的體驗綜合而言,和遊戲的流程一樣,都屬於“爽快但是略短&淺”,所以最終我的評價是——

值得推薦,評分 7.5/10


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