十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?


3楼猫 发布时间:2024-12-02 23:34:28 作者:Qian_gu Language

如果你是类银河战士恶魔城游戏的爱好者,那你很有可能听过《莫莫多拉》系列,这个系列已经有十多年的历史,不知道作者在做《momodora I》的时候会不会想到,自己有一天能有这么多的忠实拥趸。本来我想打完这作评测一下就算了,不过我看到了商店界面的开发者寄语,作者说这作是他们过去十多年的集大成之作。恰巧作者前作都躺在我的库存里,只是一直还没玩,不妨借着这个劲看看《莫莫多拉: 月下告别》相比过去是否有所进境。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第0张

个人觉得集大成之作首先得延续过去作品的优点,在我玩了一遍《莫莫多拉:月下遐想》和《米诺利亚》后,我觉得这方面《莫莫多拉: 月下告别》还是挺成功的,以我个人的标准来审视这个系列,它最大的特色就是游戏的画风。富有特色的怪物构型和更加华丽的战斗特效,让战斗变成了一场华丽的演出,打起架来甚至有点光污染,甚至抓人眼球的大大大也变多了,这不可谓不是一种集“大”成之作。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第1张

然而回味一下,评价一个类银河战士恶魔作品的最大优点是画面,总感觉有那么一点侮辱性质。实际是该类游戏佳作和神作实在是太多太多,《空洞骑士》《死亡细胞》《公理边缘2》甚至今年还出了个《动物井》,这些游戏一次次的打破我的固有认知。曾经沧海难为水玩家对游戏的要求肯定只会越来越高,《莫莫多拉: 月下告别》讨个佳作应该没什么问题,但和这些作品对比还是有点黯然失色。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第2张

那么以一个普通作品的态度来看,《莫莫多拉: 月下告别》有一个不错的底子,作者毕竟已经做了十多年这类游戏,想做的不好也很难。地图设计方面这作有所扩展,区域和敌人都是历代最多,不过还是延续了系列小而美的框架。若干区域紧密的串联在一起,新敌人、新能力、新搜集物会让玩家觉得无比充实,美术风格的强烈变化更是缓解了玩家的视觉疲劳,探索过程中也做了一些留白处理来刺激玩家重复探索,这套老恶魔拳打下来体验绝对不坏。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第3张

本代新引入的纹章系统(和空洞骑士那套没啥区别)也提高了游戏的可玩性,《月下遐想》的饰品数量不少但能装备的只有两个,什么build都凑不出来就是纯粹的提升数值。《莫莫多拉: 月下告别》随着流程进展玩家到最后能同时装备五个纹章,近战和远程都至少能凑出一套可行的build,还有很多辅助升级和推图回血的纹章,玩家的推图体验要比前几作好得多,几乎没有任何障碍。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第3张

总体来看作者是想让玩家的游玩体验更为轻松,问题是这个过程中《莫莫多拉: 月下告别》也损失了一些系列特色。比如在隐藏在这代会直接显示在地图上,地图的区块只要有问号就说明还有隐藏没被发现。《月下遐想》和《米诺利亚》制作组都是折中处理,只要玩家装备一个饰品进入有隐藏的地区它就会直接提示你,结果现在直接光荣退休了。这么改好像也没什么不好,确实节省了玩家满地图日墙的时间,但隐藏都标出来和把这些东西直接送给玩家也没什么区别,几乎没有任何惊喜感了。

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另外虽然引入了纹章系统,但主角的性能反而变差了,现在弓箭的强力一击会直接耗光全部精力,导致你没法用翻滚躲避,而且精力不满状态下弓箭的伤害会大打折扣,新引入的精力系统变相的废掉玩家远程打boss的手段。甚至作者封死了用纹章强化的路,即便玩家装备满体力纹章也无法打出强力一击,导致弓箭变得有些鸡肋,只有推图的时候能发挥点余热。

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作者还把整个法术系统都给一刀切,现在玩家只能使用法力值回血不能变猫,还砍掉了空中冲刺这个关键动作,取而代之的是蹬墙跳。我觉得这使得整体的地图设计变得更无聊了,而且前期的道路完完全全变成了一个单行道,地图的跑酷元素是一点不剩,根本不需要你去做什么路线规划,因为作者都把路给你堵死了,玩家玩的肯定是更轻松了,放空大脑玩也无所谓,但这笔买卖真的划算吗?

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第3张

有趣的是玩家性能变弱,游戏难度反而更低了。过去玩家和boss双方都是残疾人,玩家不能用攻击取消后摇,不背板的话很容易挨两下就暴毙,但boss的攻击都有红光提示和巨大前摇,想躲开相当简单。作者可能是出于增加挑战性的考虑,设计了无伤boss有掉落物的机制,原本boss可能一两次就能打过,但无伤拿饰品你要挑战十多次。

十年光阴能否将《莫莫多拉: 月下告别》铸成集大成作?-第3张

也许作者对这套新动作系统不太自信,《莫莫多拉: 月下告别》直接取缔了无伤掉落,再也不需要考虑无伤通关。而且回血法术作为唯一法术,其实用度是惊人的高,回血几乎没任何后摇,后期经过强化可以一次可以回1100血(血量极限1500),搭配回蓝纹章一场boss战能回十多次血,这给了玩家后期站撸boss的底气,几乎所有boss我都是一两次直接打过。彻底剥离硬核游戏这层面纱后,《莫莫多拉: 月下告别》的战斗实在是有点索然无味,但我更不怀念踩刺暴毙没苦硬吃的折磨体验,这系列本来也不以打斗和boss设计见长,能简单点未尝不是一件好事。

总结

我想即便是rdein这种做了十多年独立游戏的作者,依旧没法预判增减一个机制会带来负面还是积极的影响,他能做的就是以自己的想法一次又一次的将游戏重铸。《莫莫多拉》过去十多年都是这样走过来的,《莫莫多拉: 月下告别》应该也不会成为这个系列的终点,它还远远称不上集大成之作,但只要作者没有失去锐意进取的决心,这个IP就可能从烈火中华获得重生。


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