玩遊戲的時候雖然在用著某些機制,但很多人只是靠感覺,而通過數據化可以對其有清晰的瞭解。以下是一些設定
數據設定:
以猴子為模板,龍馬為對手的數據(不完全精確)
消耗怒氣,可使用大招和下下C,大招有高額傷害,而下下c可在對方連招和我方無法繼續連招時使用,都是可以一舉扭轉局勢的招式。
怒氣攻擊和受擊都可積攢,且受擊數據比攻擊大,這有利於弱勢方反擊,儘量使用敵我雙方數據相差不大的招式。
連招時招式會損失約10%怒氣數據
廢話不多說,上圖。
消耗白槽(初始一槽)可使用強制反擊,即CCC,需要注意的是有些玩家是會騙取你的白槽,沒有白槽時對於對方的超長連招是幾乎沒有還手之力的。
白槽只能由受擊積攢,連招時招式會減少約30%數據,注意自身白槽的同時使用低數據的招式。(不要單純注意數據)
最後是確反,算是個補充。
確定反擊,是指在防禦住對方的某些招式時快速出招(A一下),打中對方招式的後搖。
而這種招式就稱之為有責任的招式,簡稱有責的招式。
換言之,確反只能在對方使用有責的招式時使用。以下是猴子有責的招式(帶*號)
AAA*
BBB *
←A*←A←A *
←A*←A↓A *
↑A*
↓A *
↑B *
←B *
↓↓C *
R *
想要了解角色哪些招式帶責很簡單,在訓練場將敵方調成防禦模式,並用招式依次攻擊。收招時,敵方攻擊則帶責,不攻擊反之。
另,感謝墨斗鬥技群-天宮中
白絲蜘蛛、墨斗叫父、老王對此帖的幫助。