说到《影子武士》,可能很多人的第一印象是黑泽明导演、弗朗西斯·福特·科波拉制片的著名电影——这对影史教父级大佬合作所留下的日本战国题材武士电影佳作堪称时代的瑰宝。但本文并不是要为这部1980年的电影佳作下上一段影评,而是要给在3月2日全平台上线的《影子武士3》做一个介绍。
一部游戏中的“B级片”
《影子武士》并不是那种以“第九艺术”取胜的游戏,但它的历史可谓源远流长——在1993年约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的《Doom》凭借这硬派的男人风骨成为一款现象级受欢迎的FPS游戏之后,效仿者络绎不绝,获得成功的却寥寥无几,这其中有《毁灭公爵》,也有1997年DOS版的《影子武士》。
DOS版的影子武士并没有得到延续,但Flying Wild Hog从3D Realms手中获得了游戏的版权,给予了这个系列新生——优雅的剑术、残暴的血浆喷射、匪夷所思的军火库、未知的神秘巫术力量,在这样的设定下,主角王洛成为一个在霓虹元素堆满的场景中“割草”击败各种僵尸、兽人与变异生物的绞肉机。美式暴力美学与霓虹视觉符号的强烈碰撞产生了一些别样的滋味,可能谈不上可登大雅之堂,但绝对能玩玩家玩的尽兴血脉贲张。
所以《影子武士》就有如电子游戏中的“B级片”——谈不上太有创意的游戏设计,也谈不上太有深度的剧情,但它绝对可以直戳你的爽点,让你在多巴胺的分泌中欲罢不能。除此以外,《影子武士》在当年呈现出了非常领先的视觉效果:上图的《影子武士1》作为2013年的游戏,其模型细节与贴图质量绝对是一等一的存在,而这样的制作水准放在今天来看依然不算太过时,而在当年更是为游戏获得了不少的拥趸。
看起来油腻的隔壁老王,有着满口停不下来的骚话
在如今的游戏主角审美已经由施瓦辛格&兰博式的硬汉形象转为各种俊男美女又转为各种政治正确的黑人大妈的过程中,《影子武士》系列保持着“王洛”这个油腻大叔形象的一惯性:通常正义的英雄总是沉默寡言,但王洛确实一个骚话停不下来,脚也比脑子快的逗趣形象。总的来说,《影子武士》尽管套上了一层“赛博朋克”的皮——王洛为了反抗Zilla财团的阴谋而出生入死与各种怪物战斗,但游戏的精神内核却更偏向于一种老式港片的风格:就是充满了无厘头的逗趣与意想不到的情节发展。
游戏的剧情充斥着各种无厘头情节,而汉化组也完成了非常杰出的工作——比如出现小浣熊时王洛吐槽“你这是变出了一袋干脆面么”,而游戏中的一个BOSS就叫“古巨鸡”——也非常的“信达雅”:古代生物、体型巨大、是一只鸡。
在最新的《影子武士3》中,堕落公司武士王洛和他的前上司、死对头兼好搭 档大蛇齐拉正面临一项不可能完成的任务:再次抓获他们从永恒囚牢中放出来的上古之龙。为此在齐拉的建议下他们需要寻求阴阳师素子的帮助,但素子却要对寄宿着王洛朋友宝治灵魂的面具下手而失去了王洛的信任,于是一场哭笑不得的冒险之旅就这样开始了。
Big badass monster,Big fucking gun,Fast movement
《影子武士3》的基础玩法还是延续着和《毁灭战士》高度相似的逻辑,那就是在高速的移动中,用各种夸张造型的武器来消灭各种强大压迫力的敌人——Big badass monster很容易理解,游戏中的大怪一巴掌可以呼掉玩家一半的血量,不是可以正面对抗的对象;Big fucking gun则意味着各种从风格到视觉效果都十分夸张的武器;而因为Big badass monster的存在加上本作的回复机制(回血和回子弹点定时刷新)所以需要玩家时刻保持Fast movement——也就是不简单的利用二段跳、爬墙、勾索来完成跑酷中的战斗,这就是《影子武士3》的游戏风格。
