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挑战精神值得肯定
这年头,SRPG基本上已经可以算是像熊猫一般珍惜游戏类型了,一年整个业界发行的作品用一只手就能数过来。独立开发者或者小厂基本靠爱发电难免素质上良莠不齐,而大厂则更是有点敬而远之的味道了,粗略算起来也就SE和BNGI会做一做,不过SE去年的那一堆雷还让人心有余悸,而BNGI则主要是依靠历史悠久的《超级机器人大战》系列和偶尔冒头的《SD高达G世纪》系列。
《SD高达G世纪》系列就不提了毕竟存在感不强,而《超级机器人大战》系列的金字招牌虽然很耀眼,但也不见得是部部好评。总体来说就SRPG就突出一个受众面窄且众口难调,不客气地说开发这一类型甚至有点吃力不讨好的味道。所以在这样的现实条件下,DRAGAMI GAMES还能选择“逆流而上”,力推机甲题材原创SRPG作品《Relayer(传继者)》,先不论游戏素质到底如何,至少勇气可嘉。
咱们这样突兀的提起DRAGAMI GAMES,可能大家会感觉有点陌生,事实上这确实是一家诞生还不到一年的公司,正式成立于也不是去年年中时期,是由在业界纵横多年的安田善巳先生来担任社长——安田善巳先生的履历可谓是相当辉煌,他曾经是temco的社长,后来又加入角川游戏担任社长。虽然是银行业出生,但他在制作人岗位上也干的有声有色,老早的《电锯甜心》时期他就担任过执行制作人,而加入角川后他也主导了《方根书简》《神之战》等一系列颇受好评游戏的制作工作。
去年离职出来自己干后,角川游戏也将旗下游戏众多IP剥离出来交给了DRAGAMI GAMES,足以见得安田善巳先生还是和老东家保持着良好关系的,说不定后续还有合作的可能性。当然,“《传继者》是DRAGAMI GAMES的作品”这样的说法稍微有点不精确,虽然目前IP确实属于DRAGAMI GAMES,不过作品正式发售于2022年3月,那时候安田善巳先生还在角川任职,制作方、发行方当然都是角川游戏了。而到了10月末新增要素的《Relayer Advanced(传继者:高级版)》Steam版发售时,各种转换啊、交接啊工作早就顺利完成了,所以这时候就可以毫无顾虑说是DRAGAMI GAMES的作品了。
不过不管是《传继者》还是《传继者:高级版》,我想未尝没有《神之战》的启发因素或者说是信心支撑在里面——《神之战》也是同样的SRPG类型,顾名思义以日本神话大战为题材,虽然整体表现上还是挺复古,但能够让人回忆起了曾经的美好岁月,销量也好、口碑也好都算是不俗。所以不管是之前的角川游戏还是现在的DRAGAMI GAMES,虽然谈不上SRPG制作经验是有多丰富,但也不能说是初出茅庐了。
就我个人而言,登录Steam的《神之战》早几年就入手了,感观上也还不错,所以这次也算是某种程度上的再续前缘。而实际体验过后我也想把《传继者:高级版》推荐给大家,喜欢SRPG的话还是值得一试的。
背景设定有吸引力
玩家们对于SRPG本来就很苛刻,而如果再加上“机甲”这样的硬核题材,特别还是原创IP,那挑剔度真的可以说是满点了。咱们之前就说了隔壁BNGI《超级机器人大战》这种位于顶点的系列,还有些不尽如人意的作品呢。角川游戏或者说DRAGAMI GAMES显然也知道开发难度摆在这里,所以制作组就扎扎实实的先去做设定,这无疑是一招妙棋——把设定做好了自然能提升对受众的吸引力,这不仅是对当前作品有好处,对于后续可能的系列化也是奠定根基、堪称事半功倍的事情。
《传继者》在背景设定上走的是宏大派路线,但又没有什么故弄玄虚的堆一大堆半懂不懂的名词,所以也就不至于让人头晕脑胀,更不到产生畏难情绪、陷入当前流行的“电子ED”(?)状态,可以说制作组很好的把握了度。
《传继者》的背景放在了近未来,时间也没有离现在太久不过就是差不多30年后,这就使得玩家就不会有多少抽离感,而是切实开始考虑是否能实现的可能性问题(?)——在那个时候科技当然比现在又发达了许多,像是在其他星球建立居住区、造个高X式的机甲也并非是天方夜谭了,不过倒是也没有改变人类社会形式,出现多少光怪陆离的现象。嗯这并不是重点,更让人在意的还是在2049年发生了所谓“重力消失”的灾难。
这场并不是天灾而是人祸的灾难,所谓的“传继者”登上了舞台——“传继者”按照官方说法是“掌握宇宙命运的暗能量使徒”,虽然说着“要毁灭宇宙”并不见得是纯粹的坏人形象,只能说立场上是相左的,所以与之相对的就是“维持宇宙众星的意志”的“星之子”了。星之子和传继者针尖对麦芒的斗争看似很简单,但也很容易引起玩家们的思考,或者说制作组故意留下了足够的遐想空间。毕竟很简单的逻辑摆在那儿,既然星之子是理所当然的正义一方,那么为什么本作要叫《传继者》呢?
