十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?


3樓貓 發佈時間:2024-12-02 23:34:28 作者:Qian_gu Language

如果你是類銀河戰士惡魔城遊戲的愛好者,那你很有可能聽過《莫莫多拉》系列,這個系列已經有十多年的歷史,不知道作者在做《momodora I》的時候會不會想到,自己有一天能有這麼多的忠實擁躉。本來我想打完這作評測一下就算了,不過我看到了商店界面的開發者寄語,作者說這作是他們過去十多年的集大成之作。恰巧作者前作都躺在我的庫存裡,只是一直還沒玩,不妨藉著這個勁看看《莫莫多拉: 月下告別》相比過去是否有所進境。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第0張

個人覺得集大成之作首先得延續過去作品的優點,在我玩了一遍《莫莫多拉:月下遐想》和《米諾利亞》後,我覺得這方面《莫莫多拉: 月下告別》還是挺成功的,以我個人的標準來審視這個系列,它最大的特色就是遊戲的畫風。富有特色的怪物構型和更加華麗的戰鬥特效,讓戰鬥變成了一場華麗的演出,打起架來甚至有點光汙染,甚至抓人眼球的大大大也變多了,這不可謂不是一種集“大”成之作。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第1張

然而回味一下,評價一個類銀河戰士惡魔作品的最大優點是畫面,總感覺有那麼一點侮辱性質。實際是該類遊戲佳作和神作實在是太多太多,《空洞騎士》《死亡細胞》《公理邊緣2》甚至今年還出了個《動物井》,這些遊戲一次次的打破我的固有認知。曾經滄海難為水玩家對遊戲的要求肯定只會越來越高,《莫莫多拉: 月下告別》討個佳作應該沒什麼問題,但和這些作品對比還是有點黯然失色。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第2張

那麼以一個普通作品的態度來看,《莫莫多拉: 月下告別》有一個不錯的底子,作者畢竟已經做了十多年這類遊戲,想做的不好也很難。地圖設計方面這作有所擴展,區域和敵人都是歷代最多,不過還是延續了系列小而美的框架。若干區域緊密的串聯在一起,新敵人、新能力、新蒐集物會讓玩家覺得無比充實,美術風格的強烈變化更是緩解了玩家的視覺疲勞,探索過程中也做了一些留白處理來刺激玩家重複探索,這套老惡魔拳打下來體驗絕對不壞。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第3張

本代新引入的紋章系統(和空洞騎士那套沒啥區別)也提高了遊戲的可玩性,《月下遐想》的飾品數量不少但能裝備的只有兩個,什麼build都湊不出來就是純粹的提升數值。《莫莫多拉: 月下告別》隨著流程進展玩家到最後能同時裝備五個紋章,近戰和遠程都至少能湊出一套可行的build,還有很多輔助升級和推圖回血的紋章,玩家的推圖體驗要比前幾作好得多,幾乎沒有任何障礙。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第3張

總體來看作者是想讓玩家的遊玩體驗更為輕鬆,問題是這個過程中《莫莫多拉: 月下告別》也損失了一些系列特色。比如在隱藏在這代會直接顯示在地圖上,地圖的區塊只要有問號就說明還有隱藏沒被發現。《月下遐想》和《米諾利亞》製作組都是折中處理,只要玩家裝備一個飾品進入有隱藏的地區它就會直接提示你,結果現在直接光榮退休了。這麼改好像也沒什麼不好,確實節省了玩家滿地圖日牆的時間,但隱藏都標出來和把這些東西直接送給玩家也沒什麼區別,幾乎沒有任何驚喜感了。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第3張

另外雖然引入了紋章系統,但主角的性能反而變差了,現在弓箭的強力一擊會直接耗光全部精力,導致你沒法用翻滾躲避,而且精力不滿狀態下弓箭的傷害會大打折扣,新引入的精力系統變相的廢掉玩家遠程打boss的手段。甚至作者封死了用紋章強化的路,即便玩家裝備滿體力紋章也無法打出強力一擊,導致弓箭變得有些雞肋,只有推圖的時候能發揮點餘熱。

十年光陰能否將《莫莫多拉: 月下告別》鑄成集大成作?-第3張

作者還把整個法術系統都給一刀切,現在玩家只能使用法力值回血不能變貓,還砍掉了空中衝刺這個關鍵動作,取而代之的是蹬牆跳。我覺得這使得整體的地圖設計變得更無聊了,而且前期的道路完完全全變成了一個單行道,地圖的跑酷元素是一點不剩,根本不需要你去做什麼路線規劃,因為作者都把路給你堵死了,玩家玩的肯定是更輕鬆了,放空大腦玩也無所謂,但這筆買賣真的划算嗎?

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有趣的是玩家性能變弱,遊戲難度反而更低了。過去玩家和boss雙方都是殘疾人,玩家不能用攻擊取消後搖,不背板的話很容易挨兩下就暴斃,但boss的攻擊都有紅光提示和巨大前搖,想躲開相當簡單。作者可能是出於增加挑戰性的考慮,設計了無傷boss有掉落物的機制,原本boss可能一兩次就能打過,但無傷拿飾品你要挑戰十多次。

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也許作者對這套新動作系統不太自信,《莫莫多拉: 月下告別》直接取締了無傷掉落,再也不需要考慮無傷通關。而且回血法術作為唯一法術,其實用度是驚人的高,回血幾乎沒任何後搖,後期經過強化可以一次可以回1100血(血量極限1500),搭配回藍紋章一場boss戰能回十多次血,這給了玩家後期站擼boss的底氣,幾乎所有boss我都是一兩次直接打過。徹底剝離硬核遊戲這層面紗後,《莫莫多拉: 月下告別》的戰鬥實在是有點索然無味,但我更不懷念踩刺暴斃沒苦硬吃的折磨體驗,這系列本來也不以打鬥和boss設計見長,能簡單點未嘗不是一件好事。

總結

我想即便是rdein這種做了十多年獨立遊戲的作者,依舊沒法預判增減一個機制會帶來負面還是積極的影響,他能做的就是以自己的想法一次又一次的將遊戲重鑄。《莫莫多拉》過去十多年都是這樣走過來的,《莫莫多拉: 月下告別》應該也不會成為這個系列的終點,它還遠遠稱不上集大成之作,但只要作者沒有失去銳意進取的決心,這個IP就可能從烈火中華獲得重生。


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