游戏中王洛拥有着武士刀“龙尾”、左轮手枪“法外狂徒”、散弹“镇暴枪”、双持冲锋枪“超级跟班”、榴弹枪“赤色公牛”、蓄能枪“石化蜥蜴”、弩炮“手里剑喷子”等多种武器,这些武器可以在游戏的关卡中找到白色珠子进行升级;而人物的被动则是需要找到紫色珠子完成升级。人物或者枪械的技能都是越往后越强力,但需要耗费的珠子也越多,比如左轮手枪的三个技能分别为:“弹药容量50%”、“爆头伤害变为AOE”、“子弹造成点燃”分别需要消耗1、2、4颗宝珠。这些宝珠在游戏关卡内有一定的分布,但肯定没办法“我全都要”——因为这是一个向前推进的线性关卡游戏。但游戏内设定了一些类似于“成就”的要素,完成即可获得宝珠的奖励,也就是说在游戏进程中,可以多尝试完成各种各样的武器击杀条件来让自己变的更强。
《影子武士3》是一个射击为主要输出方式的游戏,且存在弱点射击和爆头射击的设定,加上并没有辅助瞄准,所以这是一个难得的键鼠体验会远好于手柄体验的游戏——不过由于按键众多,包含了下蹲、闪避、跳跃、气功、近远程攻击处决和互动,所以键鼠玩的话左手的负担也会相对比较重。在游戏的关卡流程中,以“处决能量”、“子弹”和“血量”作为三种物资形成了战斗中资源循环的逻辑——小怪会掉落这三种资源的补给、场景中包含这三种资源的补给(会定期生成),而玩家需要灵活的切换各种武器来完成战斗。“子弹”和“血量”都很容易直观理解,那么“处决能量”是什么呢?
三代游戏有哪些特色?
“处决能量”就是《影子武士3》战斗中的核心奥义和最大的特色——击杀杂兵可以不断累积处决能量,而使用1管处决能量可以获得100的额外生命值并且补满损失的血量(额外生命值损失后无法补给)、2管处决能力可以处决精英并且获取和使用其武器!
精英的武器性能强大且花样繁多,比如处决“服部”以后获得的“服部之刃”有接近“真空斩”的效果,斩击远处的敌人可以将其拉近,而蓄力斩击更是可以放慢时间。处决钻地的怪物“丧黑双子”则可以获得它的巨大钻头,将一切阻拦的敌人搅成肉酱。处决以外另一大特色在于“爆炸物”:游戏中的战斗地图会包含冰冻、燃烧、毒气等各种效果的爆炸物,且小怪也会随机携带爆炸物,人物的技能也有相关的强化,适当利用这些地形元素可以让你的战斗事半功倍。
另一个特色在于“有观赏性的跑酷”,本作的跑酷判定非常宽松,能给人一种类似于《双人成行》的“我操作了很多”的错觉,所以动作苦手也不必担心是否会影响到游戏体验——尽管本作在观感上很容易让人联想到《幽灵行者》,但不同于《幽灵行者》是提供了跑酷规则以后可以自己开发路线,《影子武士3》实际上在看似开阔和极具纵深感的地图中安排好了一条唯一的“单行道”前进路线,好的地方在于引导性非常的不错,只需要根据直觉向前行进不存在迷路,但不好的地方在于可探索的岔路非常少见,而且很容易错过(因为在分叉路对的路很有可能是滑坡之类的单线没法回头)。
爽快但是略短
总体而言,《影子武士3》能带给我们5-10小时的爽快动作射击&砍杀游戏体验——还是熟悉的游戏配方,还是熟悉的味道。加入了处决系统和战场爆炸物以后战斗过程有了更深的策略性,但可惜的是“处决条”的获取有些太过于呆板:比如“爆头”增加处决条、近战增加处决条、连击增加处决条或许能让战斗的过程变得更加的畅快。跑酷方面在复杂场景中设计一条实际上的单行道呈现出了极其高的水准和演出效果,但遗憾的是在复杂线路与可探索内容的设计方面不仅如此人意。最终以各方面的体验综合而言,和游戏的流程一样,都属于“爽快但是略短&浅”,所以最终我的评价是——