本作在背景设定还是挺让我满意的,还是营造出那种氛围感,虽然也不好说能不能让人看着就热血沸腾,但至少开了个好头是能确认的事实。类比起来,就好像制作组搭建了一座挺华丽的舞台,让人无比期待演出的呈现。除了“传继者”之外,星之子所属的“GT Labo”,还有另一方“地球联合政府”,这稳定的三角形(?)当然是舞台的主角,而在背后军工企业的存在感也不容忽视,嗯这是日本制作者最爱之一了,围绕其也演绎过很多爱恨情仇、黑暗阴谋之类的故事。
可以说从构成上这些元素已然足够,至少搭起一个精巧的框架是不成问题的,剩下的就是用剧情填充进去,不管是热血也好,亲情还是爱情也好,总之就是各种羁绊给玩家带来包括共鸣在内的一系列情绪,最终让一切变得丰满起来的同时也牢牢抓住玩家的心。
剧情节奏稍显急促
剧情方面并没有什么特别,这次制作组还是走了日系作品常见的天选小人物(?)路线,展开手法上也比较常规——一切的核心是提拉和露娜这么一对姐妹,她们因为“重力消失”灾难而迎来了“生离死别”。嗯就是字面意义上的,妹妹露娜因为姐姐终究抓不住的手而飞向宇宙(?)不知所踪,活不见人死不见尸的。于是剩下的那个也不好过,姐姐提拉就这么在愧疚中生活着。
然而这样相对还算平静的日子终究是要被时代风潮所吞噬的,在月面居住地“阿提米斯”居住区里,提拉遇到了突如其来的战火,不知怎么的就被卷入了当中。没错,这正是传继者和星之子的战斗,而本来应该是路人的提拉,也因此与星之子中的首星“绯弥子”相遇,然后不知怎么的就“觉醒”(?)了,再然后不知怎么的就成为了机甲驾驶员开始参与战斗了,可以说是非常标准的主角模板了。
嗯虽然看上去这只能用“命中注定”来形容了,但其实制作组在这也算是埋下了一些小小的伏笔,在后续情节中还是解释了其合理性的。当然更重要的还是敌人,没错就像大家想象中的桥段一样,这对命途多舛的姐妹居然在这样的场合相逢了,并且完全站在对立的立场上,完全没有任何温情脉脉可言。
露娜自称是“送给人类死亡的月星之子”,这样的称号(?)着实让人有点在意,当然更让人在意的还是露娜在话语中透露的另外信息——她对提拉提到了“明明是你杀死我的”这样子的说法,一定程度上是能够动摇提拉在玩家心目中的形象的,也就是通过之前情节所营造出的那个愧疚姐姐形象的,让人忍不住思考为什么会存在这样的形象差异呢?而通过交流,提拉得知传继者的目标大概是“原始机”,却不知道这架机体到底隐藏着什么样的秘密呢?我想制作组或许正是想要借助就样的悬念设置,推动着大家带着好奇心继续前进。
不过需要指出的是,与给人予以宏大感的背景设定相比,本作在剧情填充上就显得稍欠缺些火候了。塑造出的人物形象难免会有刻板之嫌,因此也比较缺乏代入感,就拿提拉和露娜来说,她们之间明明应该是作品的主要冲突,但表现起来却很像是小孩子之间因为误会而拌嘴,玩家除了微微笑以外真的是内心毫无波澜。
而星之子和传继者之间也更像是城乡结合部的械斗(?),大家小打小闹并不能称之为严肃的战争,自然也就不太能让人热血沸腾。我想这种种主要还是节奏上急促所导致的,而再深入探究的话终归是绕不开“预算”这个词——本身《传继者》这体量的预算就不会太高,在在这样的限制下资金就得一块当作两块花,整个剧情部分的优先级也就可想而知,嗯毕竟用AVG形式来表现还是挺贵的,制作组这么按下加速键或许也是无奈之举。
回合制战斗很传统
战斗方面《传继者》也没什么特别的,毕竟SRPG类型摆在这儿也没啥可创新的,总不能做成即时或者半即时制的吧,所以就还是非常传统的回合玩法。嗯不过在画面表现上大幅加强还是值得肯定的,整个战场走近未来科幻风会比较华丽一些,而机体也启用了3D建模看起来十分帅气。值得一提的是,在备战阶段制作组还整了个3D主视角让人眼前一亮,而这也不过是为了新鲜感而服务罢了,您完全不用担心这种形式呈现会对战斗造成不便——等真的开始战斗后就又回归了通常设定,整个地图还是偏俯视的类型,让玩家可以一目了然的纵览全局,敌我双方状况明确显示,方便您判断情况下达各种指令。
而整个战斗过程说白了也就是分为移动加上攻击、技能等种种指令下达这两部分,移动的话会有清晰的移动范围、和攻击范围标识出来,在hard难度下或许会要考虑走位什么的,比方说先苟着等敌人慢慢接近就是一种极好的策略,能多打一下是一下。而低难度就不用顾虑这么多了,直接莽上去就完事了。先后手顺序则是由所谓的AGI值决定,具体会显示在屏幕的右上角,也不用特意去研究。
至于指令更没什么好说的了,基于数值选择不同的策略,有时候普攻就能解决,有时候又得依靠技能,用道具回复也好用技能回复也好注意时机就行,至于防御指令倒是用的不太多,相比于接近挨打(?)的指令我还是愿意慢慢等对方上钩。总是有SRPG经验的同学上手《传继者》完全没有任何障碍,一切都是熟悉的那一套。不过需要注意的是,攻击会招致反击,所以在算血量的时候切莫大意。
在攻击指令下达后,还是会有一些富有表现力的镜头的——嗯也就是和《超级机器人大战》系列类似的“对决”画面,敌我双我硬碰硬激情互砍或者激情互射,燃肯定是有点燃的,3D的表现力也并不会逊色于2D动画风。只不过相比于大IP那30年的漫长积累,《传继者》肯定是缺乏沉淀的,机体数量上非常有诚意不过在具体设计上还是需要继续打磨,当然这种经验上的事情也完全没办法一蹴而就,只能说如果有续作的话应该会再进化吧。不过像我这种对机体没什么特别偏好的玩家,也不会特别强迫症的去记忆机体特征啊之类的,所以感观上也就还好。
当然传统日式RPG中的职业分类机制和类似于技能树的“星光方块”系统的引入,还是带来了一些新意的,这也在某种程度上改变了战斗的生态。有人在前面抗拉稳仇恨值,而点上那些随仇恨提升防御力的技能可谓是不可逾越了(?),后面的则不用说抓紧时机暴力输出就完事了,整体分工还是比较明确,这也算是作品本身的特色了,希望能继续保持下去并且更加丰富化。
再度出发继续证明
必须承认,《传继者》与稍作改进的《传继者:高级版》都是很有想法的作品,只是受限于体量、经验等等客观因素,作品本身的优缺点都很明显,这就是使得热度谈不上高,受众面也会更狭窄一些。不过对于那些核心受众也就是SRPG玩家来说,本作依然是具有相当体验价值的。说到底就算再硬核,也很难不被美少女机甲元素吸引住,嗯当然机甲可以先放一放(?),又有谁不喜欢美少女呢?所以我想说制作组在可能到来的续作中,不妨继续坚持这种路线,继续扩充世界观、把握好剧情的质量与节奏,剩下的就是花功夫打磨细节了,这些方面如果都能做好,那么一款评分在80/100的SRPG并不困难,其实玩家们还是相对比较宽容的。
至于Steam版购买建议上,直接入手本体也行后续补DLC什么的也行,毕竟有高折扣的DLC捆绑包——DLC以追加机体为主,入手价值方面就要各位自己斟酌了。而一步到位直接买《Relayer Advanced EXTRA PACK》,享受23%的额外折扣无疑会是更好的选择,虽然算起来省钱倒是没有省多少,省心却是真的,不用再研究DLC到底谁对谁了。不过需要提醒您这也还不是全部,除此之外季票DLC还要单独入手,季票包括另外8个DLC,注意别买重了。虽然全部入手会会有点小贵,不过横向对比主机版还是便宜太多太多了,对于想要体验的同学而言Steam自然是第一选择。
而在作品背后,又是另一个故事了——从TEMCO到角川游戏再到DRAGAMI GAMES,攀上过高峰也跌落过谷底,安田善巳先生的社长之路也好、制作人之路也好,都绝非是一番风顺,甚至用布满荆棘来形容也并不夸张。辉煌过也落寞过,缔造过众多优秀作品也有不卖座、口碑不好的失败品,我想在这将近十几年的酸甜苦辣背后不变的是一颗想要证明的心。而《传继者》与《传继者:高级版》正是起到了很好的衔接作用,总结过去划上一个谈不上特别圆满但无怨无悔的句号,整理好心情再度出发迈向未来。像是《方根书简》新作可以安排企划了吧,去年《神之战》5周年纪念公布了新作正在开发中的消息,今年也该公布开发状况了吧?
不过展望2023年,我最期待的还是DRAGAMI GAMES能尽快把《电锯甜心 重制版》给整出来,当年这款作品的原版也算是名噪一时了,美少女大战僵尸(?)的设计即使放在现在依然让人心潮澎湃。很可惜我当初没有条件去体验,就看着杂志介绍馋得不行。等重制版发售后,一定要好好弥补一下这个遗憾去大玩特玩一番。
综合评分:7.5/10
推荐人群:愿意尝试不同SRPG作品的玩家
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